mardi 22 avril 2008

En route pour l'aventure


C'est par un bel après-midi de fin de printemps que le petit groupe quitte l'hospice, avec la bénédiction de Tydelna, en direction de Sombertin. La ville ne tarde pas à se dévoiler à leurs yeux, au détour d'une colline.

Sombertin, la ville aux trois ponts et aux mille bières…

Une fois les portes de la ville passées, le groupe se dirige sans tarder vers la Belle Aguiche, auberge où ils espèrent trouver une certaine Vintra Marktunsel et, via elle, un premier emploi. Et effectivement, Vintra leur demandera de retrouver une cargaison volée par des pillards gobelinoïdes à la guilde Sicane, dont elle est une éminente représentante. Après s'être entendus sur la rémunération, les aventuriers acceptent l'offre de la halfeline.

C'est ainsi que, le lendemain matin, leurs bagages bouclés, ils se mettent en route vers les buttes de Kurkle, là où l'attaque à eu lieu. Après une bonne journée passée à explorer la région, ils trouvent enfin l'entrée – non gardée – d'un complexe souterrain. Kendri, le premier, jette un œil dans le boyau. Trop sombre pour distinguer quoi que ce soit… Après une courte discussion, le groupe décide d'entrer directement dans le terrier des gobelins, malgré (ou à cause de) la nuit qui va tomber.

Un couloir au sol gravillonneux et glissant les mène plusieurs mètres sous terre, jusqu'à s'élargir en une salle plus large, où les attendent des gardes hobgobelins. Le combat s'engage, le premier que nos aventuriers livrent ensemble. Malgré une résistance acharnée et quelques maladresses, les hobgobelins sont mis hors d'état de nuire. Du côté des aventuriers on ne déplore que quelques blessures légères.

De l'autre côté de la porte du fond, Tharn entend les voix de gobelins, qui ne semblent pas avoir été alertés par les bruits du combat. Le groupe décide d'entrer en force, et surprend trois gobelins occupés à tricher aux cartes. Le combat est expédié, les gobelins au sol. Une fouille rapide de la pièce met à jour, parmi un tas de marchandises volées, trois des caisses appartenant à la guilde Sicane. Il reste à trouver les autres; mais à présent, trois chemins s'ouvrent devant le groupe. Il va falloir faire un choix…

lundi 14 avril 2008

Prologue

Or donc, pour différentes raisons, il y a un peu moins d’un an d’ici, vous logiez à Andrushel, village-garnison aux portes des montagnes. Les raisons qui vous avaient amenés là-bas ont peu d’importance. Peut-être y habitiez-vous depuis toujours, ou étiez vous seulement de passage ?

Toujours est-il que le village a été attaqué. Les défenses du village ont été balayées, et, d’une manière ou d’une autre, vous aussi. Vos blessures étaient graves, mais vous faisiez partie des rares survivants. Vous avez été retrouvés, plusieurs jours après l’attaque, par la première équipe de secours, qui vous a évacués, en piteux état, vers Sombertin.

Remis aux mains de la famille Jorasco, vous avez passé de longs mois de convalescence au sein de l’hospice de Sombertin, votre état nécessitant des soins réguliers et longs. Pour la plupart d’entre vous, vos premières sorties après l’accident datent d’il y a quelques semaines à peine, toujours courtes et accompagnées. Ces longs mois d’inactivité vous ont permis de faire plus ample connaissance avec vos compagnons. A la connaissance des soigneurs, vous êtes les seuls survivants de l’attaque, mis à part un jeune homme nommé Kelharath, l’estafette qui a prévenu Sombertin après le massacre.

Il semble que l’attaque sur votre village ait été orchestrée par des dragons, mais c’est tout ce que vous avez appris jusqu’ici, ou peu s’en faut. Plusieurs groupes d’aventuriers sont déjà partis vers la montagne, pour retrouver les coupables et organiser des expéditions punitives, mais aucun n’est revenu à ce jour.

Les dernières nouvelles concernant votre état sont bonnes, et vous devriez bientôt être autorisés à quitter l’hospice. Vous avez d’ailleurs rendez-vous dans quelques jours avec Tydelna d’Jorasco, la responsable de l’établissement.

jeudi 10 avril 2008

Noms des persos

J’aimerais avoir les noms et prénoms de vos persos rapidement (disons avant la semaine prochaine). Je vous rappelle que dans le message précédent (celui de lundi), il y a un lien vers un générateur de noms. Sachant que vous êtes des personnages débutants, je ne vais pas trop insister sur le background, mais ce que vous apporterez sera le bienvenu.

Pour Nico, David, et Damien, sachant que vous jouez des races habituelles, vous pouvez , si vous avez besoin d’inspiration, aller voir les noms conseillés pour ces races au début du Manuel des Joueurs. N’oubliez pas, simplement, que si vous portez un Dracogramme, votre nom sera sans doute celui de votre famille.

Pour Florian : les changelins portent souvent un nom très court, monosyllabique. Ils allongent ce nom de base selon les personnalités qu’ils endossent. Par exemple, Kyn le changelin se fera appeler Kynòr Forgairain lorsqu’il prend l’apparence d’un nain ou Kynëreth Feuillegrise lorsqu’il prend celle d’un elfe.

Pour Cédrik, c’est encore plus simple. Il est fort probable qu’un jeune forgelier ne porte pas de nom, et ne comprenne pas trop à quoi cela lui sert. Ce n’est qu’au contact des autres races qu’il se rendra compte de l’utilité d’un tel attribut. Pour rappel, les forgeliers étaient au départ des machines de guerres, plus susceptibles de porter un numéro de matricule qu’un prénom. La plupart des forgeliers acceptent en général le nom que leur donnent leurs proches, pour autant que celui-ci soit pratique à utiliser. Certains, plus rares, font de la recherche d’un nom qui leur convienne une vraie quête de vie.

Niveau Background, il existe pas mal de moyens d’expliquer la présence d’humains, de halfelins et de changelins dans les villes et villages de la vallée des obélisques, je ne vais pas m’étendre là-dessus. Sachez seulement qu’Andrushel était autant un avant poste militaire au bord des montagnes (qui regorgent d’humanoïdes potentiellement menaçants pour la vallée) qu’un village.

Un elfe des bois sera probablement né à Shùl Shennek ou Shùl Vaäth, anciennes communautés elfes où le culte des ancêtres est probablement encore fort présent. Il faudra trouver une raison pour laquelle tu as quitté ta communauté pour rejoindre Andrushel. Peut-être avec un contingent de jeunes elfes, dans le cadre d’un accord de défense passé avec les humains.

La présence d’un forgelier dans une place militaire est facile à expliquer. Les moines forgeliers étant peu courants, tu avais sans doute à tes côtés un façonneur de la maison Cannith pour effectuer les derniers réglages, ainsi qu’un conseiller moine pour l’assister (et te former). Reste à voir s’ils auront survécu à l’attaque des dragons…

PS : ne cherchez pas de rapport entre l'illustration et le sujet du message, il n'y en a pas.

lundi 7 avril 2008

Création des persos

Pour la création des personnages, nous utiliserons la méthode suivante :

Pour les caractéristiques :
  1. 6 lancers à 4g3* dés à six faces, répartis aux choix entre les caracs.
  2. possibilité de remplacer le tirage obtenu par une répartition de 25 points RPGA.
  3. application des modificateurs raciaux éventuels.
Pour rappel,
8 dans la carac = 0 pts RPGA
9 dans la carac = 1 pts RPGA
10 dans la carac = 2 pts RPGA
11 dans la carac = 3 pts RPGA
12 dans la carac = 4 pts RPGA
13 dans la carac = 5 pts RPGA
14 dans la carac = 6 pts RPGA
15 dans la carac = 8 pts RPGA
16 dans la carac = 10 pts RPGA
17 dans la carac = 13 pts RPGA
18 dans la carac = 16 pts RPGA

Si vous voulez jouer des races avec un ajustement de niveau (je n'accepterai pas tout), sachez que vous aurez une pénalité de 15% sur vos gains d'xp par niveau d'ajustement (maximum 2, donc 30 %) jusqu'à ce que vous repayiez ces niveaux. Je vous expliquerai le système plus en détail si vous êtes intéressés. En gros il permet de jouer des races un peu exotiques dès le début de la campagne sans être avantagé par rapport aux autres joueurs. Si vous voulez jouer une race avec un ajustement de niveau de 3 ou plus, on envisagera plutôt des niveaux monstrueux à la place des niveaux de classe.

Pour les points de vie et l'argent, vous commencerez avec le maximum de votre classe, pas de lancer de dés.

Quant au nom de votre perso, réfléchissez-y déjà... je sais que ça prend parfois du temps à certains. Si ça peut servir, vous trouverez ici un générateur de noms de persos pas mal foutu.

* pour ceux qui l'ignoreraient : 4g3 signifie lancer 4 dés et en garder 3 (généralement les meilleurs).

jeudi 3 avril 2008

Races d'Eberron

Un petite image valant mieux qu'un long discours, voici les 4 races propres à Eberron illustrées. De gauche à droite : une kalashtare, une changeline, un forgelier et une férale.

mercredi 2 avril 2008

La vallée des Obélisques

Voici la carte de la vallée des Obélisques. Vous commencerez la campagne à Sombertin, principale ville de la vallée (environ 5000 habitants).


Je vous invite à déjà commencer à réfléchir à quelques concepts de personnages avant ce lundi (date de création des persos). Pour vous aider, voici un petit document donnant des idées pour accrocher les différentes classes et races de base à des lieux de la vallée.

Les races plus exotiques sont autorisées sous certaines conditions. Si vous avez une idée particulière, faites m'en part. Par ailleurs, il existe dans Eberron 4 races "de base" supplémentaires : les forgeliers (constructs doués d'une volonté propre), les changelins (descendant de doppelgangers), les kalashtars (race psionique presque humaine) et les férals (héritiers des lycanthropes).

Quant aux classes, n'hésitez pas à sortir un peu de vos habitudes. Je dois avoir plus de 30 classes de base à vous proposer, venant de différents suppléments. Ce serait dommage de se limiter aux habituels. Et je ne parle pas des classes de prestiges, puisque cela ne vous concerne pas tout de suite...

Début de campagne

Bienvenue, aventuriers.

Je compte utiliser ce blog comme support pour la campagne lames et légendes, qui débutera bientôt. Après moultes hésitations, j'ai choisi Eberron comme univers de campagne. C'est un univers haut en couleur, avec beaucoup de caractère, et je pourrai facilement y introduire tout ce que j'ai envie de vous faire jouer. Par ailleurs, il bénéficie d'une gamme conséquente de livres, sources de background et de règles supplémentaires pour ceux qui voudraient s'investir d'avantage dans leur personnage.


Voici la carte (en anglais) du Khorvaire, continent où se dérouleront la plupart de vos exploits. L'aventure commencera dans le nord de la Brélande, dans une petite vallée isolée dans les montagnes, avec la mini campagne "les portails de Karnajgard", qui devrait vous emmener jusqu'aux environs du niveau 6.
Vous êtes trop bas. Remontez un peu, il n'y a rien à voir, ici…