Alors que les passerelles branlantes enjambent une rivière, Enariel remarque une tête reptilienne affleurant du marécage, et alerte ses compagnons. Malheureusement, la tête n’est pas seule ; elle est accompagnée d’un corps énorme et de six autres têtes. Une hydre !
Piquée au vif par la boule de feu d’accueil d’Enariel, la créature semble bien décidée à leur couper le chemin. Les combattants s’avancent au-dessus de la rivière pour l’affronter, mais elle profite de son allonge pour les mettre à mal. Soudain, elle détourne son attention de ses ennemis et se rue sur Schrayen, qui s’était séparé du groupe pour avoir un meilleur angle de tir et jeter ses sorts. Le malheureux est mis hors combat en quelques instants.
Draël plonge littéralement dans les marécages pour aller aider son compagnon, puis se téléporte de l’autre côté de la rivière, là où le sol plus meuble lui permettra de faire face plus facilement au monstre. Plusieurs de ses compagnons essaient de le rejoindre là-bas, tandis que Briselame se jette sur l’hydre pour leur donner le temps de manœuvrer. Il résiste héroïquement aux assauts enragés des sept têtes, mais ne fait pas le poids seul et finit désactivé dans un bon mètre et demi de vase…
Enariel, qui n’a pas encore traversé la rivière, est le seul à pouvoir lui venir en aide. Heureusement, l’hydre se désintéresse du corps inerte du forgelier, et traverse la rivière à la recherche de proies plus tendres. Le mage a donc le champ libre pour retirer, à l’aide d’un sort de télékinésie, une huile de réparation hors du sac de Briselame ; huile qu’il appliquera ensuite à ce dernier, sans avoir à se souiller de boue, toujours grâce à son sort de télékinésie.
De l’autre côté de la rivière, le groupe s’est organisé ; Vagda, Vonak et Draël font face à la bête, soutenus par les sorts de Schrayen et Thémiss. Jòrr, leur guide, est en retrait et crible la bête de flèches. Le combat tourne petit à petit en leur faveur, les têtes reptiliennes tombant une à une dans la vase… Mais ils ont eu chaud.
Epuisés par le combat et la journée de marche, ils commencent à songer à monter le camp. Sur le conseil de Jòrr, ils avancent encore un peu, assez pour sortir du marais, et plantent leurs tentes non loin d’une petite source, à l’abri d’un bosquet de charmes. Mais leur repos est bientôt perturbé par des cris rauques s’approchants de leur bivouac.
Aux cris de « Coupiiin, t’es oùùù ? », un troll fait irruption dans la clairière. La créature comprend très vite qu’en fait, ce ne sont pas ses « Coupins » qu’elle a retrouvé, et, fort contrariée, se jette sur les aventuriers comme la misère sur le pauvre monde. Heureusement pour eux, le combat sera de courte durée, le troll n’étant au final pas un adversaire à leur mesure. Ils pourront alors profiter de quelques heures de sommeil bien méritées, sous l’œil attentif des deux forgeliers.
Ils reprennent la route le lendemain, toujours à l’ombre des grands arbres de la forêt maudite, qui ne les protège que trop peu de la chaleur accablante. Peu avant midi, ils arrivent en vue de Fort Vrääs. Le fortin, qui domine la région au sommet d’une colline presque déboisée, et bel et bien en ruine. A priori, rien ne laisse présager que quelqu’un y habite, mais il faut s’en assurer.
Guidés par Jòrr, les aventuriers gravissent la colline en empruntant quelque sentier sinueux, afin de se tenir hors de vue d’éventuels guetteurs. Ils arrivent bientôt en haut de la colline, à quelques mètres du fort…