dimanche 28 novembre 2010

Il était une fois Terrelton

Les aventuriers décident finalement de quitter Brelin avant la colonne de réfugiés, pour aller prévenir les différents villages à l'écart de la route principale, puis remonter vers le Nord, vers la vieille route de Rhest ; d'après la carte hobgobeline, il semble qu'il s'y passe quelque chose d'important. D'autant que, selon les informations de la Lionne, cette route est tenue par des gobelinoïdes.

Leur première étape est le village de Terrelton, à une demi journée à cheval de Brelin. Partis tard, ils y arrivent en fin d'après midi. Les abords de Terrelton sont un des coins les plus secs de la vallée ; le village vit de l'élevage de bovins et de tannerie. Il est dirigé par un conseil de marchands, les tanneurs et éleveurs les plus riches de la ville. Il apparaît rapidement que ses membres sembles décidés à retarder au maximum l'exode de la population, voire à profiter au maximum de la situation. Heureusement, une prêtresse de l'Ost, Heille, veille au bien être de la population, et essaie d'avancer le départ au maximum, malgré les menaces du conseil marchand.

Elle demande aux aventuriers de l'aider à convaincre un maximum de villageois ; c'est ainsi que le groupe se sépare pour pouvoir toucher un maximum de familles avant le lendemain. Mais il semble que tout cela dérange quelqu'un... Il apparaît en effet que Thémiss manque à l'appel ; il semble bien qu'on l'ait enlevée !

Grâce aux talents de pisteur de Schrayen, ses compagnons retrouvent vite la maison où elle est enfermée. L'opération « Free Kitty » ne prend que quelques minutes, les malandrins qui la détenaient n'étant vraiment pas de taille à lutter. Tandis que Schrayen et Callahan tentent de tirer les vers du nez des bandits, la milice fait son apparition... Tout le monde est coffré, le temps de tirer cela au clair.

La détention sera de courte durée. Monsieur Mac Flaille, un des membres du conseil, qu'ils soupçonnent par ailleurs d'être derrière l'enlèvement de Thémiss, arrive au bureau du shérif et fait libérer tout le monde. Il demande juste au groupe de quitter la ville au plus vite afin de mettre fin aux troubles que leur présence provoque...

Tout cela se terminera bien sûr par un duel dans la rue principale, entre Mac Flaille et Vagda, après que ce dernier ait traité le marchand de dégonflé. Après que le forgelier ait fait mordre la poussière à son adversaire, le petit groupe peut quitter la ville dans le soleil couchant, en direction des Bastions Poings-Marteaux.

mercredi 24 novembre 2010

Le conseil de Brelin

Après une fouille rapide et infructueuse des lieux, Schrayen quitte le groupe sous forme animale, volant vers le Nord, là où devrait se trouver, selon les informations livrées par un des gardiens du pont, le gros de l’armée hobgobeline.

Pendant ce temps, le reste du groupe réfléchit au meilleur moyen de faire s’écrouler le pont, et accessoirement, décore celui-ci d’un cadavre de dragon, ailes tendues entre les deux tours, en guise d’avertissement à leurs ennemis.

Le mécanisme de destruction est mis en place peu de temps avant le retour de Schrayen, qui a effectivement vu une armée ; le terme n’est pas galvaudé, puisqu’à quelques heures de marche seulement du vieux pont, campent quelques milliers de hobgobelins, accompagnés d’ogres, de géants et même de quelques dragons. Sans compter les créatures qu’il n’a pas pu identifier…

Plus d’hésitation : il faut abattre le pont ! Ensuite, retour au village, pour y faire un rapport sur ce qu’ils ont appris et vu.

Le retour se passe sans encombre. Schrayen, arrivé en premier, fait son rapport au Capitaine Soranne et au Seigneur Guiton. Les mauvaises nouvelles qu’il apporte sont confirmées par ses compagnons dès leur arrivée en ville. C’est pourquoi Norraud Guiton décide de convoquer tout le village pour prendre une décision en commun. Bien sûr, ce n’est pas chose facile, certaines fermes se trouvant à presque deux jours de marche de la ville. Il conseille également au groupe de ne pas ébruiter tout de suite les terribles nouvelles dont ils sont porteurs pour ne pas créer un mouvement de panique. Précaution inutile… La convocation du conseil de village a amplement suffit à établir un climat de crainte.

Chacun s’occupe comme il peut en attendant la réunion. Certains supervisent l’entraînement, ou établissent des défenses basiques, au cas où il faudrait résister. Vagda organise un concours d’épouvantails avant de se consacrer à un projet secret en haut d’une colline jouxtant la ville, projet impliquant une quantité non négligeable de brindilles de bois mort… Les autres profitent de quelques jours de repos, à grand renfort d’alcool.

C’est d’ailleurs au cours d’une nuit bien arrosée, en plein concours d’à-fonds, que des cris résonnent en provenance de la rive Nord… Des pillards gobelins s’en sont pris aux quelques fermes en bordure de ville. Dégrisant de leur mieux, les aventuriers courent en titubant vers le bac, où la milice s’affaire déjà à traverser l’Elsir pour repousser l’ennemi. Sur l’autre rive, plusieurs fermes flambent, et on peut apercevoir deux petits groupes de pillards s’affairant à entasser leur butin. Les aventuriers foncent à la rencontre d’un de ces groupes, la milice se chargeant de l’autre. Le combat est de courte durée. Même ivre mort, notre petit groupe se révèle bien trop fort pour une poignée de gobelins mal organisés et obnubilés par le pillage.

Il n’en reste pas moins que les fermes continuent de brûler… Et qu’au premier étage de l’une d’elles, une pauvre dame, coincée par le feu, appelle à l’aide. Malgré le risque d’explosion lié à l’alcool qu’ils ont ingurgité, les héros se portent à son secours. Parvenant à la faire descendre saine et sauve, bien que prise de terreur elle se débâtît avec ardeur. Et pour cause… Son bébé se trouvait toujours dans la chambre ! Protégé du feu grâce aux bons soins de son druide préféré, Callahan entre dans la ferme en feu, cigare allumé et pas décidé, grimpant hardiment au premier étage et récupérant le bébé avant qu’il ne soit la proie des flammes… Tout est bien qui finit bien pour cette soirée. On ne déplore que cinq fermes brulées, trois morts et une poignée de blessés. De quoi faire réfléchir le lendemain, lorsque les esprits ne seraient plus embrouillés par l’alcool.

Quelques jours plus tard, la réunion du conseil du village a enfin lieu. Les aventuriers tentent de convaincre le village que la meilleure solution est de fuir, pour aller se réfugier à Brindol, qui, bien fortifiée et garnie d’une armée, aura ses chances face à la horde hobgobeline. Si certains villageois partagent leur avis, ce n’est pas le cas de tous.

Certains voudraient rester et faire face, refusant d’abandonner terres et biens à des pillards sans foi ni loi. D’autres proposent de négocier, où de donner aux hobgobelins ce qu’ils veulent pour cette fois, et de se préparer à les recevoir quand ils reviendront. Chacun y va de ses arguments ; les aventuriers savent que toute autre option que la fuite coutera énormément de vies. Vagda a même préparé un diorama représentant le village et la horde…

Après de longues discutions, le conseil suivra finalement l’avis des aventuriers. Le village sera évacué trois jours plus tard, le temps pour chacun de rassembler ce qui peut l’être avant de quitter Brelin. Les jours qui suivent, notre groupe supervise les préparatifs de départ, lesquels seront troublés par deux événements.

Tout d’abord l’attaque d’une chimère, sans doute affamée, piquant vers la place du village et semant la panique. Heureusement, nos vaillants héros ne sont pas loin et repoussent la menace de quelques coups de lames bien placés. Vagda se permet même un petit rodéo en plein ciel qui ne manque pas d’impressionner les badauds.

Ensuite, l’arrivée au village d’une jeune cavalière en armure, une Lionne de Brindol en patrouille, venue annoncer au village que la vieille route de Rhest était tenue par des créatures, et que la voie vers le Nord était coupée de ce côté. En échange de ces informations, elle repartira vers Brindol avec d’autres, tout aussi funestes. La pauvre a à peine eu le temps de prendre un repas avant de remonter en selle…

Après quelques jours, les préparatifs de voyage sont terminés, et les villageois sont prêts à partir.
Vous êtes trop bas. Remontez un peu, il n'y a rien à voir, ici…