jeudi 25 mars 2010

Retour au calme

Le groupe décide de rallier Sombertin pour y reprendre contact avec l’ordre lumineux. Ils arrivent à la ville au bout de deux jours de voyage sans histoire, et y retrouvent le capitaine Armin Darrak. Ils lui font un résumé de la situation, afin qu’il envoie un pigeon à la citadelle.

La réponse arrivera le lendemain. Les dirigeants de l’ordre semblent s’orienter vers une solution d’attente ; ils envisagent d’installer à l’entrée de l’armurerie de Karnajgarde une garde permanente pour empêcher la cabale d’atteindre le portail.

Quant aux aventuriers, en gros, ils sont démobilisés pour l’instant : l’ordre n’a plus de mission urgente à leur confier. Le moment est venu de prendre un peu de repos, après de longues semaines d’action presque ininterrompue.

Vonak est parti rendre visite à son clan, dans les montagnes. Vagda a renoué contact avec la famille Cannith. Thémiss est retournée à la bibliothèque d’Auréon poursuivre ses recherches. Schrayen a décidé de rejoindre le cercle de druides de la forêt d’Andrelle. Les autres prennent quelque repos bien mérité à Sombertin.

– - — - –

Ainsi se clôture la première partie de la campagne. Pour vos personnages, il va se passer quelques mois avant que de nouveaux événements ne secouent leur train-train quotidien.

La suite de la campagne, pour fonctionner correctement, nécessitera des personnages formant un groupe soudé et plutôt enclin à venir en aide à autrui. Si vous pensez que votre personnage ne fait pas l’affaire, ou simplement que vous avez envie d’en changer, c’est le bon moment.

Si votre personnage a d’importantes choses à faire (genre attaquer seul, les yeux bandés et sans armes une tour remplie de sorciers assoiffés de sang) et ne souhaite pas prendre de repos, prenez contact avec moi avant la prochaine partie, on verra ce qu’on peut faire.

mardi 23 mars 2010

La Tour Noire

Andrushel est un immense chantier. La plupart des édifices sont encore en bois, bien que de gros stocks de pierre attendent à l’extérieur de la ville qu’on leur trouve une utilisation. Sur les 200 ouvriers qui travaillent d’arrache pied à la reconstruction de la petite ville, près de la moitié sont des militaires. On y croise peu de femmes, et presque pas d’enfants.

Quelques questions posées aux notables de la ville amènent rapidement à la conclusion que Kendri n’est pas passé par ici. Ou que s’il l’a fait, il a été très discret. Le groupe décide donc de faire demi-tour pour tenter sa chance à Argenton.

Le trajet jusqu’à la petite ville minière se passe sans encombre. Argenton est construite en étages, sur le flanc d’une des plus hautes collines de la région. Les aventuriers y rentrent en même temps que la foule de mineurs ayant fini leur journée, et se pressant pour rentrer chez eux ou aller boire un verre à la taverne. Remontant les rues jusqu’au beaux quartiers, ils prennent leur repas aux « Joyaux de la Dame », qui leur semble être la meilleure auberge du coin.

L’endroit s’avère même plutôt luxueux, mais Enariel semble bien décidé à se reposer dans un endroit convenable. Concernant Kendri, chacun mène sa petite enquête, dans l’auberge ou aux alentours. Schrayen quittera même la ville, pour revenir deux heures plus tard, les vêtements en lambeaux – ce qui ne semble pas l’affecter plus que cela.

C’est pour Enariel que la chasse aux renseignements a été la plus favorable. Il convie ses compagnons dans sa chambre pour leur exposer ce qu’il a appris.

En fait, à une petite heure de marche du village se dresse la Tour Noire. Un nom bien effrayant pour ce qui est en réalité le siège d’une société d’arcanistes se faisant appeler la Cabale Occulte. Il semble que Kendri ait en effet été vu se dirigeant vers la tour.

Si les habitants d’Argenton ont été si peu disposés à répondre aux questions posées, c’est que la Cabale fait en quelque sorte office de protecteur de la ville. Les villageois préfèrent donc se taire plutôt que de répondre aux questions de membres de l’ordre lumineux et de risquer de compromettre les membres de la Cabale.

Schrayen, Enariel, Vagda et Thémiss décident donc de tenter une approche discrète de la tour. Malheureusement, il s’avère qu’une telle approche est parfaitement vaine… A quoi bon approcher discrètement d’une tour isolée en forêt dont toutes les issues sont de toute façon fermées. Qui plus est les visiteurs sont rapidement repérés par magie.

Enariel tente donc une approche plus directe et tambourine à la porte jusqu’à ce qu’on lui ouvre. Il est littéralement happé à l’intérieur par un laquais musculeux et difforme – appelons-le Igor.

Il en ressortira brutalement une vingtaine de minutes plus tard, jeté dehors sans ménagement par Igor. Il a eu une petite conversation avec les habitants de la Tour, et selon lui, Kendri et le Tome de Karnajgarde sont perdus. Un assaut frontal de la tour nécessiterait des dizaines d’hommes et une infiltration, en plus d’être difficile, risque de se terminer très mal vu la puissance de certains membres de la Cabale.

Il suggère donc de retourner à la Citadelle Lumineuse annoncer leur échec à retrouver le livre et son voleur et de classer l’affaire.

mardi 19 janvier 2010

La traversée de la vallée

A part l’extrême méfiance de la population à leur égard, il n’y a pas grand chose à dire de Dondurain, où les aventuriers passent la nuit. Selon les indications qu’ils ont récolté, ils remontent ensuite vers Fort-Lukrimar, un hameau presque entièrement voué à la construction des petits navires si courants sur la Marrilach. La communauté est dirigée par une famille de Halfelins, les Hundivarst.

Le groupe y perd pas mal de temps à chercher des renseignements sur l’éventuel passage de Kendri en ce lieu. Malheureusement, le hameau est un immense chantier permanent, grouillant d’allées et venues malgré sa petite taille, et ils ne trouvent personne pour les aiguiller.

Ils finissent par se diriger vers les écuries du fort, où ils pensent que le changelin a dû changer de monture s’il est bien passé par ici. Le palefrenier leur répond sèchement qu’il n’a pas eu de cheval dans ses écuries depuis des lustres, car elles sont réservées aux poneys de la famille Hundivarst. Toutefois, Vagda et Draël trouvent son comportement bizarre, et essaient de le cuisiner un peu, jusqu’à ce qu’il les envoie promener.

Le groupe décide alors de surveiller les écuries, ce qui ne passe pas tout à fait inaperçu… Le palefrenier finit par placer deux gardes devant les portes pour avoir la paix.

Vonak et Ophélandre décident de mener une autre approche et se rendent au fort, où ils parviennent à obtenir une entrevue avec le patriarche de la famille le soir même. Entretemps, Vagda est parvenu à se glisser sans se faire voir à une fenêtre de l’écurie, pour constater que celle-ci contenait bien, en plus des poneys annoncés, un cheval de monte.

Après une longue après midi à peu près gâchée à ne rien faire, l’heure de l’entrevue a enfin lien. Ladmilo Hundivarst est un vieil halfelin charmant, et les deux capitaines lumineux sont reçus avec les égards qui leurs sont dus. Au fil de la conversation, le patriarche leur apprend qu’un certain Hippolyte de Bastonne, soi-disant frère ainé d’Ophélandre, est passé deux ou trois jours auparavant, demandant que l’on retarde au maximum son frère qui le poursuivait. Croyant à une affaire de famille, Ladmilo, en halfelin avisé, avait décidé de faire plaisir à l’aîné… Ce n’était qu’en voyant les uniformes de l’ordre lumineux portés par Ophélandre et son ami qu’il s’était dit que, peut-être, il valait mieux se ranger du côté du plus jeune…

Kendri avait annoncé au halfelin partir vers le Nord. Toutefois, le groupe, méfiant, après une longue discussion, a décidé de partir non pas plein nord vers Argenton, mais plutôt au nord-ouest, vers les ruines d’Andrushel. En effet, Draël est convaincu que la direction donnée par le changelin n’est qu’un leurre destiné à leur faire perdre du temps ; si ce dernier veut sortir de la vallée, c’est par le nord-ouest qu’il est passé. Sans compter qu’il a déjà vécu à Andrushel, au moment de l’attaque de la ville par les dragons… Peut-être devait-il y récupérer quelque chose…

Le voyage se déroule sans accroc, a part bien sûr l’attaque nocturne d’un bucheron solitaire qui se révéla être un ours-garou. Heureusement, grâce à la vigilance de Draël et Vagda, l’incident ne couta que quelques légers hématomes aux combattants du groupe.

L’arrivée à Andrushel n’est plus donc qu’une question de minutes…

lundi 11 janvier 2010

Evasion et traque

Kendri et Enariel sont donc assignés à résidence dans leurs chambres respectives au sein de la citadelle. L’elfe ne tarde pas à demander à ce qu’une caution soit fixée pour lui permettre de circuler en ville, faveur qui lui est accordée sans trop de difficultés, pour autant qu’il ne quitte pas Joaillebourg.

Ophélandre, Vonak et Thémiss dorment également à la citadelle. Draël a préféré prendre une chambre en ville dans une bonne auberge et en bonne compagnie. Quant à Vagda, il a quitté la ville pour quelques jours.

Reste Kendri, qui, après avoir prit une bonne journée de repos… Décide de s’évader ! Malheureusement pour lui, sa tentative ne passe pas inaperçue, et l’alarme est rapidement donnée.

Vonak est le premier réveillé par les cris des gardes en faction ; sa première réaction est, bien entendu, de réveiller son vieux compagnon. Ensemble, en chemise de nuit, ils partent à la recherche du fuyard. Sortant de la citadelle, ils font le tour des remparts sans trouver la moindre trace du prisonnier en fuite. C’est donc bredouille qu’ils retournent dans leurs chambres… Où ils constatent que le Tome de Karnajgarde a disparu, ainsi que le sceau réparé.

Nos deux amis sont consternés. Ne sachant pas comment annoncer la nouvelle à leurs supérieurs, ils décident de demander l’aide de Thémiss. C’est donc à trois qu’ils se présentent à l’officier de garde, pour, entre deux engueulades, apprendre que c’est Kendri qui s’est évadé, et qu’ils ont intérêt à faire de leur mieux pour retrouver les objets sous leur garde dans les plus brefs délais.

Avec une compagnie de gardes lumineux mise à leur service, ils passent les rues de la ville endormie au peigne fin sans rien trouver. Ils en profitent pour prévenir Draël de la situation, mais la nuit se termine sans qu’on ne puisse mettre la main sur le changelin. Il semble qu’un cavalier ait pris la route vers l’est peu de temps après son évasion, mais c’est bien là la seule piste dont dispose la garde pour l’instant.

Le lendemain matin, Enariel, qui vient se présenter à la citadelle accompagné de son avocat dans le cadre de sa liberté conditionnelle, apprend les événements de la nuit. Le groupe décide d’attendre le retour de Vagda avant de retourner à l’armurerie de Karnajgarde, supposant que Kendri serait retourné au portail avec les outils nécessaires à son ouverture.

Le forgelier les rejoint le lendemain, et le signal de départ est aussitôt donné. Le voyage se passe sans souci majeur.

Devant l’entrée du complexe, le groupe aperçoit un homme, qui semble inspecter la zone et hésiter à entrer. Il est accompagné d’une panthère, et semble méfiant à l’approche du groupe. C’est en fait un druide féral, et d’après ses dires, un rêve prémonitoire l’a mené ici, où il doit détruire un portail menant aux plans inférieurs. Le groupe propose à Schrayen –c’est le nom du druide– d’aller ensemble jusqu’au portail…

Le portail n’est gardé que par Laurazhi, qui jure n’avoir vu ni Kendri ni personne depuis 3 jours. Par ailleurs le portail est dans l’état où ils l’avaient laissé. Certains évoquent la possibilité d’attendre sur place que le changelin vienne jusqu’ici, mais cela n’enchante pas grand monde. Finalement, L’équipe décide de remonter vers la route de l’Est pour tenter de retrouver la piste du cavalier parti en pleine nuit, en supposant que ce fut bien Kendri. Schrayen accepte d’accompagner les aventuriers et de mettre à leur disposition ses talents de traqueur.

En suivant la piste du cavalier, le groupe passe ainsi par la Coudée, puis quitte la route pour traverser le bosquet des Ecorces Rouges jusqu’à Château-Surrinaque, qu’ils contournent prudemment, avant de remonter vers le Nord et le village de Dondurain…

lundi 9 novembre 2009

Un retour chamboulé

La créature de feu les ayant passablement mis à mal, nos vaillants aventuriers décident de retourner aux salles de réparation prendre le temps nécessaire pour permettre aux lanceurs de sort de récupérer leur énergie.

C’est sans compter sur le “maître des lieux”, Gashkarr en personne. Passablement énervé par l’œuvre de destruction méthodique de ses biens et alliés orchestrée par le groupe, il a rassemblé ses derniers sbires pour s’occuper de ces empêcheurs de dominer le monde en paix.

Les aventuriers sont pris par surprise, mais s’organisent rapidement pour faire face à l’énorme gnoll et l’empêcher de prendre pied dans la pièce. Son cimeterre à deux mains manié avec brio fait de solides dégâts, mais chacun tient bon, et après avoir éliminé le menu fretin, les vaillants héros parviennent à faire mordre la poussière au chef gnoll.

Une discussion s’engage entre les membres de l’ordre lumineux et la succube pour savoir ce qu’il convient à présent de faire avec le Tome de Karnajgarde récupéré sur Gashkarr. Laurazhi souhaite l’utiliser pour rentrer chez elle, mais tout le monde ne l’entend pas de cette oreille.

Peu intéressés pas la discussion, Draël et Vagda partent de leur côté, et reviennent après quelques minutes, au moment où la décision de retourner à Joaillebourg demander conseil sur la marche à suivre aux instances supérieures de l’ordre vient d’être prise sur l’impulsion d’Ophélandre. Laurazhi préfère rester près du portail, mais rappelle tout de même que certains lui avaient promis de l’aider à retourner chez elle…

Le trajet de retour aurait du se passer sans problème, malheureusement Thémiss semble avoir fait une erreur en suivant la carte, et à la nuit tombée, le groupe n’a pas réussi à quitter la fosse sans repos. La seule solution est de camper sur place. Bien entendu, la nuit ne sera pas de tout repos, le tour de garde d’Ophélandre étant interrompu par l’apparition d’un spectre agressif et vociférant… Un adversaire inquiétant, mais qui au final ne pose pas grand problème aux aventuriers, habitués à bien pire.

La route vers Joaillebourg reprend au petit matin. Tout se passe bien jusqu’au milieu de l’après midi. Tandis que la ville est enfin en vue, Enariel, crie soudain :
« Attention, Kendri s’est rendu invisible et a lancé un double illusoire ! »
Presque au même moment, Vagda remarque que le Tome de Karnajgarde semble, animé d’une vie propre, sortir seul du sac d’Ophélandre. Aussitôt, il se jette vers lui et frappe dans le vide au moment où le livre semble disparaître. Enariel lance une décharge d’acide sur Kendri qui s’écroule… Le moine bondit sur le changelin pour le fouiller, tandis que les autres s’interposent pour empêcher l’elfe d’achever leur camarade.

Le Tome se trouve bien sous le manteau de Kendri, qui se défend d’y être pour quoi que ce soit. Il accuse la succube de vouloir les monter les uns contre les autres, et rappelle qu’elle a une dent contre lui en particulier. Il promet à Enariel de ne pas laisser son agression impunie.

Les autres étant incapables de trancher, il est décidé d’attacher les deux antagonistes et de rejoindre sans tarder la citadelle, où l’arrivée du groupe ne passe pas inaperçue.

Les aventuriers sont rapidement dirigés verts les bureau de l’officier de semaine, le champion lumineux Feynor le Juste, un demi elfe connu au sein de l’Ordre pour sa sévérité et son maque de sens de l’humour. En entrant dans le bureau, Ophélandre et Vonak échangent d’ailleurs un regard inquiet… Et effectivement, les remarques désagréables ne tardent pas. Le champion reproche notamment aux deux capitaines la manière dont ils ont repris le groupe suite à la mort du capitaine Aéron, et le fait qu’ils reviennent sans avoir terminé leur mission.

Mais la conversation revient rapidement sur le cas Kendri/Enariel, chacun accusant l’autre des pires maux. Le demi elfe fait mander un prêtre et un mage pour l’assister dans son enquête, laquelle à lieu dans une chapelle de l’Ost, sous l’influence d’un sort de zone de vérité. Malheureusement, le sort ne révèle rien de bien probant, chacun s’en tenant à sa version. C’est alors que Vagda prouve l’inefficacité du sort de vérité en affirmant avoir tué un grand dragon seul et à mains nues.

Le Champion Lumineux fait alors conduire les deux suspects à leurs appartements sous bonne garde en attendant qu’un procès soit mis sur pied. Il prend alors le temps d’interroger chacun des autres membres du groupe à leur sujet afin de se forger une opinion. Vagda profitera de cette discussion pour enfoncer innocemment la moitié de ses compagnons, simplement en disant la vérité au demi-elfe…
Vous êtes trop bas. Remontez un peu, il n'y a rien à voir, ici…