mardi 28 octobre 2008

Retour au pavillon de chasse

Les aventuriers s’accordent donc deux journées de repos dans un refuge de bergers trouvé le long d’une route des montagnes des Touffes-Mêlées, à quelques heures à peine du pavillon de chasse.

Ayant retrouvé énergie et motivation, ils retournent vers le complexe souterrain, mais sont interceptés par des maraudeurs gobelours, dont ils se débarrassent sans problème, ces derniers étant pris d’une subite crise de sommeil en plein combat.
Arrivés au pavillon de chasse, Tharn et Kendri prennent le temps d’observer les alentours à la recherche de pièges ou d’autres indices suspects. Rien à signaler, si ce n’est que le lieu a été barricadé. Le seul « piège » rencontré est une alarme posée dans les escaliers… Rien de bien inquiétant. Les aventuriers refont le tour des pièces déjà explorées ; là aussi, peu de choses ont bougé, si ce n’est quelques portes barricadées. Après une courte discussion, ils décident de visiter les pièces inconnues au nord du complexe, pour essayer de rejoindre la zone nord-ouest, où s’était échappée l’elfe qu’ils n’avaient pu vaincre lors de leur précédente rencontre.

La première pièce qu’ils découvrent est ornée de deux statues d’éléphants et abrite un bassin contenant un liquide stagnant et gras. La seule issue est une arche enflammée, qui, selon les calculs de Thémiss, devrait mener vers la pièce aux quatre autels où ils avaient, justement, affronté l’elfe vêtue de blanc. Dans une tentative de comprendre le fonctionnement de l’arche, Vagda prend quelques chiffons dans le sac de Kendri et les lance vers le feu… Les chiffons étant en fait un des costumes de son compagnon, ce dernier essaie de les récupérer et les jette dans le bassin pour les éteindre. Cela fait, il les range dans son sac en maugréant. Lorsqu’il se retourne vers ses compagnons, ceux-ci constatent avec étonnement que ses yeux sont devenus entièrement blancs… Et que son pouvoir de transformation n’a aucune prise là-dessus. L’arche de feu semblant pour l’instant infranchissable, le groupe fait marche arrière… Pour tomber sur une autre arche enflammée, un peu plus loin dans le couloir. Frustré d’être ainsi bloqué, Tharn se décide à y regarder de plus prêt, et découvre de minuscules runes gravées sur le seuil du portail… En recouvrant ces runes de sable et de terre, il parvient à diminuer l’intensité des flammes puis, finalement, à les éteindre entièrement. La porte ainsi ouverte donne sur une grande salle remplie de cloches. Au fond de la salle, deux humanoïdes observent les aventuriers, visiblement surpris de voir le portail s’éteindre. Leur surprise est cependant de courte durée, et les rats-garoux –puisque c’est de cela qu’il s’agit– engagent le combat. Leur résistance aux dégâts physique pose quelques soucis au groupe au début du combat, mais quelques sortilèges lancés par Tharn résolvent le problème. La pièce étant un cul de sac, les aventuriers ne s’y attardent pas, d’autant qu’ils savent maintenant comment passer les arches de feu.

Ils reprennent donc le chemin vers la zone nord-ouest, suivant la mosaïque de pas au sol, et arrivent dans ce qui ressemble fort à une ancienne chapelle envahie de toiles d’araignée… Et bien sûr, les propriétaires des toiles ne sont pas ravies d’être dérangées : un nouveau combat s’engage, qui tourne vite à l’avantage des aventuriers. La mosaïque de pas continue vers une porte au sud de la pièce, qu’ils sont bien décidés à ouvrir…

jeudi 9 octobre 2008

Encore des elfes rouges !

Une fois reposé, le groupe repart vers la salle aux statues, où ils ont livré leur dernier combat. Deux des portes sembles infranchissables, bloquées par un voile de flammes, il ne reste qu'une seule issue possible : vers le Nord. Les aventuriers s'avancent donc prudemment, car Thémiss les a prévenus de la présence d'une créature tapie dans les ombres. Et effectivement, le combat s'engage. La créature s'avère être une espèce de mort-vivant, qui sera bientôt rejoint pas trois elfes rouges, venues d'une pièce voisine pour lui prêter main forte. L'avantage du nombre dont bénéficient les aventuriers leur permet de plier le combat en quelques passes d'armes, en s'offrant même le luxe d'épargner une prisonnière pour l'interroger. Kendri attache l'elfe survivante et l'emmène dans la pièce dont elle était sortie. Il s'agit d'une grande salle aux murs couverts d'étagères et au sol recouvert de feuilles de papier jauni. Sur le mur du fond, un énorme trône d'acier domine la pièce. Parfait pour y attacher une prisonnière, juge Kendri. L'interrogatoire commence ; Kendri enlève le baîllon de l'elfe… Qui se met à hurler aussitôt ! Elle se permettra même le luxe de mordre le changelin à la main lorsque celui-ci essaiera de la faire taire. Une initiative qui lui vaudra d'ailleurs une dague au travers de la gorge.Les aventuriers décident de continuer à avancer. De toute façon, ils n'ont plus aucune chance de passer inaperçus, à présent. Ressortant de la salle du trône, ils continuent leur exploration vers le Nord. Tharn ouvre la porte suivante, et tombe presque nez à nez avec une autre elfe. Celle-ci est vêtue de blanc –une robe de cérémonie ?– et accompagnée de deux créatures sans yeux et à la peau laiteuse : des torves. Un nouveau combat s'engage. Un des torves est rapidement mis hors de combat, tandis que l'autre maltraite Vagda de sa grande hache. L'elfe, de son côté, semble faire de son mieux pour éviter le combat et pouvoir incanter, mais le groupe prend inexorablement le dessus… jusqu'à ce que toute lumière disparaisse de la pièce. L'avantage change alors de camp, les aventuriers étant bien plus gênés par l'obscurité que leurs adversaires. Un bruit atroce finira par déchirer les tympans des héros, quelques secondes avant que la lumière ne revienne. Les torves sont bien au sol, mais l'elfe a disparu. Une des portes est entrouverte ; Draël se lance à la poursuite de son adversaire, mais ne tarde pas à renoncer : il a devant lui un dédale de couloirs qu'il ne connait pas, et qui pourrait vite devenir un piège mortel. Il revient vers ses amis, occupés à soigner leurs plaies. Le combat a fait mal, il faut prendre le temps de panser les blessures. Repli vers la salle sécurisée.

Après quelques heures de repos, Draël, le premier, se risque dehors et tombe nez-à-nez avec... Un tas de foin. On veut les enfumer ! Un rapide tour des souterrains, et les aventuriers constatent que de nouveaux pièges ont été placés. Vu leur état, ils décident finalement de ressortir du complexe souterrain, pour prendre une journée de repos à l'air libre, avant de retourner en bas. Aussitôt dit, aussitôt fait…

jeudi 18 septembre 2008

Le pavillon de chasse

Le pavillon de chasse est bien vite repéré. Il est minuscule, et ne peut sans doute pas cacher grand chose. A première vue, du moins, car en y regardant mieux, Kendri et Tharn parviennent à découvrir un passage secret, dévoilant une trappe. Un escalier s'enfonce dans le noir... Le groupe ne met pas longtemps à se décider : il faut descendre. Ils se retrouvent alors dans un complexe qui n'est pas sans leur rappeler leur précédente aventure : même architecture, même odeur. Les premiers gardes sont éliminés sans souci. Certains d'entre eux, toutefois, ont un aspect particulier : il s'agit d'elfes à la peau rouge. Tharn émet l'hypothèse qu'il puisse s'agir d'elfes croisés avec des démons. Parmi les ennemis vaincus, se trouvent aussi des demis-elfes issus de cette race étrange.

Cherchant des preuves de l'implication de la famille Surinaque, le groupe explore plusieurs salles, enchainant les combats jusqu'à être trop fatigués pour continuer. Ils expérimentent d'ailleurs leur premier combat dans le noir, exercice périlleux dont ils sortiront pourtant vainqueurs, contre des adversaires que l'obscurité ne semblait pas gêner. Ils décident alors de sécuriser une salle pour s'y reposer, avant de continuer. Une fois reposés, ils reprennent leur exploration, et tombent sur un gros morceau : une créature de magma de taille impressionnante leur barre la route. Le combat s'engage, dans une pièce remplie de statues, où il est difficile de manœuvrer. Les coups dévastateurs de la créature mettent à terre plusieurs des aventuriers, mais Thémiss veille et remet debout les blessés, tandis que leurs compagnons parviennent à acculer la créature et à lui porter, finalement, le coup de grâce.

Le combat fini, les aventuriers reprennent leur souffle, jetant un œil distrait aux statues, lorsqu'un flash de lumière aveuglante, accompagné d'un coup de tonnerre étourdissant envahissent la pièce. C'est Kendri qui a déclenché un piège en cherchant quelque trésor. La moitié du groupe est complètement sourde, et Tharn, qui n'a pas détourné la tête assez vite, n'y voit plus rien... Kendri, pas découragé, continue sa fouille et est finalement assommé par Draël, excédé. Les valides se replient, emportant les blessés, pour panser leurs plaies en sécurité. S'ensuit une séance de "partage équitable" des biens amassés par Kendri entre les autres aventuriers.

Une fois leurs blessures guéries, les aventuriers pourront continuer leur exploration...

mardi 8 juillet 2008

Voyages dans la vallée

Trois elfes apparaissent, sortant de la végétation, tandis que le groupe récupère de son combat avec l'ogre. Ce sont des druides ; Helgir est parmi eux. Thémiss lui remet le parchemin, tandis qu'un de ses compagnons soigne les blessés. Grâce aux indications des druides, la sortie de la forêt et le trajet retour se font sans encombre.

Les aventuriers, de retour à Sombertin, décident de s'accorder une semaine de repose bien mérité. Chacun vaque à ses occupations, préparant à sa manière les aventures à venir.

Ainsi, un soir, un capitaine de l'Ordre Lumineux vient à leur rencontre... Il leur pose quelques questions sur leurs explorations récentes, et leur suggère de terminer la visite du complexe souterrain accompagnés d'un scribe de l'ordre, puis de partir fouiller le fameux pavillon de chasse mentionné dans les papiers ramassés dans un bureau. Il les mets en garde contre la famille Surinaque, qu'il soupçonne de comploter contre Sombertin. Il évoque, entre autres, des liens avec un gang de rats-garous qui terrorisent le quartier des docks la nuit venue.

L'exploration des parties inconnues du complexe –qui serait en fait une partie d'une ancienne forteresse Daelkyr, nommée Karnajgarde– se fait sans encombre, même s'ils découvrent sur place certains choses qui laissent pas mal de questions posées : une espèce de golem semblant garder des portails depuis longtemps inactifs et une salle garnie de miroirs magiques, montrant d'étranges choses. Le scribe qui les accompagne a pris de nombreuses notes qui aideront sans doute l'Ordre Lumineux à mieux comprendre de quoi il s'agit.

Nouveau retour à Sombertin, juste le temps de préparer le voyage vers le pavillon de chasse Surinaque. Le groupe décide de passer par La Coudée : le trajet sera un peu plus long, mais sans doute plus sûr.

Après une étape mémorable dans une auberge relais qui verra sans doute d'un autre oeil les petites filles après leur passage, les aventuriers arrivent La Coudée, ville gnome en pleine préparation de son carnaval annuel. Ils passent la nuit à la Grande illusion, auberge expérimentale qui leur laissera un souvenir impérissable. Celui de Vagda déguisé en épouvantail, par exemple. Il refusera par ailleurs de quitter ce déguisement lorsque le groupe reprendra la route.

Il leur reste une bonne journée de marche à travers les collines pour atteindre leur objectif. Cette journée ne sera troublée que par l'attaque d'un aigle géant, repoussé sans trop de difficultés. En soirée, le groupe monte le camp entre deux collines, et passe une nuit calme. Il leur faut maintenant localiser le pavillon de chasse, qui ne devrait plus être bien loin.

Dédicace particulière pour notre paladin, vaincu par une tonne de paperasse et incapable de suivre les aventures du groupe : c'est par ici !

lundi 7 juillet 2008

Promenade en forêt

Le retour à la civilisation est effectué sans encombres. Les héros semblent bien décidés à prendre un peu de repos avant de repartir à l'aventure. Ils prennent également le temps de découvrir un peu la ville et ses nombreux magasins.

Cependant leur repos ne sera pas bien long. Le lendemain de leur retour à Sombertin, tandis qu'ils profitent tranquillement de la bière épicée de la Belle Aguiche, ils sont abordés par une dame-chat nommée Thémiss, qui a un petit travail à leur proposer. Elle a besoin d'une escorte pour remettre un parchemin à un druide, dans la forêt du nord de la ville. Bien que le travail ne soit guère bien payé, il ne semble pas vraiment risqué, aussi le groupe finit-il par accepter.

Le temps de régler les derniers achats, ils se mettent en route. Le voyage est calme et ils devraient atteindre la forêt en moins d'une journée. Enfin en théorie... puisqu'ils s'égarent dans la plaine, faute de points de repère suffisants.

Ils finissent cependant pas atteindre la forêt, dans laquelle ils s'enfoncent aussitôt, à la recherche du druide qu'ils doivent rencontrer. Bien que les bois dans cette régions soient réputés pour leur calme, ils combattent successivement une araignée géante et un ogre en maraude... Qui sait ce qui les attend ensuite ?
Vous êtes trop bas. Remontez un peu, il n'y a rien à voir, ici…