mercredi 14 janvier 2009

Développement des personnages

Cette petite pause « au calme » entre deux parties plus actives de la campagne est une bonne occasion de développer un peu l’histoire de vos personnages. Vous avez une quinzaine de jours, au minimum, à passer à Sombertin ou aux alentours, avec seulement un peu de temps à consacrer à une enquête intra muros.

Si vous souhaitez développer un aspect de l’histoire de votre personnage, c’est le moment de le faire : dites-moi vers quoi vous voulez aller, et je pourrai éventuellement préparer une mini aventure en solo ou en petit groupe dans ce sens. Pour la plupart d’entre vous, je n’ai guère de background consistant jusqu’à présent (ce n’est pas un reproche) ; c’est un bon moment pour en écrire un peu plus sur votre personnage, maintenant que vous avez une bonne idée de la région qui vous entoure. Si vous le connaissez bien, n’hésitez pas à aller chercher des éléments plus loin dans l’Univers d’Eberron.

L’appel étant lancé, je ne vais pas vous courir après : à vous de me proposer quelque chose (avant que la campagne ne reprenne son rythme habituel) si vous voulez voir votre personnage développer une histoire plus personnelle au sein de la campagne.

Clochers et gargouilles

Arrivé à Sombertin en pleine foire aux boudins, le groupe s’en voit interdire l’entrée avec le chariot. Tandis qu’une partie du groupe attend dehors, Thémiss et Aéron entrent dans la ville et se faufilent à travers la foule compacte jusqu’à la maison de l’Ordre Lumineux.

Une fois le capitaine Armin Darrak retrouvé, il suggère d’envoyer preuves et prisonniers avec le chariot vers Joaillebourg, où se trouve la citadelle de l’Ordre. Le tout est confié à deux jeunes chevaliers qui prennent immédiatement la route vers le Sud de la vallée. Après quoi Armin remercie les aventuriers et leur suggère de profiter un peu de la foire pour se détendre, ce qu’ils feront pour la plupart.

Le lendemain, à la salle commune de la maison de l’ordre, Armin retrouve toute le groupe. Il leur remet l’argent promis, les remerciant à nouveau. Il invite également ceux qui le désirent à se présenter à la Citadelle Etincelante pour y être adoubés chevaliers lumineux. Enfin, il leur demande d’enquêter, quand ils en auront le temps, sur une série de vols avec violences qui ont actuellement lieu dans les boutiques du quartier nord-ouest. Ces vols n’ont en apparence rien d’extraordinaire, mais il soupçonne un gang de rats-garoux d’en être responsable. Et comme les héros ont rencontré des créatures similaires sous le pavillon de chasse, Armin voudrait juste s’assurer que ce n’est rien de plus qu’un gang de voleurs qui sévit à Sombertin.

La plupart des aventuriers se mettent le jour même à la recherche des premiers indices. Tous, en fait, sauf Tharn, qui a demandé à ne pas être dérangé une quinzaine de jours, le temps de remettre de l’ordre dans les papiers qu’il a trouvés dans les deux complexes explorés, et de créer quelques artefacts utiles en vue de leurs prochaines aventures. Il passe donc son temps à la maison de la fondation Cannith, dans le petit laboratoire qu’il s’est fait prêter.

La recherche d’indices avance lentement et sans incidents, jusqu’à ce que Vagda décide de monter dans le clocher qui domine le quartier nord-ouest, pour avoir une vue d’ensemble sur celui-ci. Après avoir difficilement convaincu le sonneur de le laisser monter, il arrive au sommet de la petite tour. Effectivement, de là-haut, il a une vue imprenable sur le quartier… Mais n’a guère le temps d’en profiter ! À peine s'est-il penché pour voir la place Céruléenne en contrebas qu'il est attaqué par deux gargouilles bien vivantes, qui viennent de quitter le toit du clocher. Face à la pluie de coups qui s’abat sur lui, il choisit la fuite par le vide. Quelques secondes et une quinzaine de mètres plus tard, un attroupement de badaux se forme autour du corps inanimé d’un forgelier suicidaire. Heureusement Thémiss, attirée elle aussi par la rumeur, n’était pas bien loin et remet son ami sur pied.

Après quelques minutes, le groupe entier (même Tharn, rappelé par ses compagnons pour l’occasion) est réuni au pied des escaliers de la tour, bien décidé à s’occuper sérieusement des deux gargouilles – Si elles existent ailleurs que dans l’imagination de Vagda…

mardi 23 décembre 2008

rencontre avec les Surinaque

Ayant finalement récupéré Kendri sans trop d’encombre, le groupe s’organise pour accueillir l’émissaire de la famille Surinaque supposé arriver dans les jours suivants.

Vagda, qui était de garde comme d’habitude, avertit le groupe après avoir perçu du mouvement à l’extérieur du pavillon. Kendri, ayant pris l’apparence d’un elfe rouge, sort, accompagné du forgelier et de Tharn, capuche baissée, pour entamer le dialogue sans éveiller l’attention. Dehors, un char tiré par deux bœuf, escorté par 5 gardes. Un homme en armure semble commander le détachement, et il est accompagné d’une demie-elfe au teint rougeâtre. Attaché au char, visiblement prisonnier, un homme lézard blessé renâcle bruyamment.

Kendri essaie de les attirer à l’intérieur, dans le piège tendu par ses compagnons ; mais la demie-elfe semble se méfier, et refuse d’entrer. Le combat s’engagera donc à l’extérieur. Les gardes Surinaque et la demie-elfe sont de dangereux adversaires, et l’aide de l’homme-lézard, parvenu à se défaire de ses liens à la faveur du combat, sera décisive dans la victoire des aventuriers. Victoire en demi-teinte d’ailleurs, puisque la jeune femme est parvenue à s’enfuir. L’interrogatoire rapide des gardes prisonniers confirme que la famille Surinaque traitait avec les elfes-démons s’abritant sous le pavillon de chasse. Par ailleurs Kaja, la demie-elfe, est elle-même la fille de Thibalt Surinaque et d’une elfe rouge… Dommage qu’elle ait échappé au groupe.

Quant à l’homme lézard, il se nomme Helten, et a été fait prisonnier à Castel-Surinaque, pour délit de sale gueule, alors qu’il escortait des marchands venu vendre leurs produits au marché. Apparemment, il était conduit ici pour être sacrifié par la prêtresse elfe tuée par le groupe un peu plus tôt. Après une courte discussion, il accepte d’accompagner le groupe jusqu’à Sombertin, pour témoigner contre les Surinaque.

Tout le monde se met en route ; il a été décidé de couper à travers champs vers la ville, ce qui avec le char à bœufs est parfois compliqué. Par ailleurs, dès la première nuit, Kaja attaque le convoi, dans le but de libérer les prisonniers. La jeune fille, qui était parvenue à se faufiler jusqu’aux aventuriers sans attirer l’attention des vigies, se sert de Tharn comme otage pour obtenir ce qu’elle veut… Mais Vagda après quelque hésitation, décide de foncer dans le tas en hurlant pour réveiller ses camarades. Tharn s’écroule la gorge ouverte. Il sera finalement sauvé de justesse par une potion administrée par Thémiss. Kaja, elle, est rapidement mise hors d’état de nuire. Par contre, elle ne sera plus d’aucune utilité pour un quelconque témoignage…

Le reste du voyage se passera sans histoire. Le cinquième jour, le groupe arrive enfin à Sombertin.

mardi 9 décembre 2008

La zone Est

Kendri ouvre donc la porte menant à la zone Est du complexe… Et deux moines hobgobelins se précipitent sur lui. Ils sont couverts par un mage-guerrier elfe, qui bombarde le groupe de boules de feu depuis la salle à l’Est. Se réorganisant rapidement, nos vaillants héros parviennent à mettre hors combat les deux moines, tandis que l’elfe rouge à pris la fuite vers le Sud. Que faire ? Le poursuivre, ou prendre le couloir remontant vers le Nord ?

Après avoir pris le temps de soigner les blessés, le groupe part à la poursuite du fuyard, au Sud. Ils arrivent dans une grande pièce au trois quarts bloquée par les gravats… Ils ont trois issues possibles : une porte vers l’Est, une autre au Sud, et un couloir étroit menant vers le Sud-Est. Le groupe décide d’ouvrir la première porte, et tombe nez-à-nez avec le fuyard… Et deux de ses compagnons. Les trois mages-guerriers sont éliminés sans trop de difficultés. Il semble que la pièce soit un dortoir, et ne renferme rien de bien intéressant. Le groupe se dirige vers le couloir étroit, qui même à une petite pièce vide. C’est du moins ce que croient les aventuriers : tapie dans l’ombre, une gargouille saute sur Kendri qui inspectait la pièce. La créature essaie de s’enfuir, mais Vagda se lance à sa poursuite, suivi par ses compagnons. La gargouille est facilement rattrapée et vaincue ; elle portait sur elle une sacoche remplie de quelques richesses, probablement dérobées aux elfes. Les aventuriers reviennent sur leurs pas, pour ouvrir la porte Sud… Dans une petite pièce, les attendent deux zombies en armure, ainsi que la prêtresse qu’ils avaient laissé échapper quelques jours plus tôt. Un sort de Kendri rend la prêtresse inoffensive le temps que le groupe se débarrasse des deux zombie –plutôt coriaces. Seule et acculée dans un coin, la prêtresse ne représente plus une grande menace et est mise à terre. Après une rapide fouille de la pièce, le groupe décide de remonter vers le Nord…

Arrivés au bout du couloir Nord, deux possibilités s’offrent au groupe. A l’est, une arche enflammée, à l’ouest une porte d’airain. C’est cette dernière option qui est retenue. La porte s’ouvre sur une grand salle, dans laquelle deux rats-garoux semblent retranchés, faisant face à une porte en piteux état, au Nord de la pièce. Les créatures sont surprises par cette attaque inattendue, et sont vite éliminées par un Vagda très en forme. La pièce contient une statue de pierre représentant une espèce de démon… Du moins avant qu’Aéron n’abatte sa masse dessus. L’autel brisé révélera d’ailleurs une cachette contenant un joli magot.

Pendant ce temps, Draël s’est engagé vers le nord, passant les portes abîmées pour entrer dans une pièce sombre en grande partie délabrée. Il se fait attaquer par un dragonnet noir, mais riposte bravement, tandis que ses compagnons accourent pour l’aider. Le souffle acide du dragonnet fait des ravages, mais les aventuriers semblent cependant prendre le dessus, jusqu’au moment où un yuan-ti apparaît, sortant d’un couloir à l’Est. L’homme-reptile sème la panique dans le groupe à coups de sortilèges avant de se jeter dans la mêlée dans un hurlement de rage au moment où Draël porte le coup final au dragonnet. Le yuan-ti est un adversaire redoutable, et les aventuriers sont déjà affaiblis par les nombreux combats passés. Plusieurs d’entre eux sont à terre ou incapables d’agir lorsque Vagda est mis hors combat. Alors que l’on pouvait craindre le pire, leur adversaire demande à parlementer. Il s’appelle Shenn, et est prêt à épargner le forgelier si les aventuriers acceptent de soigner le dragonnet… Heureusement, celui-ci, bien qu’inconscient, n’a pas succombé à ses blessures, et Thémiss peut le remettre sur pied. Shenn tient sa promesse et laisse Vagda se relever. Il fournira même quelques informations au groupe sur les elfes rouges et la famille Surinaque, avant de leur demander de quitter les lieux, dans lesquels il semble décidé à s’installer maintenant que les elfes ont été éliminés. N’étant plus vraiment en état de combattre, les aventuriers préfèrent obtempérer.

De toute façon, ils doivent remonter à la surface, afin de retrouver Kendri, parti fabriquer un bonhomme de neige dans les montagnes voisines…

mardi 18 novembre 2008

Araignées et autres bêbêtes pas sympas

Après les vérifications d’usage, la porte est ouverte. Elle débouche sur une grande salle presque entièrement recouverte de soie d’araignée. Ce qui n’a rien d’étonnant, puisque, au fond de la pièce, se dresse une araignée énorme, de la taille d’une petite hutte. Aéron charge, suivi de ses compagnons, mais très vite, la majorité du groupe se retrouve engluée dans les fils de soie, aussi collants que résistant.

L’araignée est un adversaire coriace, passant d’un adversaire à un autre, essayant d’isoler ses proies tandis qu’elles se débattent pour se libérer du piège de sa toile. Elle est étonnement résistante, au point que Tharn soupçonne une quelconque ascendance démoniaque. C’est finalement à l’aide de carreaux enchantés par le façonneur qu’ils viendront à bout de la bête…Le combat terminé, Kendri se dirige vers le fond de la salle, où une grande statue brillant d’une lueur verte malsaine avait attiré son regard. Au pied de la statue, de l’or et des bijoux, qu’il empoche sans tarder, ce qui provoque un événement inattendu :la statue se met à parler, réclamant la restitution des offrandes qui lui sont dues. Les aventuriers comprennent que la statue est un objet magique de divination. En déposant à ses pieds quelques objets de valeur, ils obtiennent de sa part quelques prédictions dont certaines sont pour le moins farfelues. Kendri ayant récupéré les objets déposés sur l’autel –faut pas déconner, non plus– le groupe quitte la pièce sans issue, repartant explorer la zone laissée de côté plus au Nord. Il n’y a qu’une seule pièce dans cette zone, à moitié effondrée. Ayant massacré sans grands efforts les quelques ridicules araignées qui se trouvaient là, le groupe décide repartir vers la salle aux statues, pour tenter de passer les voiles de feu et découvrir ce que cache la zone Sud-ouest du complexe.

Connaissant à présent le truc, Tharn « éteint » les deux voiles en peu de temps. Derrière , quelques pièces plongées dans l’obscurité. La première pièce de la zone ne contient que quelques lits et des chaînes, mais lorsque les aventuriers y pénètrent, ils sont attaqués par une volée de striges, dont ils se débarrassent sans encombre. Pièce suivante. Celle-ci est jonchée d’os brisés, et le mur du fond est composé d’un immense portail fissuré ; il semble mener vers un endroit lointain, perdu dans une brume à l’aspect surnaturel. Quelques humanoïdes reptiliens semblent coincés dans le portail, perdus entre les réalités. Prudent, Draël retient Vagda qui voulait voir la chose de plus près. Le groupe décide de ne pas toucher au portail et continue son exploration. La dernière pièce à explorer dans cette zone est une pièce carrée, aux murs recouverts de miroirs légèrement brillants. Sur le sol, des amas de pièces métalliques de toutes sortes rendent les déplacements dangereux. Au milieu de la pièce, parmi les déchets d’acier et de fer, une coccinelle en métal de la taille d’un chien s’est activée lorsqu’ils sont entrés dans la pièce. Elle est pourvue d’une scie circulaire qui laisse à penser que ses intentions sont vaguement belliqueuses, aussi les aventuriers décident-ils d’engager le combat sans poser de questions. La créature est solide, mais ne fait pas le poids face aux coups répétés qui lui sont portés. Kendri et Tharn ont repéré un médaillon d’Electrum, orné d’une griffe stylisée, enchâssé sur la machine. Ils le récupèrent avant de repartir, avec leurs compagnons, vers la zone Est, encore inexplorée…
Vous êtes trop bas. Remontez un peu, il n'y a rien à voir, ici…