mardi 28 octobre 2008

Retour au pavillon de chasse

Les aventuriers s’accordent donc deux journées de repos dans un refuge de bergers trouvé le long d’une route des montagnes des Touffes-Mêlées, à quelques heures à peine du pavillon de chasse.

Ayant retrouvé énergie et motivation, ils retournent vers le complexe souterrain, mais sont interceptés par des maraudeurs gobelours, dont ils se débarrassent sans problème, ces derniers étant pris d’une subite crise de sommeil en plein combat.
Arrivés au pavillon de chasse, Tharn et Kendri prennent le temps d’observer les alentours à la recherche de pièges ou d’autres indices suspects. Rien à signaler, si ce n’est que le lieu a été barricadé. Le seul « piège » rencontré est une alarme posée dans les escaliers… Rien de bien inquiétant. Les aventuriers refont le tour des pièces déjà explorées ; là aussi, peu de choses ont bougé, si ce n’est quelques portes barricadées. Après une courte discussion, ils décident de visiter les pièces inconnues au nord du complexe, pour essayer de rejoindre la zone nord-ouest, où s’était échappée l’elfe qu’ils n’avaient pu vaincre lors de leur précédente rencontre.

La première pièce qu’ils découvrent est ornée de deux statues d’éléphants et abrite un bassin contenant un liquide stagnant et gras. La seule issue est une arche enflammée, qui, selon les calculs de Thémiss, devrait mener vers la pièce aux quatre autels où ils avaient, justement, affronté l’elfe vêtue de blanc. Dans une tentative de comprendre le fonctionnement de l’arche, Vagda prend quelques chiffons dans le sac de Kendri et les lance vers le feu… Les chiffons étant en fait un des costumes de son compagnon, ce dernier essaie de les récupérer et les jette dans le bassin pour les éteindre. Cela fait, il les range dans son sac en maugréant. Lorsqu’il se retourne vers ses compagnons, ceux-ci constatent avec étonnement que ses yeux sont devenus entièrement blancs… Et que son pouvoir de transformation n’a aucune prise là-dessus. L’arche de feu semblant pour l’instant infranchissable, le groupe fait marche arrière… Pour tomber sur une autre arche enflammée, un peu plus loin dans le couloir. Frustré d’être ainsi bloqué, Tharn se décide à y regarder de plus prêt, et découvre de minuscules runes gravées sur le seuil du portail… En recouvrant ces runes de sable et de terre, il parvient à diminuer l’intensité des flammes puis, finalement, à les éteindre entièrement. La porte ainsi ouverte donne sur une grande salle remplie de cloches. Au fond de la salle, deux humanoïdes observent les aventuriers, visiblement surpris de voir le portail s’éteindre. Leur surprise est cependant de courte durée, et les rats-garoux –puisque c’est de cela qu’il s’agit– engagent le combat. Leur résistance aux dégâts physique pose quelques soucis au groupe au début du combat, mais quelques sortilèges lancés par Tharn résolvent le problème. La pièce étant un cul de sac, les aventuriers ne s’y attardent pas, d’autant qu’ils savent maintenant comment passer les arches de feu.

Ils reprennent donc le chemin vers la zone nord-ouest, suivant la mosaïque de pas au sol, et arrivent dans ce qui ressemble fort à une ancienne chapelle envahie de toiles d’araignée… Et bien sûr, les propriétaires des toiles ne sont pas ravies d’être dérangées : un nouveau combat s’engage, qui tourne vite à l’avantage des aventuriers. La mosaïque de pas continue vers une porte au sud de la pièce, qu’ils sont bien décidés à ouvrir…

jeudi 9 octobre 2008

Encore des elfes rouges !

Une fois reposé, le groupe repart vers la salle aux statues, où ils ont livré leur dernier combat. Deux des portes sembles infranchissables, bloquées par un voile de flammes, il ne reste qu'une seule issue possible : vers le Nord. Les aventuriers s'avancent donc prudemment, car Thémiss les a prévenus de la présence d'une créature tapie dans les ombres. Et effectivement, le combat s'engage. La créature s'avère être une espèce de mort-vivant, qui sera bientôt rejoint pas trois elfes rouges, venues d'une pièce voisine pour lui prêter main forte. L'avantage du nombre dont bénéficient les aventuriers leur permet de plier le combat en quelques passes d'armes, en s'offrant même le luxe d'épargner une prisonnière pour l'interroger. Kendri attache l'elfe survivante et l'emmène dans la pièce dont elle était sortie. Il s'agit d'une grande salle aux murs couverts d'étagères et au sol recouvert de feuilles de papier jauni. Sur le mur du fond, un énorme trône d'acier domine la pièce. Parfait pour y attacher une prisonnière, juge Kendri. L'interrogatoire commence ; Kendri enlève le baîllon de l'elfe… Qui se met à hurler aussitôt ! Elle se permettra même le luxe de mordre le changelin à la main lorsque celui-ci essaiera de la faire taire. Une initiative qui lui vaudra d'ailleurs une dague au travers de la gorge.Les aventuriers décident de continuer à avancer. De toute façon, ils n'ont plus aucune chance de passer inaperçus, à présent. Ressortant de la salle du trône, ils continuent leur exploration vers le Nord. Tharn ouvre la porte suivante, et tombe presque nez à nez avec une autre elfe. Celle-ci est vêtue de blanc –une robe de cérémonie ?– et accompagnée de deux créatures sans yeux et à la peau laiteuse : des torves. Un nouveau combat s'engage. Un des torves est rapidement mis hors de combat, tandis que l'autre maltraite Vagda de sa grande hache. L'elfe, de son côté, semble faire de son mieux pour éviter le combat et pouvoir incanter, mais le groupe prend inexorablement le dessus… jusqu'à ce que toute lumière disparaisse de la pièce. L'avantage change alors de camp, les aventuriers étant bien plus gênés par l'obscurité que leurs adversaires. Un bruit atroce finira par déchirer les tympans des héros, quelques secondes avant que la lumière ne revienne. Les torves sont bien au sol, mais l'elfe a disparu. Une des portes est entrouverte ; Draël se lance à la poursuite de son adversaire, mais ne tarde pas à renoncer : il a devant lui un dédale de couloirs qu'il ne connait pas, et qui pourrait vite devenir un piège mortel. Il revient vers ses amis, occupés à soigner leurs plaies. Le combat a fait mal, il faut prendre le temps de panser les blessures. Repli vers la salle sécurisée.

Après quelques heures de repos, Draël, le premier, se risque dehors et tombe nez-à-nez avec... Un tas de foin. On veut les enfumer ! Un rapide tour des souterrains, et les aventuriers constatent que de nouveaux pièges ont été placés. Vu leur état, ils décident finalement de ressortir du complexe souterrain, pour prendre une journée de repos à l'air libre, avant de retourner en bas. Aussitôt dit, aussitôt fait…
Vous êtes trop bas. Remontez un peu, il n'y a rien à voir, ici…