jeudi 9 octobre 2008

Encore des elfes rouges !

Une fois reposé, le groupe repart vers la salle aux statues, où ils ont livré leur dernier combat. Deux des portes sembles infranchissables, bloquées par un voile de flammes, il ne reste qu'une seule issue possible : vers le Nord. Les aventuriers s'avancent donc prudemment, car Thémiss les a prévenus de la présence d'une créature tapie dans les ombres. Et effectivement, le combat s'engage. La créature s'avère être une espèce de mort-vivant, qui sera bientôt rejoint pas trois elfes rouges, venues d'une pièce voisine pour lui prêter main forte. L'avantage du nombre dont bénéficient les aventuriers leur permet de plier le combat en quelques passes d'armes, en s'offrant même le luxe d'épargner une prisonnière pour l'interroger. Kendri attache l'elfe survivante et l'emmène dans la pièce dont elle était sortie. Il s'agit d'une grande salle aux murs couverts d'étagères et au sol recouvert de feuilles de papier jauni. Sur le mur du fond, un énorme trône d'acier domine la pièce. Parfait pour y attacher une prisonnière, juge Kendri. L'interrogatoire commence ; Kendri enlève le baîllon de l'elfe… Qui se met à hurler aussitôt ! Elle se permettra même le luxe de mordre le changelin à la main lorsque celui-ci essaiera de la faire taire. Une initiative qui lui vaudra d'ailleurs une dague au travers de la gorge.Les aventuriers décident de continuer à avancer. De toute façon, ils n'ont plus aucune chance de passer inaperçus, à présent. Ressortant de la salle du trône, ils continuent leur exploration vers le Nord. Tharn ouvre la porte suivante, et tombe presque nez à nez avec une autre elfe. Celle-ci est vêtue de blanc –une robe de cérémonie ?– et accompagnée de deux créatures sans yeux et à la peau laiteuse : des torves. Un nouveau combat s'engage. Un des torves est rapidement mis hors de combat, tandis que l'autre maltraite Vagda de sa grande hache. L'elfe, de son côté, semble faire de son mieux pour éviter le combat et pouvoir incanter, mais le groupe prend inexorablement le dessus… jusqu'à ce que toute lumière disparaisse de la pièce. L'avantage change alors de camp, les aventuriers étant bien plus gênés par l'obscurité que leurs adversaires. Un bruit atroce finira par déchirer les tympans des héros, quelques secondes avant que la lumière ne revienne. Les torves sont bien au sol, mais l'elfe a disparu. Une des portes est entrouverte ; Draël se lance à la poursuite de son adversaire, mais ne tarde pas à renoncer : il a devant lui un dédale de couloirs qu'il ne connait pas, et qui pourrait vite devenir un piège mortel. Il revient vers ses amis, occupés à soigner leurs plaies. Le combat a fait mal, il faut prendre le temps de panser les blessures. Repli vers la salle sécurisée.

Après quelques heures de repos, Draël, le premier, se risque dehors et tombe nez-à-nez avec... Un tas de foin. On veut les enfumer ! Un rapide tour des souterrains, et les aventuriers constatent que de nouveaux pièges ont été placés. Vu leur état, ils décident finalement de ressortir du complexe souterrain, pour prendre une journée de repos à l'air libre, avant de retourner en bas. Aussitôt dit, aussitôt fait…

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