mercredi 25 août 2010

Vers le Vieux Pont

Heureusement pour eux, ils avaient vidé le fortin de tous ses occupants. Restait à explorer celui-ci en quête d’indices sur les activités des gobelinoïdes… Ils trouvent une carte de la région annotée, qui semble indiquer que leurs ennemis ne sont que l’avant garde d’une grande armée ayant pour plan d’envahir la vallée de l’Elsir… Voilà qui demande vérification !

Le reste du fortin leur réserve quelques surprises, telle une marionnette de fantôme taille réelle juchée au sommet de la tour, sans doute une farce, imaginée par le commandant gobelours qu’ils ont abattu, pour éloigner les curieux. Plus intéressant, ils découvrent une trappe qui mène dans une petite pièce aménagée en profondeur, qui regorge de trésors utiles. Le moindre n’est pas le titre de propriété du fortin, que Vagda réclame au grand étonnement de ses compagnons… Que peut-il donc avoir en tête ? C’est bien simple, il veut y fonder un orphelinat. Affaire à suivre.

Sur ces entrefaites, les aventuriers sont rejoints par leur guide, qui est accompagné d’un inconnu. Ce dernier se présente sous le nom de Callahan, de la maison Dénéith. Il est sur la piste d’un dangereux bandit gobelin, et espérait le trouver dans le fort. Sa proie n’est pas parmi les cadavres.

L’observation de la carte trouvée dans le fortin et quelques heures de discussion mènent à la conclusion suivante : Il faut s’assurer qu’il s’agit bien d’une armée qui marche sur l’Elsir et non d’une grosse bande vaguement organisée. Si la menace est réelle, il faudra aviser. Une bonne solution pourrait être de détruire l’ancien pont au Nord de la forêt… En son absence, une potentielle armée perdrait de longues journées à contourner la forêt pour atteindre Brelin-le-Bac ; un répit bienvenu pour s’organiser.

Voilà donc le groupe en route vers le Nord de la forêt.

Lors de la seconde journée, Schrayen remarque que le groupe est sur le point d’entrer dans un territoire de géants. Il leur suggère d’aller se présenter à la tribu et de demander le droit de passage, pour éviter des ennuis.

En fait de tribu, ils tombent sur un vieux géant malade, se faisant appeler Mâchecot, qui règne sur un village en ruine et quelques tas de détritus. Après lui avoir expliqué qu’ils ne lui voulaient pas de mal, ils proposent même d’essayer de soigner le vieillard, tout en partageant un sanglier à la broche dur comme du métal. Ils parviennent à sympathiser avec le géant, qui promet d’aller dans les montagnes, parler à son ancienne tribu, pour venir en aide aux humains contre les vilains gobelins qui volent la nourriture.

Le voyage vers le pont reprend. Il touche même à sa fin lorsque le groupe est attaqué par une énorme créature à la peau grise, qui fonce à travers tout, renversant arbres et hommes avant de s’en prendre à Vagda, qu’il essaie de manger cru… La surprise passée, ses compagnons viennent à sa rescousse et parviennent à le tirer de ce mauvais pas.

La créature était un ravageur gris, qui avait élu domicile à côté de la cabane d’un couple de druides gnomes. Les gnomes, bien qu’attristés de la perte de leur compagnon, se montrent compréhensifs… Leur animal de compagnie n’était pas vraiment docile, ni contrôlable. Ils offrent d’ailleurs le repas du soir aux aventuriers et les mettent en garde sur le fait que le pont vers lequel ils se rendent est gardé par des gobelins… Ce qui ne les surprend guère.

Le lendemain, le groupe arrive en vue du pont après quelques heures de marche.
Vous êtes trop bas. Remontez un peu, il n'y a rien à voir, ici…