mercredi 24 novembre 2010

Le conseil de Brelin

Après une fouille rapide et infructueuse des lieux, Schrayen quitte le groupe sous forme animale, volant vers le Nord, là où devrait se trouver, selon les informations livrées par un des gardiens du pont, le gros de l’armée hobgobeline.

Pendant ce temps, le reste du groupe réfléchit au meilleur moyen de faire s’écrouler le pont, et accessoirement, décore celui-ci d’un cadavre de dragon, ailes tendues entre les deux tours, en guise d’avertissement à leurs ennemis.

Le mécanisme de destruction est mis en place peu de temps avant le retour de Schrayen, qui a effectivement vu une armée ; le terme n’est pas galvaudé, puisqu’à quelques heures de marche seulement du vieux pont, campent quelques milliers de hobgobelins, accompagnés d’ogres, de géants et même de quelques dragons. Sans compter les créatures qu’il n’a pas pu identifier…

Plus d’hésitation : il faut abattre le pont ! Ensuite, retour au village, pour y faire un rapport sur ce qu’ils ont appris et vu.

Le retour se passe sans encombre. Schrayen, arrivé en premier, fait son rapport au Capitaine Soranne et au Seigneur Guiton. Les mauvaises nouvelles qu’il apporte sont confirmées par ses compagnons dès leur arrivée en ville. C’est pourquoi Norraud Guiton décide de convoquer tout le village pour prendre une décision en commun. Bien sûr, ce n’est pas chose facile, certaines fermes se trouvant à presque deux jours de marche de la ville. Il conseille également au groupe de ne pas ébruiter tout de suite les terribles nouvelles dont ils sont porteurs pour ne pas créer un mouvement de panique. Précaution inutile… La convocation du conseil de village a amplement suffit à établir un climat de crainte.

Chacun s’occupe comme il peut en attendant la réunion. Certains supervisent l’entraînement, ou établissent des défenses basiques, au cas où il faudrait résister. Vagda organise un concours d’épouvantails avant de se consacrer à un projet secret en haut d’une colline jouxtant la ville, projet impliquant une quantité non négligeable de brindilles de bois mort… Les autres profitent de quelques jours de repos, à grand renfort d’alcool.

C’est d’ailleurs au cours d’une nuit bien arrosée, en plein concours d’à-fonds, que des cris résonnent en provenance de la rive Nord… Des pillards gobelins s’en sont pris aux quelques fermes en bordure de ville. Dégrisant de leur mieux, les aventuriers courent en titubant vers le bac, où la milice s’affaire déjà à traverser l’Elsir pour repousser l’ennemi. Sur l’autre rive, plusieurs fermes flambent, et on peut apercevoir deux petits groupes de pillards s’affairant à entasser leur butin. Les aventuriers foncent à la rencontre d’un de ces groupes, la milice se chargeant de l’autre. Le combat est de courte durée. Même ivre mort, notre petit groupe se révèle bien trop fort pour une poignée de gobelins mal organisés et obnubilés par le pillage.

Il n’en reste pas moins que les fermes continuent de brûler… Et qu’au premier étage de l’une d’elles, une pauvre dame, coincée par le feu, appelle à l’aide. Malgré le risque d’explosion lié à l’alcool qu’ils ont ingurgité, les héros se portent à son secours. Parvenant à la faire descendre saine et sauve, bien que prise de terreur elle se débâtît avec ardeur. Et pour cause… Son bébé se trouvait toujours dans la chambre ! Protégé du feu grâce aux bons soins de son druide préféré, Callahan entre dans la ferme en feu, cigare allumé et pas décidé, grimpant hardiment au premier étage et récupérant le bébé avant qu’il ne soit la proie des flammes… Tout est bien qui finit bien pour cette soirée. On ne déplore que cinq fermes brulées, trois morts et une poignée de blessés. De quoi faire réfléchir le lendemain, lorsque les esprits ne seraient plus embrouillés par l’alcool.

Quelques jours plus tard, la réunion du conseil du village a enfin lieu. Les aventuriers tentent de convaincre le village que la meilleure solution est de fuir, pour aller se réfugier à Brindol, qui, bien fortifiée et garnie d’une armée, aura ses chances face à la horde hobgobeline. Si certains villageois partagent leur avis, ce n’est pas le cas de tous.

Certains voudraient rester et faire face, refusant d’abandonner terres et biens à des pillards sans foi ni loi. D’autres proposent de négocier, où de donner aux hobgobelins ce qu’ils veulent pour cette fois, et de se préparer à les recevoir quand ils reviendront. Chacun y va de ses arguments ; les aventuriers savent que toute autre option que la fuite coutera énormément de vies. Vagda a même préparé un diorama représentant le village et la horde…

Après de longues discutions, le conseil suivra finalement l’avis des aventuriers. Le village sera évacué trois jours plus tard, le temps pour chacun de rassembler ce qui peut l’être avant de quitter Brelin. Les jours qui suivent, notre groupe supervise les préparatifs de départ, lesquels seront troublés par deux événements.

Tout d’abord l’attaque d’une chimère, sans doute affamée, piquant vers la place du village et semant la panique. Heureusement, nos vaillants héros ne sont pas loin et repoussent la menace de quelques coups de lames bien placés. Vagda se permet même un petit rodéo en plein ciel qui ne manque pas d’impressionner les badauds.

Ensuite, l’arrivée au village d’une jeune cavalière en armure, une Lionne de Brindol en patrouille, venue annoncer au village que la vieille route de Rhest était tenue par des créatures, et que la voie vers le Nord était coupée de ce côté. En échange de ces informations, elle repartira vers Brindol avec d’autres, tout aussi funestes. La pauvre a à peine eu le temps de prendre un repas avant de remonter en selle…

Après quelques jours, les préparatifs de voyage sont terminés, et les villageois sont prêts à partir.

mardi 21 septembre 2010

Le pont de la faille du Crâne

Bien entendu, le pont est déjà occupé. Les quatre tours qui l’encadrent, décorées de bannières inquiétantes, sont garnies de hobgobelins ; des molosses infernaux patrouillent sur le pont ; plus embêtant, un jeune dragon paresse sur le toit d’une des tours. De l’autre côté du pont, quelques tentes de peaux, abritant sans doute quelques adversaires supplémentaires. Heureusement, l’orée de la forêt est toute proche du pont, et il ne sera pas nécessaire de faire un long trajet à découvert…

Les aventuriers se lancent donc à l’assaut du vieux pont. Vonak et Briselame éliminent en deux coups de lame les molosses à l’entrée du pont, avant de traverser celui-ci en direction de l’autre bord, sous les flèches des hobgobelins qui ont réagi au quart de tour. Leurs compagnons montent aux deux tours Sud du pont pour en éliminer les défenseurs.

Les tirs de leurs adversaires ne sont malheureusement pas la plus dangereuse des menaces. Le dragon à pris son envole, et souffle au passage avant de retourner se remettre à l’abri à plusieurs reprises. Il prend garde de ne pas s’exposer aux attaques de corps à corps, compliquant singulièrement la tâche des combattants.

Tandis que dans les tours Sud, on peine à se débarrasser des défenseurs, Vonak et Briselame ont atteint l’autre rive, et se fraient à travers leurs adversaires un chemin vers le haut des tours Nord.

Le combat fait rage, Schrayen, Calahan et Thémiss, installés dans la tour Sud-Ouest, font feu sur leurs adversaires, se concentrant sur la dragon à chaque fois qu’il se découvre. Draël et Vagda ont fini par rejoindre la rive Nord, juste à temps pour assister à la mise à mort de l’officier hobgobelin. Malheureusement, sa mort ne semble pas calmer les ardeurs des soldats de la main rouge. Il faudra les passer au fil de l’épée jusqu’au dernier pour que le jeune dragon, maintenant seul, décide de prendre la fuite vers la forêt… Dans laquelle il s’écrasera, abattu par les artilleurs de la tour Sud.

mercredi 25 août 2010

Vers le Vieux Pont

Heureusement pour eux, ils avaient vidé le fortin de tous ses occupants. Restait à explorer celui-ci en quête d’indices sur les activités des gobelinoïdes… Ils trouvent une carte de la région annotée, qui semble indiquer que leurs ennemis ne sont que l’avant garde d’une grande armée ayant pour plan d’envahir la vallée de l’Elsir… Voilà qui demande vérification !

Le reste du fortin leur réserve quelques surprises, telle une marionnette de fantôme taille réelle juchée au sommet de la tour, sans doute une farce, imaginée par le commandant gobelours qu’ils ont abattu, pour éloigner les curieux. Plus intéressant, ils découvrent une trappe qui mène dans une petite pièce aménagée en profondeur, qui regorge de trésors utiles. Le moindre n’est pas le titre de propriété du fortin, que Vagda réclame au grand étonnement de ses compagnons… Que peut-il donc avoir en tête ? C’est bien simple, il veut y fonder un orphelinat. Affaire à suivre.

Sur ces entrefaites, les aventuriers sont rejoints par leur guide, qui est accompagné d’un inconnu. Ce dernier se présente sous le nom de Callahan, de la maison Dénéith. Il est sur la piste d’un dangereux bandit gobelin, et espérait le trouver dans le fort. Sa proie n’est pas parmi les cadavres.

L’observation de la carte trouvée dans le fortin et quelques heures de discussion mènent à la conclusion suivante : Il faut s’assurer qu’il s’agit bien d’une armée qui marche sur l’Elsir et non d’une grosse bande vaguement organisée. Si la menace est réelle, il faudra aviser. Une bonne solution pourrait être de détruire l’ancien pont au Nord de la forêt… En son absence, une potentielle armée perdrait de longues journées à contourner la forêt pour atteindre Brelin-le-Bac ; un répit bienvenu pour s’organiser.

Voilà donc le groupe en route vers le Nord de la forêt.

Lors de la seconde journée, Schrayen remarque que le groupe est sur le point d’entrer dans un territoire de géants. Il leur suggère d’aller se présenter à la tribu et de demander le droit de passage, pour éviter des ennuis.

En fait de tribu, ils tombent sur un vieux géant malade, se faisant appeler Mâchecot, qui règne sur un village en ruine et quelques tas de détritus. Après lui avoir expliqué qu’ils ne lui voulaient pas de mal, ils proposent même d’essayer de soigner le vieillard, tout en partageant un sanglier à la broche dur comme du métal. Ils parviennent à sympathiser avec le géant, qui promet d’aller dans les montagnes, parler à son ancienne tribu, pour venir en aide aux humains contre les vilains gobelins qui volent la nourriture.

Le voyage vers le pont reprend. Il touche même à sa fin lorsque le groupe est attaqué par une énorme créature à la peau grise, qui fonce à travers tout, renversant arbres et hommes avant de s’en prendre à Vagda, qu’il essaie de manger cru… La surprise passée, ses compagnons viennent à sa rescousse et parviennent à le tirer de ce mauvais pas.

La créature était un ravageur gris, qui avait élu domicile à côté de la cabane d’un couple de druides gnomes. Les gnomes, bien qu’attristés de la perte de leur compagnon, se montrent compréhensifs… Leur animal de compagnie n’était pas vraiment docile, ni contrôlable. Ils offrent d’ailleurs le repas du soir aux aventuriers et les mettent en garde sur le fait que le pont vers lequel ils se rendent est gardé par des gobelins… Ce qui ne les surprend guère.

Le lendemain, le groupe arrive en vue du pont après quelques heures de marche.

mercredi 7 juillet 2010

Les ruines de Fort Vrääs

Une énorme brèche dans le mur Sud, sans doute causée par un énorme projectile, permet aux aventuriers d’entrer dans la cour du fortin en évitant la porte principale. Trois constructions s’offrent à leur vue à l’intérieur de la cour ; à leur gauche, une tour à demi effondrée collée au bâtiment principal, à leur droite une petite bâtisse qui a dû être un corps de garde, et en face d’eux, au fond de la cour, des écuries en piteux état.

Ils décident de commencer l’exploration par le petit bâtiment de droite. Avec mille précautions, ils s’avancent jusqu’à la porte, essayant, en vain, d’éviter de remuer les gravats qui pourraient signaler leur présence. La porte s’ouvre sur une pièce dévastée, dans un coin de laquelle les attend une manticore… La bête les accueille d’une volée de dards aiguisés avant de s’envoler vers le toit, se faufilant par un trou au milieu de ce dernier.

Tandis que Schrayen et Enariel ripostent à distance, Thémiss soigne les premiers blessés. Vonak et Briselame cherchent une solution pour atteindre leur ennemi, hors de portée. C’est Draël qui la leur fournit : il se téléporte sur le toit avec ses deux camarades, alors que Vagda les rejoint par ses propres moyens, escaladant les murs avec vivacité.

La bête profite du terrain et recule sur une autre portion des ruines, isolant les guerriers sur une portion de toit instable. Et comme si la situation n’était pas déjà assez difficile, le bruit du combat a alerté d’autres occupants des ruines. Des soldats hobgobelins jaillissent du bâtiment principal, aussitôt suivis d’un minotaure. Alors que les attaques à distance des aventuriers ont enfin raison de la manticore, des gobelins et leurs worgs jaillissent des anciennes écuries et se joignent à la curée. Les hobgobelins tentent une percée vers les jeteurs de sorts, mais sont arrêtés par Les guerriers du groupe, redescendus de leur perchoir, qui leur bloquent le passage.

La mêlée est assez confuse, et de mauvais coups se perdent, mais les aventuriers prennent peu à peu le dessus, finissant par acculer les gobelins survivants dans les écuries, où le dernier rendra l’âme sous les coups de Vagda. Quoi qu’il en soit, les guerriers de la Main Rouge –comme ils se nomment eux-mêmes– combattent avec férocité jusqu’à leur dernier souffle.

Tandis que les uns pansent leurs blessures, les autres fouillent les corps des vaincus ou commentent le combat. Briselame observe ses compagnons quelques instants, puis semble décider que tout cela a assez duré, et pousse la porte du bâtiment principal. Il arrive dans une grande pièce semble-t-il habitée ; les restes d’un feu récent sont encore visibles. Des bruits dans la pièce voisine attirent son attention : deux gobelins en embuscade y attendaient l’arrivée d’un intrus ayant survécu au combat principal.

Alertés par les bruits de ce nouveau combat, les autres aventuriers rejoignent le forgelier… Tandis que les deux gobelins reçoivent les renforts d’un gobelours encadré de hobgobelins, surgissant de la tour en ruine. Alors que chacun se prépare à un rude corps à corps, le gobelours étonne tout le monde en libérant l’énergie d’un éclair magique à travers la pièce, mettant à mal la plupart de ses adversaires… Et terrassant net le pauvre Enariel ! Un peu abasourdis, les aventuriers ont du mal à se reprendre ; ils essaient de se frayer un chemin jusqu’au sorcier gobelours, défendu par ses gardes. Ils approchent coup après coup, mais leur ennemi a néanmoins le temps de lâcher un autre éclair, un peu moins dévastateur, avant de prendre la fuite. Malheureusement pour lui, ses gardes du corps sont morts entretemps et plus rien ne le protège des aventuriers lancés à sa poursuite… Qui le clouent au sol au pied des premières marches de la tour du fortin.

Les blessures des aventuriers sont plutôt lourdes. Pire, Enariel ne se relève pas, ses blessures lui ont été fatales. Reste à espérer que plus personne ne se cache dans les ruines du fortin…

jeudi 3 juin 2010

L'hydre des marais maudits

Alors que les passerelles branlantes enjambent une rivière, Enariel remarque une tête reptilienne affleurant du marécage, et alerte ses compagnons. Malheureusement, la tête n’est pas seule ; elle est accompagnée d’un corps énorme et de six autres têtes. Une hydre !

Piquée au vif par la boule de feu d’accueil d’Enariel, la créature semble bien décidée à leur couper le chemin. Les combattants s’avancent au-dessus de la rivière pour l’affronter, mais elle profite de son allonge pour les mettre à mal. Soudain, elle détourne son attention de ses ennemis et se rue sur Schrayen, qui s’était séparé du groupe pour avoir un meilleur angle de tir et jeter ses sorts. Le malheureux est mis hors combat en quelques instants.

Draël plonge littéralement dans les marécages pour aller aider son compagnon, puis se téléporte de l’autre côté de la rivière, là où le sol plus meuble lui permettra de faire face plus facilement au monstre. Plusieurs de ses compagnons essaient de le rejoindre là-bas, tandis que Briselame se jette sur l’hydre pour leur donner le temps de manœuvrer. Il résiste héroïquement aux assauts enragés des sept têtes, mais ne fait pas le poids seul et finit désactivé dans un bon mètre et demi de vase…

Enariel, qui n’a pas encore traversé la rivière, est le seul à pouvoir lui venir en aide. Heureusement, l’hydre se désintéresse du corps inerte du forgelier, et traverse la rivière à la recherche de proies plus tendres. Le mage a donc le champ libre pour retirer, à l’aide d’un sort de télékinésie, une huile de réparation hors du sac de Briselame ; huile qu’il appliquera ensuite à ce dernier, sans avoir à se souiller de boue, toujours grâce à son sort de télékinésie.

De l’autre côté de la rivière, le groupe s’est organisé ; Vagda, Vonak et Draël font face à la bête, soutenus par les sorts de Schrayen et Thémiss. Jòrr, leur guide, est en retrait et crible la bête de flèches. Le combat tourne petit à petit en leur faveur, les têtes reptiliennes tombant une à une dans la vase… Mais ils ont eu chaud.

Epuisés par le combat et la journée de marche, ils commencent à songer à monter le camp. Sur le conseil de Jòrr, ils avancent encore un peu, assez pour sortir du marais, et plantent leurs tentes non loin d’une petite source, à l’abri d’un bosquet de charmes. Mais leur repos est bientôt perturbé par des cris rauques s’approchants de leur bivouac.

Aux cris de « Coupiiin, t’es oùùù ? », un troll fait irruption dans la clairière. La créature comprend très vite qu’en fait, ce ne sont pas ses « Coupins » qu’elle a retrouvé, et, fort contrariée, se jette sur les aventuriers comme la misère sur le pauvre monde. Heureusement pour eux, le combat sera de courte durée, le troll n’étant au final pas un adversaire à leur mesure. Ils pourront alors profiter de quelques heures de sommeil bien méritées, sous l’œil attentif des deux forgeliers.

Ils reprennent la route le lendemain, toujours à l’ombre des grands arbres de la forêt maudite, qui ne les protège que trop peu de la chaleur accablante. Peu avant midi, ils arrivent en vue de Fort Vrääs. Le fortin, qui domine la région au sommet d’une colline presque déboisée, et bel et bien en ruine. A priori, rien ne laisse présager que quelqu’un y habite, mais il faut s’en assurer.

Guidés par Jòrr, les aventuriers gravissent la colline en empruntant quelque sentier sinueux, afin de se tenir hors de vue d’éventuels guetteurs. Ils arrivent bientôt en haut de la colline, à quelques mètres du fort…
Vous êtes trop bas. Remontez un peu, il n'y a rien à voir, ici…