Les aventuriers trouvent le village de Gué-Maudit en pleine effervescence ; les responsables sont occupés à faire évacuer le village, et de nombreuses charrettes chargées de barda encombrent la rue principale. Il y a de nombreux blessés parmi les villageois. Renseignements pris, une troupe d’une vingtaine de gobelins a mené une attaque contre les fermes voisines de la ville. Ils ont été repoussés avec l’aide des druides de la région mais, devant leur audace, le conseil a décidé de ne plus retarder l’évacuation.
Tandis que les autres membres du groupe donnent un coup de main pour aider à l’évacuation, Callahan remarque une demoiselle parmi les blessés qui semble s’intéresser un peu trop à eux. Ses questions, apparemment innocentes, sont trop précises pour être honnête… En fait, elle manœuvre tellement bien que Vagda est en train de lui confier leurs plans de bataille. Sans ménagement, le marshal la somme de décliner son identité et ses intentions. Elle dit s’appeler Milla Séranis, et être ensorceleuse itinérante, proposant ses services aux villages qu’elle traverse. La réponse ne le satisfaisant pas, Callahan hausse le ton ; Milla, sur la défensive, essaie de répondre à ses questions de façon de plus en plus maladroite, avant de terminer sur un « Tant pis »…
En un clin d’œil, la jolie jeune femme change d’apparence, le bas de son corps se transformant en un abdomen d’araignée, avec toutes les pattes que cela implique. Avant que qui ce soit n’ait pu réagir, elle crache un filet de bave sur son interlocuteur, le laissant se débrouiller avec la toile visqueuse qui l’entrave avant d’escalader le bâtiment le plus proche pour prendre la fuite par les toits.
Mais Draël veille au grain. Il téléporte Vonak et Vagda au contact du monstre, qui malgré sa célérité est incapable d’esquiver la pluie de coups qui s’abat sur elle et la met hors de combat en une fraction de seconde.
Dans le village, c’est la stupéfaction. Callahan, une fois débarrassé de ses liens, fait enfermer l’espionne dans une maison abandonnée avant de la réveiller. S’ensuivra un interrogatoire en bonne et due forme, durant lequel Milla acceptera de révéler ce qu’elle sait sur la main rouge contre la promesse d’un procès équitable une fois rentrée à Brindol.
Le retour vers Brindol se fera donc en compagnie des réfugiés de Gué-Maudit et d’une espionne prisonnière. Cette dernière sera confiée aux geôliers de château dès son arrivée en ville. Dans la soirée, les aventuriers rencontreront enfin le baron de Brindol, ainsi qu’Immerstal, le magicien en charge de la défense magique de la ville. Ils seront rejoints par la grande prêtresse, pour faire le point sur leurs découvertes récentes.
Il sera finalement décidé que le groupe partira pour le Roncier, afin de rencontrer le Tyran-Fantôme et de lui proposer, si possible, un marché. Le phylactère restera pendant ce temps à l’abri de la cathédrale de l’Ost Souverain. Immerstal leur fournira également un parchemin de téléportation leur permettant de revenir en ville une fois leur mission terminée.
Ils reprennent la route dès le lendemain, avec les meilleurs chevaux de la ville. Les deux premiers jours du voyage vers le roncier se passent sans évènements notables ; Schrayen, transformé en aigle, leur sert d’éclaireur et leur permet d’éviter les maraudeurs de la horde qui risquent de les retarder. Et si la ferme abandonnée où ils passent la seconde nuit est la cible d’un assaut mené par un commando hobgobelin dirigé par des barghests, ce n’est finalement qu’un contretemps léger, tant les assaillants seront repoussés avec facilité.
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