jeudi 25 août 2011

Guerrilla contre les gobelins

Après avoir assisté au rituel de réincarnation de Vagda, dont l’esprit anime maintenant un nouveau corps de forgelier, le groupe prend la décision de partir vers Talar, à l’Ouest en suivant la route, pour tâter les forces de la horde de la Main Rouge. Draël espère trouver les armes de siège et les saboter, mais alors qu’ils sont encore à quelques kilomètres du village, ils sont repérés par des guetteurs gobelins montés sur worgs, qui battent retraite dès qu’ils les aperçoivent, sans doute pour signaler leur présence…

Dès lors qu’ils se savent repérés, les aventuriers décident de quitter la route et de couper à travers les vergers. Une demi-heure plus tard, ils aperçoivent le nuage de poussière soulevé par une troupe plus importante ; une douzaine de cavaliers gobelins fait route vers eux. Ils seront accueillis par quelques volées de flèches, mais n’engageront pas vraiment le combat ; après avoir essuyé quelques pertes, ils feront demi-tour.

Maintenant qu’ils sont repérés et identifiés, leurs chances de s’introduire dans le camp de la horde sont bien faibles. Les aventuriers ont tout du moins pu constater la réactivité et la bonne organisation des soldats de la horde. Ils sont de retour à Brindol dans l’après-midi, et décident de laisser tomber les actions de guérilla pour partir vers le village de Roche-Rouge, au nord, qui leur servira de base d’opération pour explorer les monts Bouclier-du-Géant.

Après une étape à Gué-Maudit, ils rejoignent le village, un camp de mineurs de bois et de boue, qui semble vide. Comme la plupart des villages de la vallée, il a été abandonné par ses habitants à l’annonce de l’arrivée de l’armée hobgobeline. Par acquit de conscience, Draël hèle d’éventuelles fortes têtes qui seraient restées malgré tout. Bien lui en prend : Fargus, un trappeur de retour d’une longue tournée dans les montagnes et ignorant tout de la menace hobgobeline, sort d’une cabane au fond de la rue. Il ne pourra pas leur apprendre grand-chose, si ce n’est qu’il n’a rien remarqué d’anormal lors de ces derniers mois passés en montagne.

Killiar et ses chasseurs viennent chaque soir faire le rapport de ce qu’ils ont vu en survolant la région ; c’est deux jours après l’arrivée du groupe à Roche-Rouge qu’il fait état d’une activité suspecte dans une ancienne mine normalement désaffectée. Dès le lendemain, les hiboux géants les emmènent sur le chemin de montagne qui monte vers la mine.

Il fait plutôt brumeux malgré la chaleur accablante, ce qui n’empêche pas Elliandre de repérer un groupe de hobgobelins en embuscade quelques dizaines de mètres au dessus de la route, cachés derrière un affleurement rocheux. Draël téléporte les combattants du groupe au milieu des embusqués, qui réagissent néanmoins avec vigueur, se jetant sur Vonak qui a loupé un saut et s'est retrouvé au sol… Mais la hargne ne leur suffit pas, et bientôt les six hobgobelins gisent à terre.

Le chemin continue à monter jusqu’à l’entrée de la mine. Des cris de rage poussés en langue gobeline confirment aux aventuriers qu’ils sont sur la bonne piste. Elliandre a repéré deux hobgobelins à l’entrée de la grotte, mais les bruits à l’intérieur tendent à prouver qu’ils sont plus nombreux.

Le jeune elfe se lance à l’attaque, suivi de ses compagnons ; l’assaut prend les gardes à dépourvu et ils tombent avant d’avoir pu porter le moindre coup. Dans la pénombre du fond de la grotte, quelques guerriers hobgobelins, occupés à maltraiter deux humains, sortent les armes et se jette dans la mêlée, imités par un gobelin et son worg surgis d’on ne sait où… Mais les fanatiques défenseurs ne sont qu’une poignée, et sont rapidement éliminés.

Rapidement après la fin du combat, Vonak et Thémiss sont pris de douleurs et de convulsions musculaires… L’arme avec laquelle le gobelin les a blessés était sans doute couverte de poison. Callahan entreprend d’interroger le commandant hobgobelin, tandis que Draël s’enquiert de l’état des deux humains couchés au fond de la grotte. Tous deux portent des traces de coups récents ; le jeune homme y a succombé, mais sa compagne a eu plus de chance. Après que Thémiss l’aie soignée, elle parvient à expliquer, entre deux sanglots, qu’ils ont été capturés par les hobgobelins il y a quelques jours, et que ces derniers les ont depuis lors obligés à travailler pour eux ici, à un rythme insupportable, d’autant qu’ils sont rapidement tombés malades. Ils étaient cinq mineurs au moment de leur capture et elle seule a survécu.

Il semble que ce ne soit pas la veine de cuivre, d’ailleurs bien pauvre, qui les intéresse, mais un minerai verdâtre dont le gobelin tirait une poudre collante après l’avoir raffiné. Il y a effectivement un établi d’alchimiste dans un recoin de la grotte…

L’interrogatoire du commandant n’ayant rien donné, Callahan passe au gobelin, Lupo, qui s’avère bien plus volubile, mais malheureusement complètement dérangé. Il appelle Callahan « Maman », exige un bisou quant il répond à ses questions, et prend Vagda et Elliandre pour des dieux anciens, mais pour le reste son discours est tellement décousu qu’il est difficile d’en démêler la vérité du délire. S’il y a d’autres membres de la horde dans ces montagnes, les aventuriers n’en savent pas plus sur l’endroit où ils se cachent…

mardi 23 août 2011

La guerre aux portes de Brindol

Avançant prudemment dans les couloirs du complexe, les aventuriers finissent par trouver le centre de celui-ci ; une pièce plongée dans la pénombre, seulement éclairée par le liquide phosphorescent stagnant dans un large bassin de pierre. A peine Draël a-t-il fait un pas dans la pièce qu’il est assailli d’étranges créatures jaillissant des alcôves creusées dans les murs ; des morts vivants pourvus de tentacules, qui se lancent furieusement au combat, se faufilant entre les jambes ou bondissant par dessus les combattants pour atteindre les cibles moins protégées. Heureusement, ces furies consacrent peu d’énergie à se défendre, et si elles portent des attaques meurtrières, elles sont rapidement éliminées.

Au fond de la pièce, une étrange sculpture pulse d’une énergie malsaine. Nul doute qu’il s’agit là d’un objet de pouvoir, mais les observations de Sylphirine ne lui suffisent pas à en déterminer l’utilité. De toute façon, le groupe à d’autres problèmes à régler dans l’immédiat. La pièce n’a pas d’autre issue que celle par laquelle ils sont entrés, et il n’y a aucune trace du maître des lieux. Il doit donc exister un passage secret…

Et de fait, ce dernier mène à une ancienne bibliothèque, inutilisée depuis longtemps si l’on en croit la couche de poussière qui en recouvre les vélins. Derrière la bibliothèque, ils trouvent une autre pièce, dominée par ’un arbre qui, bien que mort, n’a rien perdu de sa majesté. Il est gardé par un énorme lion fantomatique, qui n’aura que le temps de pousser un rugissement avant d’être transformé en volutes de fumées par un sort de Thémiss, qui laisse ses compagnons bouche bée devant tant d’efficacité.

Plus loin encore ils découvrent le trésor de la liche, que Vonak s’apprête à piller avec une satisfaction évidente lorsque Draël lui rappelle qu’ils sont venus pour négocier avec le propriétaire du trésor, et que se présenter à lui les poches remplies de l’or qu’il a accumulé au fil des années pourrait le mettre de méchante humeur…

Enfin, ils trouvent celui qu’ils cherchaient, occupé à méditer au centre d’une pièce vide. Il interrompt sèchement les présentations, leur donnant une minute pour justifier leur présence. La liche apprécie très peu qu’on lui présente la boite censée contenir son phylactère vide, mais finit par accepter de ne pas se mêler au conflit si ce dernier lui est rendu dans les meilleurs délais. Brindol ne l’intéresse pas… pour l’instant.

Sylphirine utilise donc le parchemin de téléportation pour retourner en ville, où ils vont immédiatement prévenir la grande prêtresse Mèchedorée des derniers développements de l’affaire. On demande au mage Immerstal de fournir de nouveaux parchemins de téléportation pour que l’affaire soit réglée dans les plus brefs délais. C’est ainsi que Sylphirine, Vonak et Draël repartent au repaire du Tyran-Fantôme une heure plus tard.

Ils devaient revenir, si tout se passait bien, au bout de quelques minutes, se téléportant à nouveau après avoir remis à la liche son phylactère. Malheureusement, il semble que le Tyran-Fantôme soit revenu sur sa parole… Car en soirée il n’y avait toujours aucune trace des trois aventuriers.

Bien qu’abattus par la disparition de leurs compagnons, les survivants ne perdent pas leur temps en ville, et cherchent un moyen de ramener à la vie Vagda et Schrayen. Ils finissent par trouver les druides des bois-sorciers, réfugiés aux abords de la ville, qui sont disposés à recourir à un rituel de réincarnation en leur faveur. L’esprit de Schrayen refuse de revenir d’entre les morts. Quant à celui de Vagda, il accepte, mais les druides mettent ses compagnons en garde, car le rituel pourrait donner des résultats surprenant sur un forgelier. Ils souhaitent donc étudier les incidences possibles pendant quelques jours avant de le lancer.

Deux jours plus tard, Vonak, Draël et Sylphirine réapparaissent en ville. Ils ont mené leur mission à bien, mais il y a eu un problème lors de la téléportation au retour ; ils se sont retrouvés au bord de l’Elsir, à une centaine de kilomètres à l’ouest de Brindol. Sylphirine a heureusement été capable d’invoquer des coursiers fantômes qui leur ont permis de rallier la ville sans perdre trop de temps. Ce petit contretemps a par ailleurs été l’occasion de constater l’avance de la horde et l’ampleur de ses forces, confirmant qu’elle serait aux portes de la ville dans une semaine à peu près.

Un autre problème reste à régler : il semble que la tête de Vonak soit mise à prix. Des affiches à son nom ont été placardées un peu partout en ville, donnant rendez-vous à tout qui aurait des informations sur le nain dans une taverne miteuse des quartiers populaires… Vonak étant adepte des solutions simples, il décide de se rendre lui-même au lieu de rendez-vous.

La taverne est bondée, remplies d’hommes d’armes et de personnages louches. Lorsque Vonak lui demande qui est l’auteur de l’avis de recherche, le patron de l’établissement, un demi-orque à la mine patibulaire, lui désigne la table du fond. Elle est occupée par une seule personne. Un elfe, aux cheveux blancs, un verre de vin à la main et les bottes posées sur la table. Tandis que Vonak l’interpelle en s’avançant vers lui, le silence se fait dans la taverne. L’elfe relève la tête, puis bondit de sa chaise, les bras tendus : « Capitaine Vonak, enfin, je vous trouve ! ». Maintenant qu’il s’est levé, son tabard de l’ordre lumineux est clairement visible. « Je suis Elliandre de Belleville, et je suis venu vous rejoindre sur la suggestion du capitaine Ophélandre de Bastonne, votre vieil ami, qui est également mon maître d’arme ! ». La foule comprenant qu’il n’y aura pas de combat aujourd’hui reprend ses conversations.

Le jeune elfe fait connaissance avec ses nouveaux compagnons d’armes autour d’un verre. Le lendemain, ils cherchent des moyens de se rendre utiles en ville, pour préparer l’attaque imminente de la ville. Callahan parvient notamment à réunir une poignée de serviteurs de la maison Dénéith qui se mettent sous son commandement pour défendre Brindol.

Dans la soirée, le conseil de la ville se réunit. Les aventuriers, déjà considérés comme les héros de la région, sont invités. Le Baron préside l’assemblée, où sont également conviés Dame Nale, la grande prêtresse Méchedorée, le capitaine de la garde Lars Ulvers, Noraud Guiton et la Capitaine Soranne de Brelin-le-Bac et enfin Sellyrie Chantétoilé.

Le conseil dure une bonne partie de la nuit, et est plutôt animé, chacun ayant sa propre idée de la manière de défendre la ville. Finalement, les principales décisions prises sont de combattre à l’intérieur des murs et de couper certaines rues si la horde parvient à opérer une percée, afin de permettre aux différentes unités de rejoindre des postes de défense prévus au cœur de la ville. Les prêtres et autres soigneurs seront dispersés parmi les unités au front, afin de pouvoir remettre sur pied les blessés au plus vite et de motiver les troupes. Le quartier général de campagne sera établi sur le parvis de la cathédrale, plus proche du centre de la ville. La cavalerie, trop peu nombreuse, sera gardée en ville, en appoint, s’il faut venir en renfort rapidement en cas de coup dur. Le groupe des héros restera en contact avec le commandement par des moyens magiques ; son rôle sera d’intervenir aux endroits où les soldats ne font pas le poids.

Reste à savoir comment les jours qui viennent seront occupés. Comme aucune troupe ne semblait disposée à le faire, Draël souhaitait harceler la Horde, s’attaquer aux lignes de ravitaillement. Mais tous les autres préfèreraient en savoir plus sur les renforts que la horde recevra, selon les dires de la Drakhan Ulwaï, des contreforts montagneux au nord de la ville. Dès que les hiboux des Tiri-Kitors auront identifié l’emplacement de leur base, les aventuriers s’y rendront pour tenter de les empêcher d’apporter leur soutien au gros de la Horde.
Vous êtes trop bas. Remontez un peu, il n'y a rien à voir, ici…