Trois elfes apparaissent, sortant de la végétation, tandis que le groupe récupère de son combat avec l'ogre. Ce sont des druides ; Helgir est parmi eux. Thémiss lui remet le parchemin, tandis qu'un de ses compagnons soigne les blessés. Grâce aux indications des druides, la sortie de la forêt et le trajet retour se font sans encombre.
Les aventuriers, de retour à Sombertin, décident de s'accorder une semaine de repose bien mérité. Chacun vaque à ses occupations, préparant à sa manière les aventures à venir.
Ainsi, un soir, un capitaine de l'Ordre Lumineux vient à leur rencontre... Il leur pose quelques questions sur leurs explorations récentes, et leur suggère de terminer la visite du complexe souterrain accompagnés d'un scribe de l'ordre, puis de partir fouiller le fameux pavillon de chasse mentionné dans les papiers ramassés dans un bureau. Il les mets en garde contre la famille Surinaque, qu'il soupçonne de comploter contre Sombertin. Il évoque, entre autres, des liens avec un gang de rats-garous qui terrorisent le quartier des docks la nuit venue.
L'exploration des parties inconnues du complexe –qui serait en fait une partie d'une ancienne forteresse Daelkyr, nommée Karnajgarde– se fait sans encombre, même s'ils découvrent sur place certains choses qui laissent pas mal de questions posées : une espèce de golem semblant garder des portails depuis longtemps inactifs et une salle garnie de miroirs magiques, montrant d'étranges choses. Le scribe qui les accompagne a pris de nombreuses notes qui aideront sans doute l'Ordre Lumineux à mieux comprendre de quoi il s'agit.
Nouveau retour à Sombertin, juste le temps de préparer le voyage vers le pavillon de chasse Surinaque. Le groupe décide de passer par La Coudée : le trajet sera un peu plus long, mais sans doute plus sûr.
Après une étape mémorable dans une auberge relais qui verra sans doute d'un autre oeil les petites filles après leur passage, les aventuriers arrivent La Coudée, ville gnome en pleine préparation de son carnaval annuel. Ils passent la nuit à la Grande illusion, auberge expérimentale qui leur laissera un souvenir impérissable. Celui de Vagda déguisé en épouvantail, par exemple. Il refusera par ailleurs de quitter ce déguisement lorsque le groupe reprendra la route.
Il leur reste une bonne journée de marche à travers les collines pour atteindre leur objectif. Cette journée ne sera troublée que par l'attaque d'un aigle géant, repoussé sans trop de difficultés. En soirée, le groupe monte le camp entre deux collines, et passe une nuit calme. Il leur faut maintenant localiser le pavillon de chasse, qui ne devrait plus être bien loin.
Dédicace particulière pour notre paladin, vaincu par une tonne de paperasse et incapable de suivre les aventures du groupe : c'est par ici !
Les aventuriers, de retour à Sombertin, décident de s'accorder une semaine de repose bien mérité. Chacun vaque à ses occupations, préparant à sa manière les aventures à venir.
Ainsi, un soir, un capitaine de l'Ordre Lumineux vient à leur rencontre... Il leur pose quelques questions sur leurs explorations récentes, et leur suggère de terminer la visite du complexe souterrain accompagnés d'un scribe de l'ordre, puis de partir fouiller le fameux pavillon de chasse mentionné dans les papiers ramassés dans un bureau. Il les mets en garde contre la famille Surinaque, qu'il soupçonne de comploter contre Sombertin. Il évoque, entre autres, des liens avec un gang de rats-garous qui terrorisent le quartier des docks la nuit venue.
L'exploration des parties inconnues du complexe –qui serait en fait une partie d'une ancienne forteresse Daelkyr, nommée Karnajgarde– se fait sans encombre, même s'ils découvrent sur place certains choses qui laissent pas mal de questions posées : une espèce de golem semblant garder des portails depuis longtemps inactifs et une salle garnie de miroirs magiques, montrant d'étranges choses. Le scribe qui les accompagne a pris de nombreuses notes qui aideront sans doute l'Ordre Lumineux à mieux comprendre de quoi il s'agit.
Nouveau retour à Sombertin, juste le temps de préparer le voyage vers le pavillon de chasse Surinaque. Le groupe décide de passer par La Coudée : le trajet sera un peu plus long, mais sans doute plus sûr.
Après une étape mémorable dans une auberge relais qui verra sans doute d'un autre oeil les petites filles après leur passage, les aventuriers arrivent La Coudée, ville gnome en pleine préparation de son carnaval annuel. Ils passent la nuit à la Grande illusion, auberge expérimentale qui leur laissera un souvenir impérissable. Celui de Vagda déguisé en épouvantail, par exemple. Il refusera par ailleurs de quitter ce déguisement lorsque le groupe reprendra la route.
Il leur reste une bonne journée de marche à travers les collines pour atteindre leur objectif. Cette journée ne sera troublée que par l'attaque d'un aigle géant, repoussé sans trop de difficultés. En soirée, le groupe monte le camp entre deux collines, et passe une nuit calme. Il leur faut maintenant localiser le pavillon de chasse, qui ne devrait plus être bien loin.
Dédicace particulière pour notre paladin, vaincu par une tonne de paperasse et incapable de suivre les aventures du groupe : c'est par ici !