Les aventuriers s’accordent donc deux journées de repos dans un refuge de bergers trouvé le long d’une route des montagnes des Touffes-Mêlées, à quelques heures à peine du pavillon de chasse.
Ayant retrouvé énergie et motivation, ils retournent vers le complexe souterrain, mais sont interceptés par des maraudeurs gobelours, dont ils se débarrassent sans problème, ces derniers étant pris d’une subite crise de sommeil en plein combat.
Arrivés au pavillon de chasse, Tharn et Kendri prennent le temps d’observer les alentours à la recherche de pièges ou d’autres indices suspects. Rien à signaler, si ce n’est que le lieu a été barricadé. Le seul « piège » rencontré est une alarme posée dans les escaliers… Rien de bien inquiétant. Les aventuriers refont le tour des pièces déjà explorées ; là aussi, peu de choses ont bougé, si ce n’est quelques portes barricadées. Après une courte discussion, ils décident de visiter les pièces inconnues au nord du complexe, pour essayer de rejoindre la zone nord-ouest, où s’était échappée l’elfe qu’ils n’avaient pu vaincre lors de leur précédente rencontre.
La première pièce qu’ils découvrent est ornée de deux statues d’éléphants et abrite un bassin contenant un liquide stagnant et gras. La seule issue est une arche enflammée, qui, selon les calculs de Thémiss, devrait mener vers la pièce aux quatre autels où ils avaient, justement, affronté l’elfe vêtue de blanc. Dans une tentative de comprendre le fonctionnement de l’arche, Vagda prend quelques chiffons dans le sac de Kendri et les lance vers le feu… Les chiffons étant en fait un des costumes de son compagnon, ce dernier essaie de les récupérer et les jette dans le bassin pour les éteindre. Cela fait, il les range dans son sac en maugréant. Lorsqu’il se retourne vers ses compagnons, ceux-ci constatent avec étonnement que ses yeux sont devenus entièrement blancs… Et que son pouvoir de transformation n’a aucune prise là-dessus. L’arche de feu semblant pour l’instant infranchissable, le groupe fait marche arrière… Pour tomber sur une autre arche enflammée, un peu plus loin dans le couloir. Frustré d’être ainsi bloqué, Tharn se décide à y regarder de plus prêt, et découvre de minuscules runes gravées sur le seuil du portail… En recouvrant ces runes de sable et de terre, il parvient à diminuer l’intensité des flammes puis, finalement, à les éteindre entièrement. La porte ainsi ouverte donne sur une grande salle remplie de cloches. Au fond de la salle, deux humanoïdes observent les aventuriers, visiblement surpris de voir le portail s’éteindre. Leur surprise est cependant de courte durée, et les rats-garoux –puisque c’est de cela qu’il s’agit– engagent le combat. Leur résistance aux dégâts physique pose quelques soucis au groupe au début du combat, mais quelques sortilèges lancés par Tharn résolvent le problème. La pièce étant un cul de sac, les aventuriers ne s’y attardent pas, d’autant qu’ils savent maintenant comment passer les arches de feu.
Ils reprennent donc le chemin vers la zone nord-ouest, suivant la mosaïque de pas au sol, et arrivent dans ce qui ressemble fort à une ancienne chapelle envahie de toiles d’araignée… Et bien sûr, les propriétaires des toiles ne sont pas ravies d’être dérangées : un nouveau combat s’engage, qui tourne vite à l’avantage des aventuriers. La mosaïque de pas continue vers une porte au sud de la pièce, qu’ils sont bien décidés à ouvrir…
Ayant retrouvé énergie et motivation, ils retournent vers le complexe souterrain, mais sont interceptés par des maraudeurs gobelours, dont ils se débarrassent sans problème, ces derniers étant pris d’une subite crise de sommeil en plein combat.
Arrivés au pavillon de chasse, Tharn et Kendri prennent le temps d’observer les alentours à la recherche de pièges ou d’autres indices suspects. Rien à signaler, si ce n’est que le lieu a été barricadé. Le seul « piège » rencontré est une alarme posée dans les escaliers… Rien de bien inquiétant. Les aventuriers refont le tour des pièces déjà explorées ; là aussi, peu de choses ont bougé, si ce n’est quelques portes barricadées. Après une courte discussion, ils décident de visiter les pièces inconnues au nord du complexe, pour essayer de rejoindre la zone nord-ouest, où s’était échappée l’elfe qu’ils n’avaient pu vaincre lors de leur précédente rencontre.
La première pièce qu’ils découvrent est ornée de deux statues d’éléphants et abrite un bassin contenant un liquide stagnant et gras. La seule issue est une arche enflammée, qui, selon les calculs de Thémiss, devrait mener vers la pièce aux quatre autels où ils avaient, justement, affronté l’elfe vêtue de blanc. Dans une tentative de comprendre le fonctionnement de l’arche, Vagda prend quelques chiffons dans le sac de Kendri et les lance vers le feu… Les chiffons étant en fait un des costumes de son compagnon, ce dernier essaie de les récupérer et les jette dans le bassin pour les éteindre. Cela fait, il les range dans son sac en maugréant. Lorsqu’il se retourne vers ses compagnons, ceux-ci constatent avec étonnement que ses yeux sont devenus entièrement blancs… Et que son pouvoir de transformation n’a aucune prise là-dessus. L’arche de feu semblant pour l’instant infranchissable, le groupe fait marche arrière… Pour tomber sur une autre arche enflammée, un peu plus loin dans le couloir. Frustré d’être ainsi bloqué, Tharn se décide à y regarder de plus prêt, et découvre de minuscules runes gravées sur le seuil du portail… En recouvrant ces runes de sable et de terre, il parvient à diminuer l’intensité des flammes puis, finalement, à les éteindre entièrement. La porte ainsi ouverte donne sur une grande salle remplie de cloches. Au fond de la salle, deux humanoïdes observent les aventuriers, visiblement surpris de voir le portail s’éteindre. Leur surprise est cependant de courte durée, et les rats-garoux –puisque c’est de cela qu’il s’agit– engagent le combat. Leur résistance aux dégâts physique pose quelques soucis au groupe au début du combat, mais quelques sortilèges lancés par Tharn résolvent le problème. La pièce étant un cul de sac, les aventuriers ne s’y attardent pas, d’autant qu’ils savent maintenant comment passer les arches de feu.
Ils reprennent donc le chemin vers la zone nord-ouest, suivant la mosaïque de pas au sol, et arrivent dans ce qui ressemble fort à une ancienne chapelle envahie de toiles d’araignée… Et bien sûr, les propriétaires des toiles ne sont pas ravies d’être dérangées : un nouveau combat s’engage, qui tourne vite à l’avantage des aventuriers. La mosaïque de pas continue vers une porte au sud de la pièce, qu’ils sont bien décidés à ouvrir…