jeudi 15 octobre 2009

La fonderie derro

Une discussion s’engage devant les portes de bronze – bloquées de l’intérieur – pour savoir comment passer l’obstacle. Kendri envisage de prendre l’aspect d’une prêtresse gnoll pour négocier l’entrée, lorsqu’un rire aigu éclate de l’autre côté de la porte. Une discussion sans queue ni tête s’engage avec les occupants de la salle de l’autre côté, qui semblent passablement dérangés. Après qu’Enariel eut remporté sa partie de kamoulox, le reste du groupe prend la décision d’enfoncer la porte.

Après avoir envisagé les différentes possibilités pour arriver à leurs fins, les aventuriers décident d’utiliser Vagda comme bélier. Les coups s’enchaînent, faisant trembler les portes de bronze de plus en plus. Au cinquième essai, les portes s’ouvre grand devant les assaillants juste avant l’impact… Emportés par l’élan, les aventuriers manquent de peu de finir dans un immense bassin de magma.

Ils sont entrés dans une immense fonderie ; une chaleur à peine supportable et une lumière rougeâtre émanent de deux bassins incandescents entretenus par d’immenses soufflets. Au milieu de la pièce, trône une énorme enclume, sur laquelle est posée un objet métallique ; sans doute un des éléments nécessaires au fonctionnement du portail.

Leurs adversaires sont trois derros à moitié fous, qui ne cessent de ricaner tout en les affrontant. Les créatures connaissent parfaitement la pièce où ils travaillent, et l’utilisent à leur avantage, mais même comme cela, ils ne font pas le poids face aux aventuriers.

Alors que le dernier forgeron vient de tomber, au beau milieu des ténèbres invoquées par ses soins, la pièce entière semble agitée de tremblements inquiétants, qui ne cessent de s’amplifier. Vonak en identifie la source : le magma des bassins s’agite dangereusement, tandis qu’un immense élémentaire de feu s’en extrait lentement.

Ophélandre récupère l’objet de métal posé sur l’enclume, tout en exhortant ses compagnons à se replier dans le couloir. Ce qui est chose faite. Kendri prend même le temps de fermer les portes derrière lui… Précaution à peu près inutile, puisqu’elles volent en éclat quelques instants plus tard.

Il n’y a pas d’autres choix que de faire face. La créature porte des coups dévastateurs, et enflamme tout ce qu’elle touche. L’élémentaire est très vif, et il est difficile de s’approcher de lui sans subir son courroux. Toutefois, la ligne de front tient bon, tant bien que mal, et l’aura de froid Draël affaiblit le monstre à chaque coup qu’il porte.

Au moment ou la situation devient vraiment intenable, alors que Kendri et Ophélandre sont occupés à agoniser au pied du colosse igné et que leurs compagnons, à bout de souffle, tentent de se mettre à couvert pour pouvoir se soigner en sécurité, Enariel porte un coup fatal à son adversaire, qui est soufflé comme une énorme allumette.

Sur ce coup là, on peut le dire : ils ont eu chaud…

mercredi 14 octobre 2009

Autel gnoll

Le groupe décide de reprendre l’exploration de l’autre aile là où il l’avait laissée, à savoir les escaliers descendant au delà du croisement, où ils avaient vaincu le dragon quelques heures auparavant.

En bas des escaliers, une arche démoniaque voilée d’énergie violette termine le couloir. Rien de bien nouveau. De l’autre côté, une poignée de gnolls. Des guerriers et des prêtresses, le tout vaincu facilement. La pièce est visiblement une armurerie et sa disposition fait penser aux pièces inondées de la première aile. Un escalier s’enfonce d’ailleurs à l’étage inférieur, menant vers une longue pièce au bout de laquelle se trouve un autre escalier remontant vers une pièce voisine à la première.

Dans la pièce d’en bas, deux grandes tables de marbre, couvertes de gravures runiques anciennes, et visiblement magiques. Après quelques essais, les aventuriers constatent que les outils posés sur la table s’animent d’eux mêmes si l’on pose une pièce d’armure sur le marbre et que l’on se concentre dessus. Une pièce d’armure peut ainsi être réparée en quelques minutes à peine.

Vagda, légèrement blessé par les gnolls, n’hésite pas une seconde : il s’allonge sur une des tables, malgré les recommandations de prudence de ses compagnons. Aussitôt, les outils s’animent… Et voilà bientôt le forgelier remis à neuf.

Après avoir convaincu Vagda qu’il serait impossible d’emmener deux tables en marbre avec eux pour explorer le reste du complexe, le groupe se décide à monter les escaliers au fond de la pièce…

En haut, trois prêtresses gnolls protègent une espèce d’autel portable, couvert de totems et de runes bizarres. Elles semblent enragées, et combattent à mort, mais ne font pas le poids face aux chevaliers lumineux et leurs compagnons. Sur l’autel se trouve un morceau d’une des obélisques de la vallée. Laurazhi argue qu’il s’agit de toute évidence d’une des composantes nécessaires au fonctionnement du portail et demande que l’on évite de détruire l’autel tout de suite. On peut lire la déception sur le visage de certains de ses compagnons.

L’exploration continue donc. Après avoir descendu une longue volée d’escaliers, les aventuriers arrivent à un élévateur, mais choisissent de prendre à gauche de celui-ci et de continuer à descendre, jusqu’à arriver à un large couloir au bout duquel se trouvent deux lourdes portes en bronze devant lesquelles un troll en armes monte la garde. Il ne tarde pas à percevoir la présence d’intrus, et engage violemment le combat. L’affrontement est difficile : les combattants font bloc devant le troll, en haut des escaliers, tandis qu’Enariel enchaîne sorts d’acide et de feu pour mettre à mal la créature. A côté de lui, Thémiss fait de son mieux pour soigner les guerriers qui reculent à tour de rôle. Le troll tombe finalement au sol, mais il s’en est fallu de peu qu’il n’emporte dans la tombe plusieurs de ses adversaires.

Les aventuriers s’accordent donc quelques instants de répit avant d’aller voir ce qui se cache derrière ces fameuses portes.
Vous êtes trop bas. Remontez un peu, il n'y a rien à voir, ici…