Après les vérifications d’usage, la porte est ouverte. Elle débouche sur une grande salle presque entièrement recouverte de soie d’araignée. Ce qui n’a rien d’étonnant, puisque, au fond de la pièce, se dresse une araignée énorme, de la taille d’une petite hutte. Aéron charge, suivi de ses compagnons, mais très vite, la majorité du groupe se retrouve engluée dans les fils de soie, aussi collants que résistant.
L’araignée est un adversaire coriace, passant d’un adversaire à un autre, essayant d’isoler ses proies tandis qu’elles se débattent pour se libérer du piège de sa toile. Elle est étonnement résistante, au point que Tharn soupçonne une quelconque ascendance démoniaque. C’est finalement à l’aide de carreaux enchantés par le façonneur qu’ils viendront à bout de la bête…Le combat terminé, Kendri se dirige vers le fond de la salle, où une grande statue brillant d’une lueur verte malsaine avait attiré son regard. Au pied de la statue, de l’or et des bijoux, qu’il empoche sans tarder, ce qui provoque un événement inattendu :la statue se met à parler, réclamant la restitution des offrandes qui lui sont dues. Les aventuriers comprennent que la statue est un objet magique de divination. En déposant à ses pieds quelques objets de valeur, ils obtiennent de sa part quelques prédictions dont certaines sont pour le moins farfelues. Kendri ayant récupéré les objets déposés sur l’autel –faut pas déconner, non plus– le groupe quitte la pièce sans issue, repartant explorer la zone laissée de côté plus au Nord. Il n’y a qu’une seule pièce dans cette zone, à moitié effondrée. Ayant massacré sans grands efforts les quelques ridicules araignées qui se trouvaient là, le groupe décide repartir vers la salle aux statues, pour tenter de passer les voiles de feu et découvrir ce que cache la zone Sud-ouest du complexe.
Connaissant à présent le truc, Tharn « éteint » les deux voiles en peu de temps. Derrière , quelques pièces plongées dans l’obscurité. La première pièce de la zone ne contient que quelques lits et des chaînes, mais lorsque les aventuriers y pénètrent, ils sont attaqués par une volée de striges, dont ils se débarrassent sans encombre. Pièce suivante. Celle-ci est jonchée d’os brisés, et le mur du fond est composé d’un immense portail fissuré ; il semble mener vers un endroit lointain, perdu dans une brume à l’aspect surnaturel. Quelques humanoïdes reptiliens semblent coincés dans le portail, perdus entre les réalités. Prudent, Draël retient Vagda qui voulait voir la chose de plus près. Le groupe décide de ne pas toucher au portail et continue son exploration. La dernière pièce à explorer dans cette zone est une pièce carrée, aux murs recouverts de miroirs légèrement brillants. Sur le sol, des amas de pièces métalliques de toutes sortes rendent les déplacements dangereux. Au milieu de la pièce, parmi les déchets d’acier et de fer, une coccinelle en métal de la taille d’un chien s’est activée lorsqu’ils sont entrés dans la pièce. Elle est pourvue d’une scie circulaire qui laisse à penser que ses intentions sont vaguement belliqueuses, aussi les aventuriers décident-ils d’engager le combat sans poser de questions. La créature est solide, mais ne fait pas le poids face aux coups répétés qui lui sont portés. Kendri et Tharn ont repéré un médaillon d’Electrum, orné d’une griffe stylisée, enchâssé sur la machine. Ils le récupèrent avant de repartir, avec leurs compagnons, vers la zone Est, encore inexplorée…
L’araignée est un adversaire coriace, passant d’un adversaire à un autre, essayant d’isoler ses proies tandis qu’elles se débattent pour se libérer du piège de sa toile. Elle est étonnement résistante, au point que Tharn soupçonne une quelconque ascendance démoniaque. C’est finalement à l’aide de carreaux enchantés par le façonneur qu’ils viendront à bout de la bête…Le combat terminé, Kendri se dirige vers le fond de la salle, où une grande statue brillant d’une lueur verte malsaine avait attiré son regard. Au pied de la statue, de l’or et des bijoux, qu’il empoche sans tarder, ce qui provoque un événement inattendu :la statue se met à parler, réclamant la restitution des offrandes qui lui sont dues. Les aventuriers comprennent que la statue est un objet magique de divination. En déposant à ses pieds quelques objets de valeur, ils obtiennent de sa part quelques prédictions dont certaines sont pour le moins farfelues. Kendri ayant récupéré les objets déposés sur l’autel –faut pas déconner, non plus– le groupe quitte la pièce sans issue, repartant explorer la zone laissée de côté plus au Nord. Il n’y a qu’une seule pièce dans cette zone, à moitié effondrée. Ayant massacré sans grands efforts les quelques ridicules araignées qui se trouvaient là, le groupe décide repartir vers la salle aux statues, pour tenter de passer les voiles de feu et découvrir ce que cache la zone Sud-ouest du complexe.
Connaissant à présent le truc, Tharn « éteint » les deux voiles en peu de temps. Derrière , quelques pièces plongées dans l’obscurité. La première pièce de la zone ne contient que quelques lits et des chaînes, mais lorsque les aventuriers y pénètrent, ils sont attaqués par une volée de striges, dont ils se débarrassent sans encombre. Pièce suivante. Celle-ci est jonchée d’os brisés, et le mur du fond est composé d’un immense portail fissuré ; il semble mener vers un endroit lointain, perdu dans une brume à l’aspect surnaturel. Quelques humanoïdes reptiliens semblent coincés dans le portail, perdus entre les réalités. Prudent, Draël retient Vagda qui voulait voir la chose de plus près. Le groupe décide de ne pas toucher au portail et continue son exploration. La dernière pièce à explorer dans cette zone est une pièce carrée, aux murs recouverts de miroirs légèrement brillants. Sur le sol, des amas de pièces métalliques de toutes sortes rendent les déplacements dangereux. Au milieu de la pièce, parmi les déchets d’acier et de fer, une coccinelle en métal de la taille d’un chien s’est activée lorsqu’ils sont entrés dans la pièce. Elle est pourvue d’une scie circulaire qui laisse à penser que ses intentions sont vaguement belliqueuses, aussi les aventuriers décident-ils d’engager le combat sans poser de questions. La créature est solide, mais ne fait pas le poids face aux coups répétés qui lui sont portés. Kendri et Tharn ont repéré un médaillon d’Electrum, orné d’une griffe stylisée, enchâssé sur la machine. Ils le récupèrent avant de repartir, avec leurs compagnons, vers la zone Est, encore inexplorée…