lundi 9 novembre 2009

Un retour chamboulé

La créature de feu les ayant passablement mis à mal, nos vaillants aventuriers décident de retourner aux salles de réparation prendre le temps nécessaire pour permettre aux lanceurs de sort de récupérer leur énergie.

C’est sans compter sur le “maître des lieux”, Gashkarr en personne. Passablement énervé par l’œuvre de destruction méthodique de ses biens et alliés orchestrée par le groupe, il a rassemblé ses derniers sbires pour s’occuper de ces empêcheurs de dominer le monde en paix.

Les aventuriers sont pris par surprise, mais s’organisent rapidement pour faire face à l’énorme gnoll et l’empêcher de prendre pied dans la pièce. Son cimeterre à deux mains manié avec brio fait de solides dégâts, mais chacun tient bon, et après avoir éliminé le menu fretin, les vaillants héros parviennent à faire mordre la poussière au chef gnoll.

Une discussion s’engage entre les membres de l’ordre lumineux et la succube pour savoir ce qu’il convient à présent de faire avec le Tome de Karnajgarde récupéré sur Gashkarr. Laurazhi souhaite l’utiliser pour rentrer chez elle, mais tout le monde ne l’entend pas de cette oreille.

Peu intéressés pas la discussion, Draël et Vagda partent de leur côté, et reviennent après quelques minutes, au moment où la décision de retourner à Joaillebourg demander conseil sur la marche à suivre aux instances supérieures de l’ordre vient d’être prise sur l’impulsion d’Ophélandre. Laurazhi préfère rester près du portail, mais rappelle tout de même que certains lui avaient promis de l’aider à retourner chez elle…

Le trajet de retour aurait du se passer sans problème, malheureusement Thémiss semble avoir fait une erreur en suivant la carte, et à la nuit tombée, le groupe n’a pas réussi à quitter la fosse sans repos. La seule solution est de camper sur place. Bien entendu, la nuit ne sera pas de tout repos, le tour de garde d’Ophélandre étant interrompu par l’apparition d’un spectre agressif et vociférant… Un adversaire inquiétant, mais qui au final ne pose pas grand problème aux aventuriers, habitués à bien pire.

La route vers Joaillebourg reprend au petit matin. Tout se passe bien jusqu’au milieu de l’après midi. Tandis que la ville est enfin en vue, Enariel, crie soudain :
« Attention, Kendri s’est rendu invisible et a lancé un double illusoire ! »
Presque au même moment, Vagda remarque que le Tome de Karnajgarde semble, animé d’une vie propre, sortir seul du sac d’Ophélandre. Aussitôt, il se jette vers lui et frappe dans le vide au moment où le livre semble disparaître. Enariel lance une décharge d’acide sur Kendri qui s’écroule… Le moine bondit sur le changelin pour le fouiller, tandis que les autres s’interposent pour empêcher l’elfe d’achever leur camarade.

Le Tome se trouve bien sous le manteau de Kendri, qui se défend d’y être pour quoi que ce soit. Il accuse la succube de vouloir les monter les uns contre les autres, et rappelle qu’elle a une dent contre lui en particulier. Il promet à Enariel de ne pas laisser son agression impunie.

Les autres étant incapables de trancher, il est décidé d’attacher les deux antagonistes et de rejoindre sans tarder la citadelle, où l’arrivée du groupe ne passe pas inaperçue.

Les aventuriers sont rapidement dirigés verts les bureau de l’officier de semaine, le champion lumineux Feynor le Juste, un demi elfe connu au sein de l’Ordre pour sa sévérité et son maque de sens de l’humour. En entrant dans le bureau, Ophélandre et Vonak échangent d’ailleurs un regard inquiet… Et effectivement, les remarques désagréables ne tardent pas. Le champion reproche notamment aux deux capitaines la manière dont ils ont repris le groupe suite à la mort du capitaine Aéron, et le fait qu’ils reviennent sans avoir terminé leur mission.

Mais la conversation revient rapidement sur le cas Kendri/Enariel, chacun accusant l’autre des pires maux. Le demi elfe fait mander un prêtre et un mage pour l’assister dans son enquête, laquelle à lieu dans une chapelle de l’Ost, sous l’influence d’un sort de zone de vérité. Malheureusement, le sort ne révèle rien de bien probant, chacun s’en tenant à sa version. C’est alors que Vagda prouve l’inefficacité du sort de vérité en affirmant avoir tué un grand dragon seul et à mains nues.

Le Champion Lumineux fait alors conduire les deux suspects à leurs appartements sous bonne garde en attendant qu’un procès soit mis sur pied. Il prend alors le temps d’interroger chacun des autres membres du groupe à leur sujet afin de se forger une opinion. Vagda profitera de cette discussion pour enfoncer innocemment la moitié de ses compagnons, simplement en disant la vérité au demi-elfe…

jeudi 15 octobre 2009

La fonderie derro

Une discussion s’engage devant les portes de bronze – bloquées de l’intérieur – pour savoir comment passer l’obstacle. Kendri envisage de prendre l’aspect d’une prêtresse gnoll pour négocier l’entrée, lorsqu’un rire aigu éclate de l’autre côté de la porte. Une discussion sans queue ni tête s’engage avec les occupants de la salle de l’autre côté, qui semblent passablement dérangés. Après qu’Enariel eut remporté sa partie de kamoulox, le reste du groupe prend la décision d’enfoncer la porte.

Après avoir envisagé les différentes possibilités pour arriver à leurs fins, les aventuriers décident d’utiliser Vagda comme bélier. Les coups s’enchaînent, faisant trembler les portes de bronze de plus en plus. Au cinquième essai, les portes s’ouvre grand devant les assaillants juste avant l’impact… Emportés par l’élan, les aventuriers manquent de peu de finir dans un immense bassin de magma.

Ils sont entrés dans une immense fonderie ; une chaleur à peine supportable et une lumière rougeâtre émanent de deux bassins incandescents entretenus par d’immenses soufflets. Au milieu de la pièce, trône une énorme enclume, sur laquelle est posée un objet métallique ; sans doute un des éléments nécessaires au fonctionnement du portail.

Leurs adversaires sont trois derros à moitié fous, qui ne cessent de ricaner tout en les affrontant. Les créatures connaissent parfaitement la pièce où ils travaillent, et l’utilisent à leur avantage, mais même comme cela, ils ne font pas le poids face aux aventuriers.

Alors que le dernier forgeron vient de tomber, au beau milieu des ténèbres invoquées par ses soins, la pièce entière semble agitée de tremblements inquiétants, qui ne cessent de s’amplifier. Vonak en identifie la source : le magma des bassins s’agite dangereusement, tandis qu’un immense élémentaire de feu s’en extrait lentement.

Ophélandre récupère l’objet de métal posé sur l’enclume, tout en exhortant ses compagnons à se replier dans le couloir. Ce qui est chose faite. Kendri prend même le temps de fermer les portes derrière lui… Précaution à peu près inutile, puisqu’elles volent en éclat quelques instants plus tard.

Il n’y a pas d’autres choix que de faire face. La créature porte des coups dévastateurs, et enflamme tout ce qu’elle touche. L’élémentaire est très vif, et il est difficile de s’approcher de lui sans subir son courroux. Toutefois, la ligne de front tient bon, tant bien que mal, et l’aura de froid Draël affaiblit le monstre à chaque coup qu’il porte.

Au moment ou la situation devient vraiment intenable, alors que Kendri et Ophélandre sont occupés à agoniser au pied du colosse igné et que leurs compagnons, à bout de souffle, tentent de se mettre à couvert pour pouvoir se soigner en sécurité, Enariel porte un coup fatal à son adversaire, qui est soufflé comme une énorme allumette.

Sur ce coup là, on peut le dire : ils ont eu chaud…

mercredi 14 octobre 2009

Autel gnoll

Le groupe décide de reprendre l’exploration de l’autre aile là où il l’avait laissée, à savoir les escaliers descendant au delà du croisement, où ils avaient vaincu le dragon quelques heures auparavant.

En bas des escaliers, une arche démoniaque voilée d’énergie violette termine le couloir. Rien de bien nouveau. De l’autre côté, une poignée de gnolls. Des guerriers et des prêtresses, le tout vaincu facilement. La pièce est visiblement une armurerie et sa disposition fait penser aux pièces inondées de la première aile. Un escalier s’enfonce d’ailleurs à l’étage inférieur, menant vers une longue pièce au bout de laquelle se trouve un autre escalier remontant vers une pièce voisine à la première.

Dans la pièce d’en bas, deux grandes tables de marbre, couvertes de gravures runiques anciennes, et visiblement magiques. Après quelques essais, les aventuriers constatent que les outils posés sur la table s’animent d’eux mêmes si l’on pose une pièce d’armure sur le marbre et que l’on se concentre dessus. Une pièce d’armure peut ainsi être réparée en quelques minutes à peine.

Vagda, légèrement blessé par les gnolls, n’hésite pas une seconde : il s’allonge sur une des tables, malgré les recommandations de prudence de ses compagnons. Aussitôt, les outils s’animent… Et voilà bientôt le forgelier remis à neuf.

Après avoir convaincu Vagda qu’il serait impossible d’emmener deux tables en marbre avec eux pour explorer le reste du complexe, le groupe se décide à monter les escaliers au fond de la pièce…

En haut, trois prêtresses gnolls protègent une espèce d’autel portable, couvert de totems et de runes bizarres. Elles semblent enragées, et combattent à mort, mais ne font pas le poids face aux chevaliers lumineux et leurs compagnons. Sur l’autel se trouve un morceau d’une des obélisques de la vallée. Laurazhi argue qu’il s’agit de toute évidence d’une des composantes nécessaires au fonctionnement du portail et demande que l’on évite de détruire l’autel tout de suite. On peut lire la déception sur le visage de certains de ses compagnons.

L’exploration continue donc. Après avoir descendu une longue volée d’escaliers, les aventuriers arrivent à un élévateur, mais choisissent de prendre à gauche de celui-ci et de continuer à descendre, jusqu’à arriver à un large couloir au bout duquel se trouvent deux lourdes portes en bronze devant lesquelles un troll en armes monte la garde. Il ne tarde pas à percevoir la présence d’intrus, et engage violemment le combat. L’affrontement est difficile : les combattants font bloc devant le troll, en haut des escaliers, tandis qu’Enariel enchaîne sorts d’acide et de feu pour mettre à mal la créature. A côté de lui, Thémiss fait de son mieux pour soigner les guerriers qui reculent à tour de rôle. Le troll tombe finalement au sol, mais il s’en est fallu de peu qu’il n’emporte dans la tombe plusieurs de ses adversaires.

Les aventuriers s’accordent donc quelques instants de répit avant d’aller voir ce qui se cache derrière ces fameuses portes.

mercredi 2 septembre 2009

Brumes mortelles

Le pauvre Tybalt ne semble pas trop savoir ce qu’il fait ici… Il est toutefois reconnaissant à ses sauveurs de l’avoir tiré de ce mauvais pas. Rapidement, il s’inquiète pour son cheval et son épée. Cette dernière est rapidement retrouvée par Vagda parmi les armes de l’armurerie ; c’était la seule dans un état correct. Quant au cheval, Enariel, qui a finalement consenti à mouiller sa cape pour rejoindre ses compagnons, conseille au jeune homme de l’oublier.

Le groupe, emmené par Draël, descend maintenant les escaliers rendus glissants par le filet d’eau qui le dévale, vers la lumière d’un portail enflammé. Un des élévateurs, en fait. Devant le portail, le couloir continue vers la droite. Il est en mauvais état, et pour cause : une énorme mare s’est formée dans un coin du couloir, alimentée par l’eau venant de l’armurerie. Rongée par l’humidité, la maçonnerie menace de s’effondrer.

Au delà de la mare, deux doubles portes en bronze, devant lesquelles une jeune femme semble attendre le groupe. Elle se nomme Laurazhi et est ensorceleuse. Elle explique au groupe qu’elle cherche un portail, qu’elle sait qu’il se trouve derrière cette porte et qu’il est gardé par des démons. Elle sait tout cela grâce aux sorts de divination qu’elle a lancé avant de rentrer dans le complexe. Elle a besoin de la force de frappe des aventuriers, le portail étant trop bien gardé pour elle.

Suite aux avertissements de Laurazhi, le groupe décide de ne pas passer les portes de bronze immédiatement, mais de retourner se reposer près du troll de pierre, une fois de plus.

Une fois en pleine possession de leurs moyens, nos aventuriers partent à l’assaut des portes de bronze. Une fois ouvertes, celles-ci révèlent une grande pièce à alcôves, contenant plusieurs énormes portails en mauvais état, et surplombée par un balcon, situé au fond de la salle au dessus d’un escalier en colimaçon, à plus de vingt mètres de haut. Au centre de la pièce une lourde brume verdâtre se déplace lentement vers eux. Enariel l’identifie rapidement comme un sort de brume mortelle… Le groupe s’avance donc prudemment, évitant de pénétrer dans le nuage, lorsqu’une créature insectoïde en sort, un trident à la main, et se jette sur l’elfe.

Ses compagnons viennent à sa défense, mais la créature se cache dans la masse brumeuse et empoisonnée, qui ne semble pas l’incommoder. Le groupe se replie derrière les portes de bronze, pour se mettre à l’abri du poison. Le démon ne semble pas vouloir les poursuivre, ils attendent donc un quart d’heure, espérant de la brume se dissipe, avant de tenter un nouvel assaut. La créature est là, seule au milieu de la pièce. Les guerriers du groupe se jettent à l’assaut, tandis que les autres, plus prudents, longent les murs de la pièce… Une idée finalement plutôt avisée, puisque le démon commence le combat en invoquant une nouvelle brume, ce qui provoque une réaction de recul de la plupart des assaillants. Seul Vagda et Helten ne se replient pas… Vagda, immunisé au poison, semble bien décidé à affronter la créature seul à seul si nécessaire. Helten, quant à lui, est tombé, victime de la brume.

Alors que ses compagnons se sont à nouveau calfeutrés derrière les portes de bronze, Vagda se bat héroïquement, jusqu’à ce que son adversaire ne lance un sort de ténèbres… Le forgelier décide alors de rompre le combat, trop désavantagé dans un combat en aveugle contre un démon. Mais alors qu’il vient de rejoindre ses compagnons, les ténèbres disparaissent… Un petit coup de soin magique, et il retourne dans la salle, toujours embrumée. Pas de trace du démon, mais un chant entêtant, qui provient d’en haut, du balcon.

Soudain, de derrière la rambarde de celui-ci, se dresse un gnoll. Pointant le forgelier du doigt, il vocifère « Si vous n’allez pas aux Abysses, alors les abysses viendront à vous » avant de partir d’un rire dément qui caractérise les grands méchants des romans d’aventures. Aussitôt, une masse de crânes noircis se repend depuis un des portails, accompagnées d’une odeur de mort et… D’un énorme démon au dos couvert des pointes hérissées, grognant et écumant.

Vagda décide alors qu’il a été assez héroïque aujourd’hui et fait demi-tour vers ses compagnons, les enjoignant de prendre, eux aussi, leurs jambes à leurs cous… Le regroupement s’opère dans la grande salle aux élévateurs. Personne ne semble les poursuivre, les aventuriers se détendent donc un peu, et envisagent la suite des opérations.

Suite à une discussion privée avec Kendri, Laurazhi –coup de théâtre– revient vers le groupe et confesse être une succube, et non une ensorceleuse. Pour le reste, elle dit n’avoir pas menti : elle recherche effectivement le portail, car elle veut l’utiliser pour rentrer chez elle. Elle se moque pas mal de ce qui pourra en être fait après, mais conseille tout de même au groupe, un petit sourire aux lèvres, de se méfier de Kendri. Pour preuve de sa bonne fois, elle donne à ses « amis » une série d’information sur le fonctionnement du portail. D’après elle, certains composantes nécessaires au fonctionnement du portail serait encore dans ce complexe, aux mains de sbires de Gashkarr…

lundi 31 août 2009

Assaut aquatique

Le dragon se nomme Orcharix. S’estimant vaincu, il se plie à l’interrogatoire que lui imposent les aventuriers, tout en leur suggérant de ne pas traîner dans les couloirs pour éviter les ennuis, surtout avec deux morts sur les bras.

Orcharix déclare avoir passé un accord avec un gnoll nommé Gashkarr, un chef de guerre venu du nord-est. Il était supposé offrir des services de renseignement et de surveillance au gnoll, mais, ayant été défait par des « intrus », il préfèrerait s’en aller au plus vite. Il résume ce qu’il sait du complexe et de ses occupants, avant que le groupe se décide enfin à faire demi-tour pour aller faire le point à l’extérieur. Tout le monde redescend donc via l’élévateur. Mais arrivé dans la grande salle, Vagda semble atterré : le cadavre de Tharn, qu’il avait déposé là, a disparu. Les traces, très visibles, d’un corps trainé par un humanoïde, mènent vers le premier élévateur employé par le groupe…

Vagda essaie de convaincre ses compagnons de continuer, mais ils estiment, tout comme Orcharix, qu’il vaut mieux sortir et récupérer un peu, voir même repartir vers Joaillebourg. En tous cas, sortir pour discuter de la marche à suivre dans un endroit sans danger.

Le groupe regagne donc l’air libre et entame une discussion quelque peu stérile. Vagda finit par retourner, seul, dans le complexe, laissant les autres à leurs vains débats. Il pense en effet que chaque minute compte pour récupérer le corps de son ami, avant qu’il ne soit sacrifié à quelque rituel malsain par Gashkarr ou une de ses prêtresses.

Le forgelier suit la piste jusqu’en haut des escaliers qui descendent vers la pièce inondée, mais est contraint de faire demi tour une fois en bas, faute d’avoir emporté une source de lumière. Il croise ses compagnons, finalement venus le rejoindre, dans la grande salle. Tout ce petit monde retourne donc dans la salle inondée, où un nouveau débat commence pour savoir comment traverser une pièce remplie d’eau avec armes et armures…

La discussion est interrompue par des bruits de pas et de la lumière en haut de l’escalier… Chacun se tient prêt à combattre. Les nouveaux arrivants sont deux, un nain et un humain, et ils portent le tabard de l’ordre lumineux. Ouf.

Les capitaines lumineux Vonak Harjak et Ophélandre de Bastonne ont appris qu’un groupe d’aventuriers se dirigeait vers un site inconnu dans la Fosse Sans-Repos et ont décidé de les y rejoindre pour partager leur expérience du combat. Rapidement mis au courant de la situation, le capitaine de Bastonne ne fait ni une ni deux et plonge vers la salle inférieure, pour revenir presque aussi vite, toussotant et recrachant de l’eau… Cependant, l’enthousiasme des nouveaux arrivants a redonné du courage au groupe. Mené par Helten et Vagda, plus à l’aise sous l’eau, le groupe se lance à l’assaut des gardes de la salle supérieure. Seul Enariel refuse de plonger dans l’eau, arguant que la manœuvre est suicidaire et que, de toute façon, il ne pourra rien incanter et sera donc inutile.

Les deux troglodytes en armures qui gardaient la pièce n’ont pas été surpris par l’assaut des aventuriers. Cependant, ils ont rapidement du céder du terrain face au nombre et à la détermination du groupe mené par les deux capitaines. Dans la pièce, d’autres armes rouillées, de l’eau qui s’écoule en continu vers les escaliers qui descendent plus loin, mais surtout, dans un coin sombre, un corps roulé en boule.

Vagda s’avance, plein d’espoir. Cependant ce n’est pas le corps de Tharn, mais celui d’un jeune homme, portant une armure cabossée et un tabard de l’ordre déchiré. Les capitaines reconnaissent Tybalt, un jeune membre de l’ordre porté disparu après que sa patrouille se soit faite attaquer il y a un peu moins d’une semaine.

Thémiss soigne le jeune homme, qui entrouvre les yeux. Dans la pièce voisine, déjà, le nain (retourné chercher son armure) et l’elfe commencent à se chercher noises.

Victoires et défaites

Il ne faut pas longtemps aux téméraires membres du groupe pour monter les marches de cet escalier, ouvrir la porte et… Tomber nez-à-museau avec une espèce de gros lézard rougeâtre, dégageant une chaleur inquiétante. Heureusement, la bête est seule, et, vaincue par le nombre, s’effondrera rapidement. Derrière la bête, rien de bien intéressant ; juste le corps à demi carbonisé d’un gros gnoll.

Retour vers l’élévateur, donc. Il va falloir descendre les escaliers s’enfonçant dans les ténèbres…

Ceux-ci mènent vers une salle en partie inondée, un ancien arsenal, à en juger par les rateliers d’armes rouillées qui en garnissent les murs. L’eau qui remplit la pièce s’écoule en cascade depuis une fissure dans le mur est. Le tout est gardé par trois troglodytes (Helten insistera d’ailleurs pour ne pas qu’on les confonde avec de nobles hommes-lézards). Un des gardes plonge dans l’eau, tandis que les deux autres barrent la route aux aventuriers. Très rapidement, le plongeur revient, accompagné de trois autres troglodytes. Malgré l’eau qui leur monte jusqu’aux genoux, les aventuriers prennent finalement le dessus. Sous leurs pieds, des escaliers s’enfoncent vers une salle entièrement inondée. Après s’être débarrassé de son matériel, Helten plonge…

La salle inondée offre peu d’intérêt, mais le guerrier y découvre un autre escalier, remontant vers une pièce adjacente. Un rapide coup d’œil lui confirme que cette pièce est gardée. Il retourne en informer ses camarades.

Un rapide conseil de guerre décide que tenter une attaque en passant par une salle inondée serait tactiquement néfaste. La décision est prise d’aller explorer une autre partie du complexe, dans l’espoir de trouver une meilleure voie.

Le groupe repart donc vers la grande salle où git toujours le géant tué un peu plus tôt et décide de prendre l’élévateur situé en face de celui qu’ils viennent d’essayer. Celui-ci semble également monter vers les hauteurs du complexe, à une vitesse à couper le souffle.

A la sortie de l’élévateur, un choix similaire à celui qu’ils ont déjà eu à faire s’offre à eux… Soit monter vers une arche de feu, soit descendre vers des ténèbres incertaines.

Arrivé devant l’arche de feu, Tharn entreprend de désactiver celle-ci, comme il l’a déjà fait précédemment, mais cette fois quelque chose tourne mal, et tandis qu’il essaie de recouvrir de sable les runes gravées au sol, le chaleur du portail pulse soudainement vers lui, l’enrobant dans une gangue de feu qui se retire aussitôt… Pour ne laisser qu’un cadavre noirci.

La stupeur du groupe est de courte durée, car presque immédiatement, le portail s’ouvre, dévoilant un dragon sombre aux formes anguleuses et au sourire carnassier… Helten et Aeron se jettent dans la mêlée, suivis par la plupart de leurs compagnons. Vagda a empoigné le cadavre de Tharn, bien décidé à le mettre à l’abri. Tandis que les coups pleuvent des deux côtés, Le dragon crie à trois tieffelins qui observaient le combat depuis la mezzanine du fond de la salle de ne pas intervenir et de le laisser faire… Avant de se raviser après quelques secondes seulement à subir les assauts des aventuriers, bien décidés à venger la mort de leur compagnon.

Toutefois, l’entrée en jeu des trois tieffelins sème le doute dans l’esprit des combattants, et un vent de retraite souffle soudain. Le dragon semble reprendre du poil de la bête en compagnie de ses sbires, et un coup de queue magistral met Aeron hors combat alors qu’il couvrait héroïquement la retraite de ses compagnons.

Les survivants se replient vers la grande salle des élévateurs, pour mieux faire face aux tieffelins qui les poursuivent. Au cours d’un combat chaotique dans l’élévateur, les poursuivants sont éliminés un a un, ce qui redonne du courage à Vagda, qui remonte affronter le dragon dans l’espoir de venger ses compagnons tombés. Il se retrouve ainsi face au dragon à bout de souffle et lui fait plier l’échine.

Le dragon se rend… A la grande surprise du reste du groupe qui arrive quelques instants après par l’élévateur.

jeudi 18 juin 2009

Le repos des arcanistes

Il se passe peu de temps avant qu’une voix animale ne résonne du fond des ténèbres de la fosse… Un gnoll, sans doute, mais personne ne peut le jurer. Supposant que les nouveaux arrivants font appel à la plateforme manœuvrée par le troll, Draël suggère de faire descendre celle-ci pour donner le change… Mais les créatures d’en bas se méfient, et détachent la plateforme de ses chaînes avant de repartir sur leurs pas. Repérés…

Un brin frustrés de ne même pas savoir ce qui s’était présenté à eux en bas, les aventuriers décident de descendre un scarabée lumineux dans sa cage au fond de la fosse. La cage disparaîtra sous leurs yeux peu de temps après, glissant sur le sol jusqu’à disparaître derrière une parois de la grotte… Réaction immédiate, cinq cages à punaises sont accrochées aux chaines, en différents points, histoire d’illuminer copieusement toute la fosse. Na.

Tout étant calme en bas, Kendri, invisible, descend rattacher les chaines à la plateforme, qui sera remontée ensuite.

Après plusieurs heures à attendre, une voix féminine se fait entendre en contrebas, leur demandant ce qu’ils veulent. La discussion ne dure pas longtemps… Ils ne verront pas, cette fois non plus, leur interlocutrice.

De longues heures plus tard, alors que les lanceurs de sorts s’estiment reposés, le groupe s’organise pour descendre dans la fosse. Contrairement à leurs prévisions, ils ne sont pas attaqués d’entrée de jeu. Ils ont même le loisir d’arriver, en suivant le boyau rocheux, à une volée d’escaliers menant à une énorme salle. Les multiples sources de lumière qui s’y trouvent, ainsi que les énormes morceaux de statue parsemant le sol donnent à cette pièce hors normes un aspect fantasmagorique, sur lequel nul n’a hélas le temps de s’attarder : un géant des collines et trois gnolls passent en effet à l’attaque à l’arrivée du groupe.

Malgré les dégâts infligés par le géant, les aventuriers viennent sans mal à bout de leurs adversaires, et commencent à explorer la pièce. Il s’y trouve quatre portails enflammés, semblables à ceux qu’ils ont déjà vus dans les autres sections de Karnajgard. Toutefois, la chaleur est bien plus intense ici… Heureusement, ils trouvent sans peine le moyen de les « ouvrir ».

Derrière chaque portail se trouve une petite pièce carrée, en fait un élévateur. Deux des élévateurs mènent vers le haut et deux autres permettent de descendre. Après une courte discussion, le groupe décide de monter. Vu la vitesse de l’élévateur, difficile d’estimer le dénivelé parcouru. Certains répriment un léger haut-le-cœur en sortant de la pièce.

Deux chemins s’ouvrent devant eux : un escalier descendant dans l’obscurité et un autre montant vers une grande arche enflammée. Le groupe décide de monter vers la lumière. Une fois l’arche passée, ils se trouvent dans une pièce octogonale, remplie d’ossements de chevaux et d’autres animaux, au milieu desquels les attend une créature à l’aspect dérangeant, qui se jette sur eux d’un air réjouis, avant d’être mis à terre par un magistral coup d’épée asséné par un Aéron, très en forme.

Dans la pièce, un escalier mène vers une porte, environ trois mètres plus haut…

mercredi 27 mai 2009

D'une palissade à l'autre

Les érudits du groupe prennent quelques instants pour observer l’étrange scarabée géant qui illumine la barricade. Pendant ce temps, Vagda a ouvert la porte, et découvert un long couloir naturel, au bout duquel se trouve une autre palissade, munie d’une herse. Malheureusement, il fait fort sombre ; il s’avance donc quelque peu et est accueilli par une volée de flèches. Un bond en arrière le ramène à l’abri de la première palissade.

Tandis que Kendri se rend invisible et s’avance en éclaireur pour essayer de découvrir qui arrose ainsi son compagnon de projectiles, les costauds entreprennent de sortir une porte de ses gonds, pour s’en servir comme couvert contre les flèches ennemies et avancer dans une relative sécurité le long du couloir.

La majorité du groupe avance maintenant à vitesse réduite, derrière le couvert de fortune vite transformé en porc-épic par les flèches de leurs adversaires, en fait deux archers gnolls retranchés en hauteur derrière la barricade. A quelques mètres de celle-ci, le sol s’effondre avec grand fracas : le pauvre Kendri, toujours invisible, n’a pas remarqué une fosse dissimulée et a mis le pied dedans. Le voilà tombé bien bas… Heureusement, sa chute n’a pas été trop dure, et le sort de patte d’araignées n’est pas fait pour les chiens.

Le groupe, toujours à couvert, s’approche de plus en plus de la palissade. Helten et Vagda poussent toujours la porte devant eux, lorsque le forgelier tombe à son tour dans la fosse, lâchant la planche qui, heureusement, se stabilise au dessus de la fosse… Aéron prend la place de son compagnon pendant que celui-ci est contraint d’escalader la paroi – le sort de pattes d’araignées n’étant, semble-t-il, pas fait pour les forgeliers.

Kendri, arrivé à quelques mètres de la palissade après bien des péripéties, lance sur les gnolls un de ces sortilèges dont il a le secret, donnant à ses compagnons le répit nécessaire pour parcourir les quelques mètres restants en toute sécurité. Helten et Aéron font passer la porte au dessus de leur tête. Draël, à l’abri de celle-ci, jette un œil de l’autre côté de la herse et aperçoit le mécanisme permettant de la remonter. Un petit coup de téléportation et le voici du même côté que les gnolls, juste à côté de la manivelle. Il soulève la lourde grille de quelques centimètres, juste assez pour permettre à ses compagnons de passer.

Tharn a profité de la manœuvre d’approche pour lancer tous ses sorts de renforcement sur ses compagnons, tandis qu’Enariel et Thémiss tentaient d’atteindre les gnolls à distance.

Aéron et Helten se débarrassent de leur couvert pour se glisser de l’autre côté de la palissade et engager les gnolls au corps à corps. Vagda les suit de près. Dépassés par le nombre, les archers sont rapidement mis hors d’état de nuire. Malheureusement, le combat n’est pas fini pour autant : un troll énorme, attaché au bout de la salle, au bord d’un précipice, s’agite en direction du groupe. La bonne nouvelle est que son casque l’aveugle totalement…

Enariel estime que le moment est venu de donner le meilleur de lui-même : d’une incantation rapide, il envoie sur la créature une boule de feu de toute beauté, qui arrache un cri de rage à la bête. Les guerriers engagent le troll au corps à corps, inspirés par la charge téméraire de leur capitaine, qui arrache un nouveau cri à l’ennemi.

Le troll frappe un peu au hasard, la plupart de ses coups terminant dans le vide… Quelques uns atteignent toutefois leurs cibles, comme peuvent en témoigner le guerrier et le shaman, envoyés au sol d’un coup de pattes d’une force inouïe. La loi du nombre ne tarde pas, toutefois, à jouer en faveur des aventuriers, qui terrassent le monstre de leurs assauts répétés.

Comme toujours, Kendri est le premier sur les cadavres, à chercher ce qui pourrait être récupéré. Helten et Enariel s’assurent que le troll est bien mort – il paraît que ça régénère, ces bêtes-la. Jetant un coup d’œil aux armures portées par les gnolls, Aéron déclare qu’elles pourraient bien avoir été forgées pour ou par les Griffes d’Emeraude… Les autres inspectent les alentours. Le troll devait garder l’énorme treuil servant d’ascenseur pour descendre au bas du précipice se trouvant au fond de la pièce. Un dénivelé d’une quinzaine de mètres, tout de même.

Le groupe estimant le lieu suffisamment sûr pour s’y reposer, Vagda est désigné volontaire pour assurer la surveillance des ses compagnons tandis qu’ils récupèrent de ce combat difficile…

lundi 18 mai 2009

Adoubements

N’ayant plus aucune affaire urgente en cours, chacun vaque à ses occupations. Helten part rendre visite à son père ; Aéron, Thémiss et Draël descendent à Joaillebourg histoire de faire connaissance avec l’Ordre Lumineux ; Tharn reste concentré sur ses créations ; Kendri a disparu on se sait où et Vagda se rend utile à l’orphelinat, où il repeint les murs. Tout le monde s’est fixé rendez-vous une quinzaine de jours plus tard, pour partir vers la citadelle lumineuse ensemble.

Deux jours avant la fin de la quinzaine, Vagda est interrompu dans son travail par un elfe, Enariel, qui explique avoir été envoyé vers lui par Armin. Il cherche des compagnons de voyage pour se rendre à la citadelle, où il devrait être bientôt adoubé. Vagda préfère ne pas prendre de décision seul, et attendre l’avis de ses compagnons. Enariel sera finalement intégré au groupe malgré les réticences de certains, notamment Helten et Kendri.

Le groupe prend donc la route de Joaillebourg avec un nouveau compagnon. Le voyage se déroule sans encombres, et les aventuriers sont accueillis à la citadelle de l’Ordre, où ils resteront quelques jours. Vient enfin la cérémonie d’adoubement. Helten, Thémiss, Kendri et Enariel sont élevés au rang de chevalier, tandis qu’Aéron est promu capitaine par Hanô le Béni, un des maîtres de l’ordre. Les autres ont préféré ne pas s’engager.

Le soir même de la cérémonie, Hanô demande à voir le nouveau capitaine et ses compagnons – chevaliers ou non. Il a une mission à leur confier. Suite aux rapports de leurs précédentes fouilles transmis par le capitaine Darrak, les maîtres de l’ordre ont décidé de lancer quelques sorts de divination… Lesquels ont révélé qu’il restait d’autres parties de la forteresse de Karnajgarde dans la vallée. Plus grave, il semble qu’un portail menant vers un plan extérieur soit en passe d’être réactivé quelque part dans la Fosse sans Repos. L’Ordre estime que les aventuriers sont les plus à même de résoudre le problème et offre 1500 po à chaque membre pour aller détruire ce portail et nettoyer les lieux. Offre acceptée à l’unanimité. Il est décidé que le groupe parte dès le lendemain matin.

Et le lendemain, presque tout le groupe est effectivement frais et dispos. Presque, puisque Helten et Kendri, qui avaient semble-t-il décidé de fêter leur adoubement en ville rentrent au matin avec une petite mine… Kendri s’étant apparemment fait dérober ses économies. Une petite affaire qui aurait tourné à son désavantage, selon ses dires. Le groupe décide néanmoins de partir sans attendre, estimant que l’aventure n’avait qu’à servir de leçon au changelin.

Le trajet vers la fosse sans repos se fait sans incident majeur, si l’on excepte un « léger accrochage » entre Helten et Enariel, qui aurait pu tourner mal sans l’intervention de Vagda, empêchant l’homme lézard de massacrer le pauvre elfe.

Après deux grosses journées, le groupe trouve l’entrée d’une grotte qui pourrait bien être celle qu’ils cherchent. Ils descendent prudemment : la pente est forte et le sol couvert de gravillons qui rendent la progression périlleuse. Le boyau tourne et s’enfonce sous terre pendant plus d’un demi kilomètre avant que les aventuriers ne perçoivent une lumière rougeâtre loin devant eux. Vagda part en éclaireur et découvre trois gnolls gardant une barrière en bois. La lumière est émise par un gros scarabée enfermé dans une cage.

Malgré les efforts du forgelier pour être discret, il est trahi par quelques gravillons au moment de rejoindre le groupe, et pris en chasse par les gnolls. Il parvient juste à rejoindre ses compagnons avant que le combat s’engage. Dans le boyau de pierre, le sous nombre n’est pas un handicap important pour les gnolls, qui frappent avec rage et mettent rapidement à terre Vagda et Aéron. Heureusement, Draël et Helten les remplacent rapidement en première ligne et tiennent mieux le choc, encaissant et rendant les coups. Tharn et Thémiss s’activent pour remettre sur pied leurs compagnons tombés, tandis que Kendri et Enariel permettent au groupe de prendre le dessus petit à petit grâce à leurs sorts.

Le choc a été rude, mais tout le monde est debout à la fin du combat, même si certains sont passés près de la mort. Il s’agira maintenant de progresser prudemment.

mardi 28 avril 2009

Bagarre à tous les étages !

C’est maintenant le groupe presque entier qui monte les escaliers du clocher. Presque, car Tharn a décidé qu’il en avait assez entendu comme ça et qu’il était préférable qu’il retourne à ses études s’il voulait les voir avancer.

Arrivés en haut, les aventuriers peuvent constater la véracité des dires du forgelier : il y a effectivement deux gargouilles qui logent ici, et elles sont agressives, les bougresses ! Montés sur la passerelle supérieure, la plupart des combattants du groupe affrontent les créatures. Helten, depuis un coin de la pièce, il essaie d’atteindre les monstres à distance, tandis que Kendri et Thémiss, restés un étage plus bas, restent en couverture.

Mauvaise idée ! En effet, alors que le combat contre les gargouilles fait rage, une horde de rats-garous venus des étages inférieurs assaillent la fidèle d’Auréon et le changelin… Et comme ce dernier a eu la présence d’esprit de grimper au plafond à la faveur d’un sort de pattes d’araignée, la pauvre dame-félin se trouve au beau milieu de la mêlée, un brin désemparée. Helten fait de son mieux pour la tirer de ce mauvais pas, mais ses griffes, aussi tranchantes soient-elles, n’entament pas le cuir solide des lycantropes.

Voyant que le danger vient plus des hommes-rats que des gargouilles, Draël se laisse tomber au cœur de la mêlée. En haut, le combat se termine. Une des gargouilles vient de tomber à l’extérieur. Vingt mètres plus bas, sur la place Céruléenne, on peut entendre les cris des passants médusés. La seconde créature, elle, est tombée à l’intérieur, manquant de peu d’écraser Draël, mais faisant résonner une des grosses cloches de la tour… Au grand dam des tympans des combattants.

Petit à petit, le combat tourne tout de même au désavantage des rats. Bientôt le dernier d’entre eux s’enfuit par les cordages des cloches, mais, poursuivi par Draël et Vagda à travers la tour, il sera finalement rattrapé au pied de celle-ci avant de pouvoir la quitter. Pendant qu’Helten et Kendri fouillent la tour et que Vagda part chercher la garde (qui ne se trouve pas bien loin suite à la chute inexplicable d’une gargouille au milieu de la place), les autres commencent à interroger un des rats-garous, qu’ils ont capturé. Ce dernier s’avère être Turvin, le gardien du clocher. Le vieil homme semble terrorisé.

L’interrogatoire se termine en présence du sergent de la garde Farak, un demi-orque blasé et moyennement intéressé par l’histoire des aventuriers. Turvin leur apprend ainsi l’existence d’un passage caché menant vers une cave où Squim, le chef du gang, cachait une grande quantité d’armes et un peu de butin. Ils en tirent la conclusion que ce dernier envisageait d’agrandir sa bande… Ce qu’il ne pourra plus faire vu l’état dans lequel il a été laissé par Aéron. Pour le paladin, d’ailleurs, l’enquête est close, et chacun peut rentrer chez lui prendre un peu de repos.

mercredi 14 janvier 2009

Développement des personnages

Cette petite pause « au calme » entre deux parties plus actives de la campagne est une bonne occasion de développer un peu l’histoire de vos personnages. Vous avez une quinzaine de jours, au minimum, à passer à Sombertin ou aux alentours, avec seulement un peu de temps à consacrer à une enquête intra muros.

Si vous souhaitez développer un aspect de l’histoire de votre personnage, c’est le moment de le faire : dites-moi vers quoi vous voulez aller, et je pourrai éventuellement préparer une mini aventure en solo ou en petit groupe dans ce sens. Pour la plupart d’entre vous, je n’ai guère de background consistant jusqu’à présent (ce n’est pas un reproche) ; c’est un bon moment pour en écrire un peu plus sur votre personnage, maintenant que vous avez une bonne idée de la région qui vous entoure. Si vous le connaissez bien, n’hésitez pas à aller chercher des éléments plus loin dans l’Univers d’Eberron.

L’appel étant lancé, je ne vais pas vous courir après : à vous de me proposer quelque chose (avant que la campagne ne reprenne son rythme habituel) si vous voulez voir votre personnage développer une histoire plus personnelle au sein de la campagne.

Clochers et gargouilles

Arrivé à Sombertin en pleine foire aux boudins, le groupe s’en voit interdire l’entrée avec le chariot. Tandis qu’une partie du groupe attend dehors, Thémiss et Aéron entrent dans la ville et se faufilent à travers la foule compacte jusqu’à la maison de l’Ordre Lumineux.

Une fois le capitaine Armin Darrak retrouvé, il suggère d’envoyer preuves et prisonniers avec le chariot vers Joaillebourg, où se trouve la citadelle de l’Ordre. Le tout est confié à deux jeunes chevaliers qui prennent immédiatement la route vers le Sud de la vallée. Après quoi Armin remercie les aventuriers et leur suggère de profiter un peu de la foire pour se détendre, ce qu’ils feront pour la plupart.

Le lendemain, à la salle commune de la maison de l’ordre, Armin retrouve toute le groupe. Il leur remet l’argent promis, les remerciant à nouveau. Il invite également ceux qui le désirent à se présenter à la Citadelle Etincelante pour y être adoubés chevaliers lumineux. Enfin, il leur demande d’enquêter, quand ils en auront le temps, sur une série de vols avec violences qui ont actuellement lieu dans les boutiques du quartier nord-ouest. Ces vols n’ont en apparence rien d’extraordinaire, mais il soupçonne un gang de rats-garoux d’en être responsable. Et comme les héros ont rencontré des créatures similaires sous le pavillon de chasse, Armin voudrait juste s’assurer que ce n’est rien de plus qu’un gang de voleurs qui sévit à Sombertin.

La plupart des aventuriers se mettent le jour même à la recherche des premiers indices. Tous, en fait, sauf Tharn, qui a demandé à ne pas être dérangé une quinzaine de jours, le temps de remettre de l’ordre dans les papiers qu’il a trouvés dans les deux complexes explorés, et de créer quelques artefacts utiles en vue de leurs prochaines aventures. Il passe donc son temps à la maison de la fondation Cannith, dans le petit laboratoire qu’il s’est fait prêter.

La recherche d’indices avance lentement et sans incidents, jusqu’à ce que Vagda décide de monter dans le clocher qui domine le quartier nord-ouest, pour avoir une vue d’ensemble sur celui-ci. Après avoir difficilement convaincu le sonneur de le laisser monter, il arrive au sommet de la petite tour. Effectivement, de là-haut, il a une vue imprenable sur le quartier… Mais n’a guère le temps d’en profiter ! À peine s'est-il penché pour voir la place Céruléenne en contrebas qu'il est attaqué par deux gargouilles bien vivantes, qui viennent de quitter le toit du clocher. Face à la pluie de coups qui s’abat sur lui, il choisit la fuite par le vide. Quelques secondes et une quinzaine de mètres plus tard, un attroupement de badaux se forme autour du corps inanimé d’un forgelier suicidaire. Heureusement Thémiss, attirée elle aussi par la rumeur, n’était pas bien loin et remet son ami sur pied.

Après quelques minutes, le groupe entier (même Tharn, rappelé par ses compagnons pour l’occasion) est réuni au pied des escaliers de la tour, bien décidé à s’occuper sérieusement des deux gargouilles – Si elles existent ailleurs que dans l’imagination de Vagda…
Vous êtes trop bas. Remontez un peu, il n'y a rien à voir, ici…