mardi 23 décembre 2008

rencontre avec les Surinaque

Ayant finalement récupéré Kendri sans trop d’encombre, le groupe s’organise pour accueillir l’émissaire de la famille Surinaque supposé arriver dans les jours suivants.

Vagda, qui était de garde comme d’habitude, avertit le groupe après avoir perçu du mouvement à l’extérieur du pavillon. Kendri, ayant pris l’apparence d’un elfe rouge, sort, accompagné du forgelier et de Tharn, capuche baissée, pour entamer le dialogue sans éveiller l’attention. Dehors, un char tiré par deux bœuf, escorté par 5 gardes. Un homme en armure semble commander le détachement, et il est accompagné d’une demie-elfe au teint rougeâtre. Attaché au char, visiblement prisonnier, un homme lézard blessé renâcle bruyamment.

Kendri essaie de les attirer à l’intérieur, dans le piège tendu par ses compagnons ; mais la demie-elfe semble se méfier, et refuse d’entrer. Le combat s’engagera donc à l’extérieur. Les gardes Surinaque et la demie-elfe sont de dangereux adversaires, et l’aide de l’homme-lézard, parvenu à se défaire de ses liens à la faveur du combat, sera décisive dans la victoire des aventuriers. Victoire en demi-teinte d’ailleurs, puisque la jeune femme est parvenue à s’enfuir. L’interrogatoire rapide des gardes prisonniers confirme que la famille Surinaque traitait avec les elfes-démons s’abritant sous le pavillon de chasse. Par ailleurs Kaja, la demie-elfe, est elle-même la fille de Thibalt Surinaque et d’une elfe rouge… Dommage qu’elle ait échappé au groupe.

Quant à l’homme lézard, il se nomme Helten, et a été fait prisonnier à Castel-Surinaque, pour délit de sale gueule, alors qu’il escortait des marchands venu vendre leurs produits au marché. Apparemment, il était conduit ici pour être sacrifié par la prêtresse elfe tuée par le groupe un peu plus tôt. Après une courte discussion, il accepte d’accompagner le groupe jusqu’à Sombertin, pour témoigner contre les Surinaque.

Tout le monde se met en route ; il a été décidé de couper à travers champs vers la ville, ce qui avec le char à bœufs est parfois compliqué. Par ailleurs, dès la première nuit, Kaja attaque le convoi, dans le but de libérer les prisonniers. La jeune fille, qui était parvenue à se faufiler jusqu’aux aventuriers sans attirer l’attention des vigies, se sert de Tharn comme otage pour obtenir ce qu’elle veut… Mais Vagda après quelque hésitation, décide de foncer dans le tas en hurlant pour réveiller ses camarades. Tharn s’écroule la gorge ouverte. Il sera finalement sauvé de justesse par une potion administrée par Thémiss. Kaja, elle, est rapidement mise hors d’état de nuire. Par contre, elle ne sera plus d’aucune utilité pour un quelconque témoignage…

Le reste du voyage se passera sans histoire. Le cinquième jour, le groupe arrive enfin à Sombertin.

mardi 9 décembre 2008

La zone Est

Kendri ouvre donc la porte menant à la zone Est du complexe… Et deux moines hobgobelins se précipitent sur lui. Ils sont couverts par un mage-guerrier elfe, qui bombarde le groupe de boules de feu depuis la salle à l’Est. Se réorganisant rapidement, nos vaillants héros parviennent à mettre hors combat les deux moines, tandis que l’elfe rouge à pris la fuite vers le Sud. Que faire ? Le poursuivre, ou prendre le couloir remontant vers le Nord ?

Après avoir pris le temps de soigner les blessés, le groupe part à la poursuite du fuyard, au Sud. Ils arrivent dans une grande pièce au trois quarts bloquée par les gravats… Ils ont trois issues possibles : une porte vers l’Est, une autre au Sud, et un couloir étroit menant vers le Sud-Est. Le groupe décide d’ouvrir la première porte, et tombe nez-à-nez avec le fuyard… Et deux de ses compagnons. Les trois mages-guerriers sont éliminés sans trop de difficultés. Il semble que la pièce soit un dortoir, et ne renferme rien de bien intéressant. Le groupe se dirige vers le couloir étroit, qui même à une petite pièce vide. C’est du moins ce que croient les aventuriers : tapie dans l’ombre, une gargouille saute sur Kendri qui inspectait la pièce. La créature essaie de s’enfuir, mais Vagda se lance à sa poursuite, suivi par ses compagnons. La gargouille est facilement rattrapée et vaincue ; elle portait sur elle une sacoche remplie de quelques richesses, probablement dérobées aux elfes. Les aventuriers reviennent sur leurs pas, pour ouvrir la porte Sud… Dans une petite pièce, les attendent deux zombies en armure, ainsi que la prêtresse qu’ils avaient laissé échapper quelques jours plus tôt. Un sort de Kendri rend la prêtresse inoffensive le temps que le groupe se débarrasse des deux zombie –plutôt coriaces. Seule et acculée dans un coin, la prêtresse ne représente plus une grande menace et est mise à terre. Après une rapide fouille de la pièce, le groupe décide de remonter vers le Nord…

Arrivés au bout du couloir Nord, deux possibilités s’offrent au groupe. A l’est, une arche enflammée, à l’ouest une porte d’airain. C’est cette dernière option qui est retenue. La porte s’ouvre sur une grand salle, dans laquelle deux rats-garoux semblent retranchés, faisant face à une porte en piteux état, au Nord de la pièce. Les créatures sont surprises par cette attaque inattendue, et sont vite éliminées par un Vagda très en forme. La pièce contient une statue de pierre représentant une espèce de démon… Du moins avant qu’Aéron n’abatte sa masse dessus. L’autel brisé révélera d’ailleurs une cachette contenant un joli magot.

Pendant ce temps, Draël s’est engagé vers le nord, passant les portes abîmées pour entrer dans une pièce sombre en grande partie délabrée. Il se fait attaquer par un dragonnet noir, mais riposte bravement, tandis que ses compagnons accourent pour l’aider. Le souffle acide du dragonnet fait des ravages, mais les aventuriers semblent cependant prendre le dessus, jusqu’au moment où un yuan-ti apparaît, sortant d’un couloir à l’Est. L’homme-reptile sème la panique dans le groupe à coups de sortilèges avant de se jeter dans la mêlée dans un hurlement de rage au moment où Draël porte le coup final au dragonnet. Le yuan-ti est un adversaire redoutable, et les aventuriers sont déjà affaiblis par les nombreux combats passés. Plusieurs d’entre eux sont à terre ou incapables d’agir lorsque Vagda est mis hors combat. Alors que l’on pouvait craindre le pire, leur adversaire demande à parlementer. Il s’appelle Shenn, et est prêt à épargner le forgelier si les aventuriers acceptent de soigner le dragonnet… Heureusement, celui-ci, bien qu’inconscient, n’a pas succombé à ses blessures, et Thémiss peut le remettre sur pied. Shenn tient sa promesse et laisse Vagda se relever. Il fournira même quelques informations au groupe sur les elfes rouges et la famille Surinaque, avant de leur demander de quitter les lieux, dans lesquels il semble décidé à s’installer maintenant que les elfes ont été éliminés. N’étant plus vraiment en état de combattre, les aventuriers préfèrent obtempérer.

De toute façon, ils doivent remonter à la surface, afin de retrouver Kendri, parti fabriquer un bonhomme de neige dans les montagnes voisines…
Vous êtes trop bas. Remontez un peu, il n'y a rien à voir, ici…