mercredi 21 mai 2008

Aventures dans un dortoir gobelin

Aéron ouvre la porte… Fort peu discrètement. Puis il la referme, aussi bruyamment. Ce qui n’a bien sûr pas manqué d’alerter les ennemis présents dans la pièce, qui se ruent à l’assaut des portes. Des gobelins et des hobgobelins, qui ne posent finalement que peu de problèmes aux aventuriers. Leurs adversaires défendaient ce qui ressemble à un dortoir aménagé sur une terrasse, surplombant ce qui est sans doute une ancienne salle de torture au sud, et se prolonge en une longue pièce au Nord.

Depuis le dortoir en hauteur, Kendri et Tharn observent la grande pièce à la lueur d’une lampe à huile trouvée parmi les affaires des hobgobelins. Il leur semble apercevoir une créature énorme tournant en rond au fond de la pièce, cachée par l’obscurité.

Le groupe finit par se décider à descendre dans la grande salle, pour être aussitôt attaqué par un fauve de la taille d’un cheval, et au dos hérissé de piquants. Son hurlement continu est à la limite du supportable. Draël a remarqué d’étranges traces au sol, qui semble limiter les déplacements de la bête, et invite ses compagnons à remonter dans le dortoir pour attaquer la bête à distance. Seuls Aéron et Vagda restent en bas, préférant le corps à corps. Mais cela tourne mal, la bête est trop puissante et met Aéron hors service avec une facilité déconcertante. Vagda remonte le paladin vers l’étage supérieur, et, heureusement, la théorie de Draël se vérifie : la bête semble incapable de monter les escaliers.

Bombardée de projectiles, elle finit par s’enfuir, hors de portée des armes des aventuriers, sans toutefois cesser de hurler. N’y tenant plus, Draël redescend pour tenter de l’attirer vers lui, et réussit au delà de ses espérances. En quelques bonds, la bête est sur lui et le met au sol. Ses compagnons parviennent heureusement à le remonter, pendant que Tharn inflige le coup fatal à la bête qui s’enfuyait à nouveau.
Draël et Aéron sont inconscients, Kendri et Vagda mal en points… La seule solution est de faire une pause. Bien qu’ils ne soient étrangement pas fatigués, les aventuriers décident de se reposer pendant que Vagda fera le guet.

Leur sommeil est troublé par l’arrivée de deux gobelins en armure lourde qui, bien que rapidement éliminés mettent un peu plus à mal le groupe. Le moral est au plus bas, Vagda s’étant désactivé. Tharn ne voit pas d’autre solution que de le réparer sur place, ce qui va prendre de longues heures. Heureusement, alors qu’il s’applique à remettre en route le forgelier, Draël sort de son inconscience et, puisant dans les énergies arcaniques proches, rend un peu de vigueur à ses compagnons.

Alors que Tharn est sur le point de terminer ses réparations, la porte de la pièce s’ouvre à la volée. Deux gobelins et deux créatures étranges –petites, grises, bossues et nimbées d’ombre– leur font face, prêts à en découdre. Les créatures bizarres sont vicieuses et les gobelins en armure coriaces, mais le combat tourne finalement à l’avantage du groupe lorsque le dernier gobelin survivant décide de fuir, mais s’écroule, endormi, à quelques mètres seulement de la porte. Kendri arbore un air satisfait, et pose sa dague sur le cou de gobelin, mais il est arrêté par ses compagnons, qui préfèreraient interroger un prisonnier.

L’interrogatoire leur apprend surtout qu’ils ont éliminé tous les pillards, et exploré presque tout le complexe –seules restent quelques salles non sécurisées par les gobelins. Ils ont retrouvé huit des caisses de la guilde Sicane, et il semblerait bien qu’il n’y en ait pas d’autres. Le gobelin, qui fait montre de bonne volonté, leur indique le bureau de ceux qu’il appelle les « émissaires ». Ils y trouvent quelques cartes annotées et des croquis qu’ils emportent.

Vagda et Tharn prennent donc la route de Sombertin pour demander à Vintra de mettre à leur disposition un chariot et une escorte, ce qui est chose faite. Les autres restent sur place pour surveiller le site.

De retour dans les collines, le groupe charge les caisses de la guilde ainsi que le matériel récupéré pour leur compte –des livres, principalement– sur le chariot, avant de repartir en ville. Quant à Wildauw, le gobelin qu’ils ont épargné, il les accompagne…

mardi 13 mai 2008

Exploration souterraine

Après une courte discussion, les aventuriers décidèrent d’aller à droite. Descendant une volée de marches, ils s’enfonçaient un peu plus profondément sous la colline.

Kendri, envoyé en éclaireur, signale la présence d’un énorme lézard, qui l’attaque aussitôt. Le combat s’engage dans une pièce puante et boueuse, dans laquelle une partie du groupe laissera un peu de sa dignité.

Au fond de la pièce, une porte en bronze terni, que les aventuriers ne tardent pas à ouvrir une fois le lézard occis. Une voix nasillarde les interpelle, en Gobelin. Tharn répond et engage la conversation, mais ses réponses ne semblent pas satisfaire son interlocuteur. Un nouveau combat commence dans le couloir derrière la porte, au terme duquel le gobelin et son hyène sont mis à terre. Ils découvrent ce qui a du être une bibliothèque. Selon Tharn , il doit rester ici quelques ouvrages intéressants, mais devant le fratras de la pièce, ils renoncent à trier le bon grain de l’ivraie immédiatement… Peut-être au retour !

L’exploration continue, et de pièces à demi ensevelies en couloirs étroits et glissants, le petit groupe tombe sur une étrange cérémonie : dans une pièce remplie de draps tendus, un prêtre hobgobelin psalmodie des prières à Maglubiyet. Autour de lui, quelques squelettes montent la garde, et finissent par repérer les héros aux aguets. C’est parti pour un nouveau combat, qui s’avère plus difficile que prévu alors qu’Aéron se retrouve immobilisé, au milieu des squelettes, par la magie du prêtre. La bonne organisation du groupe leur évite cependant de subir des pertes. L’exploration peut continuer.

Après avoir essayé en vain d’ouvrir une porte visiblement barricadée, le groupe continue son exploration, et tombe sur un groupe de zombie qui semblait attendre des ordres. Les zombies sont des adversaires solides mais peu dangereux, et ce nouveau combat ne pose guère de problème au petit groupe. L’exploration de la pièce révèle un immense portail donnant sur… Un mur. Sans doute un portail magique désactivé.

Suivant la seule voie possible, le groupe arrive à une nouvelle porte de bronze terni. Qui sait ce qui peut les attendre derrière celle-ci ?
Vous êtes trop bas. Remontez un peu, il n'y a rien à voir, ici…