dimanche 28 novembre 2010

Il était une fois Terrelton

Les aventuriers décident finalement de quitter Brelin avant la colonne de réfugiés, pour aller prévenir les différents villages à l'écart de la route principale, puis remonter vers le Nord, vers la vieille route de Rhest ; d'après la carte hobgobeline, il semble qu'il s'y passe quelque chose d'important. D'autant que, selon les informations de la Lionne, cette route est tenue par des gobelinoïdes.

Leur première étape est le village de Terrelton, à une demi journée à cheval de Brelin. Partis tard, ils y arrivent en fin d'après midi. Les abords de Terrelton sont un des coins les plus secs de la vallée ; le village vit de l'élevage de bovins et de tannerie. Il est dirigé par un conseil de marchands, les tanneurs et éleveurs les plus riches de la ville. Il apparaît rapidement que ses membres sembles décidés à retarder au maximum l'exode de la population, voire à profiter au maximum de la situation. Heureusement, une prêtresse de l'Ost, Heille, veille au bien être de la population, et essaie d'avancer le départ au maximum, malgré les menaces du conseil marchand.

Elle demande aux aventuriers de l'aider à convaincre un maximum de villageois ; c'est ainsi que le groupe se sépare pour pouvoir toucher un maximum de familles avant le lendemain. Mais il semble que tout cela dérange quelqu'un... Il apparaît en effet que Thémiss manque à l'appel ; il semble bien qu'on l'ait enlevée !

Grâce aux talents de pisteur de Schrayen, ses compagnons retrouvent vite la maison où elle est enfermée. L'opération « Free Kitty » ne prend que quelques minutes, les malandrins qui la détenaient n'étant vraiment pas de taille à lutter. Tandis que Schrayen et Callahan tentent de tirer les vers du nez des bandits, la milice fait son apparition... Tout le monde est coffré, le temps de tirer cela au clair.

La détention sera de courte durée. Monsieur Mac Flaille, un des membres du conseil, qu'ils soupçonnent par ailleurs d'être derrière l'enlèvement de Thémiss, arrive au bureau du shérif et fait libérer tout le monde. Il demande juste au groupe de quitter la ville au plus vite afin de mettre fin aux troubles que leur présence provoque...

Tout cela se terminera bien sûr par un duel dans la rue principale, entre Mac Flaille et Vagda, après que ce dernier ait traité le marchand de dégonflé. Après que le forgelier ait fait mordre la poussière à son adversaire, le petit groupe peut quitter la ville dans le soleil couchant, en direction des Bastions Poings-Marteaux.

mercredi 24 novembre 2010

Le conseil de Brelin

Après une fouille rapide et infructueuse des lieux, Schrayen quitte le groupe sous forme animale, volant vers le Nord, là où devrait se trouver, selon les informations livrées par un des gardiens du pont, le gros de l’armée hobgobeline.

Pendant ce temps, le reste du groupe réfléchit au meilleur moyen de faire s’écrouler le pont, et accessoirement, décore celui-ci d’un cadavre de dragon, ailes tendues entre les deux tours, en guise d’avertissement à leurs ennemis.

Le mécanisme de destruction est mis en place peu de temps avant le retour de Schrayen, qui a effectivement vu une armée ; le terme n’est pas galvaudé, puisqu’à quelques heures de marche seulement du vieux pont, campent quelques milliers de hobgobelins, accompagnés d’ogres, de géants et même de quelques dragons. Sans compter les créatures qu’il n’a pas pu identifier…

Plus d’hésitation : il faut abattre le pont ! Ensuite, retour au village, pour y faire un rapport sur ce qu’ils ont appris et vu.

Le retour se passe sans encombre. Schrayen, arrivé en premier, fait son rapport au Capitaine Soranne et au Seigneur Guiton. Les mauvaises nouvelles qu’il apporte sont confirmées par ses compagnons dès leur arrivée en ville. C’est pourquoi Norraud Guiton décide de convoquer tout le village pour prendre une décision en commun. Bien sûr, ce n’est pas chose facile, certaines fermes se trouvant à presque deux jours de marche de la ville. Il conseille également au groupe de ne pas ébruiter tout de suite les terribles nouvelles dont ils sont porteurs pour ne pas créer un mouvement de panique. Précaution inutile… La convocation du conseil de village a amplement suffit à établir un climat de crainte.

Chacun s’occupe comme il peut en attendant la réunion. Certains supervisent l’entraînement, ou établissent des défenses basiques, au cas où il faudrait résister. Vagda organise un concours d’épouvantails avant de se consacrer à un projet secret en haut d’une colline jouxtant la ville, projet impliquant une quantité non négligeable de brindilles de bois mort… Les autres profitent de quelques jours de repos, à grand renfort d’alcool.

C’est d’ailleurs au cours d’une nuit bien arrosée, en plein concours d’à-fonds, que des cris résonnent en provenance de la rive Nord… Des pillards gobelins s’en sont pris aux quelques fermes en bordure de ville. Dégrisant de leur mieux, les aventuriers courent en titubant vers le bac, où la milice s’affaire déjà à traverser l’Elsir pour repousser l’ennemi. Sur l’autre rive, plusieurs fermes flambent, et on peut apercevoir deux petits groupes de pillards s’affairant à entasser leur butin. Les aventuriers foncent à la rencontre d’un de ces groupes, la milice se chargeant de l’autre. Le combat est de courte durée. Même ivre mort, notre petit groupe se révèle bien trop fort pour une poignée de gobelins mal organisés et obnubilés par le pillage.

Il n’en reste pas moins que les fermes continuent de brûler… Et qu’au premier étage de l’une d’elles, une pauvre dame, coincée par le feu, appelle à l’aide. Malgré le risque d’explosion lié à l’alcool qu’ils ont ingurgité, les héros se portent à son secours. Parvenant à la faire descendre saine et sauve, bien que prise de terreur elle se débâtît avec ardeur. Et pour cause… Son bébé se trouvait toujours dans la chambre ! Protégé du feu grâce aux bons soins de son druide préféré, Callahan entre dans la ferme en feu, cigare allumé et pas décidé, grimpant hardiment au premier étage et récupérant le bébé avant qu’il ne soit la proie des flammes… Tout est bien qui finit bien pour cette soirée. On ne déplore que cinq fermes brulées, trois morts et une poignée de blessés. De quoi faire réfléchir le lendemain, lorsque les esprits ne seraient plus embrouillés par l’alcool.

Quelques jours plus tard, la réunion du conseil du village a enfin lieu. Les aventuriers tentent de convaincre le village que la meilleure solution est de fuir, pour aller se réfugier à Brindol, qui, bien fortifiée et garnie d’une armée, aura ses chances face à la horde hobgobeline. Si certains villageois partagent leur avis, ce n’est pas le cas de tous.

Certains voudraient rester et faire face, refusant d’abandonner terres et biens à des pillards sans foi ni loi. D’autres proposent de négocier, où de donner aux hobgobelins ce qu’ils veulent pour cette fois, et de se préparer à les recevoir quand ils reviendront. Chacun y va de ses arguments ; les aventuriers savent que toute autre option que la fuite coutera énormément de vies. Vagda a même préparé un diorama représentant le village et la horde…

Après de longues discutions, le conseil suivra finalement l’avis des aventuriers. Le village sera évacué trois jours plus tard, le temps pour chacun de rassembler ce qui peut l’être avant de quitter Brelin. Les jours qui suivent, notre groupe supervise les préparatifs de départ, lesquels seront troublés par deux événements.

Tout d’abord l’attaque d’une chimère, sans doute affamée, piquant vers la place du village et semant la panique. Heureusement, nos vaillants héros ne sont pas loin et repoussent la menace de quelques coups de lames bien placés. Vagda se permet même un petit rodéo en plein ciel qui ne manque pas d’impressionner les badauds.

Ensuite, l’arrivée au village d’une jeune cavalière en armure, une Lionne de Brindol en patrouille, venue annoncer au village que la vieille route de Rhest était tenue par des créatures, et que la voie vers le Nord était coupée de ce côté. En échange de ces informations, elle repartira vers Brindol avec d’autres, tout aussi funestes. La pauvre a à peine eu le temps de prendre un repas avant de remonter en selle…

Après quelques jours, les préparatifs de voyage sont terminés, et les villageois sont prêts à partir.

mardi 21 septembre 2010

Le pont de la faille du Crâne

Bien entendu, le pont est déjà occupé. Les quatre tours qui l’encadrent, décorées de bannières inquiétantes, sont garnies de hobgobelins ; des molosses infernaux patrouillent sur le pont ; plus embêtant, un jeune dragon paresse sur le toit d’une des tours. De l’autre côté du pont, quelques tentes de peaux, abritant sans doute quelques adversaires supplémentaires. Heureusement, l’orée de la forêt est toute proche du pont, et il ne sera pas nécessaire de faire un long trajet à découvert…

Les aventuriers se lancent donc à l’assaut du vieux pont. Vonak et Briselame éliminent en deux coups de lame les molosses à l’entrée du pont, avant de traverser celui-ci en direction de l’autre bord, sous les flèches des hobgobelins qui ont réagi au quart de tour. Leurs compagnons montent aux deux tours Sud du pont pour en éliminer les défenseurs.

Les tirs de leurs adversaires ne sont malheureusement pas la plus dangereuse des menaces. Le dragon à pris son envole, et souffle au passage avant de retourner se remettre à l’abri à plusieurs reprises. Il prend garde de ne pas s’exposer aux attaques de corps à corps, compliquant singulièrement la tâche des combattants.

Tandis que dans les tours Sud, on peine à se débarrasser des défenseurs, Vonak et Briselame ont atteint l’autre rive, et se fraient à travers leurs adversaires un chemin vers le haut des tours Nord.

Le combat fait rage, Schrayen, Calahan et Thémiss, installés dans la tour Sud-Ouest, font feu sur leurs adversaires, se concentrant sur la dragon à chaque fois qu’il se découvre. Draël et Vagda ont fini par rejoindre la rive Nord, juste à temps pour assister à la mise à mort de l’officier hobgobelin. Malheureusement, sa mort ne semble pas calmer les ardeurs des soldats de la main rouge. Il faudra les passer au fil de l’épée jusqu’au dernier pour que le jeune dragon, maintenant seul, décide de prendre la fuite vers la forêt… Dans laquelle il s’écrasera, abattu par les artilleurs de la tour Sud.

mercredi 25 août 2010

Vers le Vieux Pont

Heureusement pour eux, ils avaient vidé le fortin de tous ses occupants. Restait à explorer celui-ci en quête d’indices sur les activités des gobelinoïdes… Ils trouvent une carte de la région annotée, qui semble indiquer que leurs ennemis ne sont que l’avant garde d’une grande armée ayant pour plan d’envahir la vallée de l’Elsir… Voilà qui demande vérification !

Le reste du fortin leur réserve quelques surprises, telle une marionnette de fantôme taille réelle juchée au sommet de la tour, sans doute une farce, imaginée par le commandant gobelours qu’ils ont abattu, pour éloigner les curieux. Plus intéressant, ils découvrent une trappe qui mène dans une petite pièce aménagée en profondeur, qui regorge de trésors utiles. Le moindre n’est pas le titre de propriété du fortin, que Vagda réclame au grand étonnement de ses compagnons… Que peut-il donc avoir en tête ? C’est bien simple, il veut y fonder un orphelinat. Affaire à suivre.

Sur ces entrefaites, les aventuriers sont rejoints par leur guide, qui est accompagné d’un inconnu. Ce dernier se présente sous le nom de Callahan, de la maison Dénéith. Il est sur la piste d’un dangereux bandit gobelin, et espérait le trouver dans le fort. Sa proie n’est pas parmi les cadavres.

L’observation de la carte trouvée dans le fortin et quelques heures de discussion mènent à la conclusion suivante : Il faut s’assurer qu’il s’agit bien d’une armée qui marche sur l’Elsir et non d’une grosse bande vaguement organisée. Si la menace est réelle, il faudra aviser. Une bonne solution pourrait être de détruire l’ancien pont au Nord de la forêt… En son absence, une potentielle armée perdrait de longues journées à contourner la forêt pour atteindre Brelin-le-Bac ; un répit bienvenu pour s’organiser.

Voilà donc le groupe en route vers le Nord de la forêt.

Lors de la seconde journée, Schrayen remarque que le groupe est sur le point d’entrer dans un territoire de géants. Il leur suggère d’aller se présenter à la tribu et de demander le droit de passage, pour éviter des ennuis.

En fait de tribu, ils tombent sur un vieux géant malade, se faisant appeler Mâchecot, qui règne sur un village en ruine et quelques tas de détritus. Après lui avoir expliqué qu’ils ne lui voulaient pas de mal, ils proposent même d’essayer de soigner le vieillard, tout en partageant un sanglier à la broche dur comme du métal. Ils parviennent à sympathiser avec le géant, qui promet d’aller dans les montagnes, parler à son ancienne tribu, pour venir en aide aux humains contre les vilains gobelins qui volent la nourriture.

Le voyage vers le pont reprend. Il touche même à sa fin lorsque le groupe est attaqué par une énorme créature à la peau grise, qui fonce à travers tout, renversant arbres et hommes avant de s’en prendre à Vagda, qu’il essaie de manger cru… La surprise passée, ses compagnons viennent à sa rescousse et parviennent à le tirer de ce mauvais pas.

La créature était un ravageur gris, qui avait élu domicile à côté de la cabane d’un couple de druides gnomes. Les gnomes, bien qu’attristés de la perte de leur compagnon, se montrent compréhensifs… Leur animal de compagnie n’était pas vraiment docile, ni contrôlable. Ils offrent d’ailleurs le repas du soir aux aventuriers et les mettent en garde sur le fait que le pont vers lequel ils se rendent est gardé par des gobelins… Ce qui ne les surprend guère.

Le lendemain, le groupe arrive en vue du pont après quelques heures de marche.

mercredi 7 juillet 2010

Les ruines de Fort Vrääs

Une énorme brèche dans le mur Sud, sans doute causée par un énorme projectile, permet aux aventuriers d’entrer dans la cour du fortin en évitant la porte principale. Trois constructions s’offrent à leur vue à l’intérieur de la cour ; à leur gauche, une tour à demi effondrée collée au bâtiment principal, à leur droite une petite bâtisse qui a dû être un corps de garde, et en face d’eux, au fond de la cour, des écuries en piteux état.

Ils décident de commencer l’exploration par le petit bâtiment de droite. Avec mille précautions, ils s’avancent jusqu’à la porte, essayant, en vain, d’éviter de remuer les gravats qui pourraient signaler leur présence. La porte s’ouvre sur une pièce dévastée, dans un coin de laquelle les attend une manticore… La bête les accueille d’une volée de dards aiguisés avant de s’envoler vers le toit, se faufilant par un trou au milieu de ce dernier.

Tandis que Schrayen et Enariel ripostent à distance, Thémiss soigne les premiers blessés. Vonak et Briselame cherchent une solution pour atteindre leur ennemi, hors de portée. C’est Draël qui la leur fournit : il se téléporte sur le toit avec ses deux camarades, alors que Vagda les rejoint par ses propres moyens, escaladant les murs avec vivacité.

La bête profite du terrain et recule sur une autre portion des ruines, isolant les guerriers sur une portion de toit instable. Et comme si la situation n’était pas déjà assez difficile, le bruit du combat a alerté d’autres occupants des ruines. Des soldats hobgobelins jaillissent du bâtiment principal, aussitôt suivis d’un minotaure. Alors que les attaques à distance des aventuriers ont enfin raison de la manticore, des gobelins et leurs worgs jaillissent des anciennes écuries et se joignent à la curée. Les hobgobelins tentent une percée vers les jeteurs de sorts, mais sont arrêtés par Les guerriers du groupe, redescendus de leur perchoir, qui leur bloquent le passage.

La mêlée est assez confuse, et de mauvais coups se perdent, mais les aventuriers prennent peu à peu le dessus, finissant par acculer les gobelins survivants dans les écuries, où le dernier rendra l’âme sous les coups de Vagda. Quoi qu’il en soit, les guerriers de la Main Rouge –comme ils se nomment eux-mêmes– combattent avec férocité jusqu’à leur dernier souffle.

Tandis que les uns pansent leurs blessures, les autres fouillent les corps des vaincus ou commentent le combat. Briselame observe ses compagnons quelques instants, puis semble décider que tout cela a assez duré, et pousse la porte du bâtiment principal. Il arrive dans une grande pièce semble-t-il habitée ; les restes d’un feu récent sont encore visibles. Des bruits dans la pièce voisine attirent son attention : deux gobelins en embuscade y attendaient l’arrivée d’un intrus ayant survécu au combat principal.

Alertés par les bruits de ce nouveau combat, les autres aventuriers rejoignent le forgelier… Tandis que les deux gobelins reçoivent les renforts d’un gobelours encadré de hobgobelins, surgissant de la tour en ruine. Alors que chacun se prépare à un rude corps à corps, le gobelours étonne tout le monde en libérant l’énergie d’un éclair magique à travers la pièce, mettant à mal la plupart de ses adversaires… Et terrassant net le pauvre Enariel ! Un peu abasourdis, les aventuriers ont du mal à se reprendre ; ils essaient de se frayer un chemin jusqu’au sorcier gobelours, défendu par ses gardes. Ils approchent coup après coup, mais leur ennemi a néanmoins le temps de lâcher un autre éclair, un peu moins dévastateur, avant de prendre la fuite. Malheureusement pour lui, ses gardes du corps sont morts entretemps et plus rien ne le protège des aventuriers lancés à sa poursuite… Qui le clouent au sol au pied des premières marches de la tour du fortin.

Les blessures des aventuriers sont plutôt lourdes. Pire, Enariel ne se relève pas, ses blessures lui ont été fatales. Reste à espérer que plus personne ne se cache dans les ruines du fortin…

jeudi 3 juin 2010

L'hydre des marais maudits

Alors que les passerelles branlantes enjambent une rivière, Enariel remarque une tête reptilienne affleurant du marécage, et alerte ses compagnons. Malheureusement, la tête n’est pas seule ; elle est accompagnée d’un corps énorme et de six autres têtes. Une hydre !

Piquée au vif par la boule de feu d’accueil d’Enariel, la créature semble bien décidée à leur couper le chemin. Les combattants s’avancent au-dessus de la rivière pour l’affronter, mais elle profite de son allonge pour les mettre à mal. Soudain, elle détourne son attention de ses ennemis et se rue sur Schrayen, qui s’était séparé du groupe pour avoir un meilleur angle de tir et jeter ses sorts. Le malheureux est mis hors combat en quelques instants.

Draël plonge littéralement dans les marécages pour aller aider son compagnon, puis se téléporte de l’autre côté de la rivière, là où le sol plus meuble lui permettra de faire face plus facilement au monstre. Plusieurs de ses compagnons essaient de le rejoindre là-bas, tandis que Briselame se jette sur l’hydre pour leur donner le temps de manœuvrer. Il résiste héroïquement aux assauts enragés des sept têtes, mais ne fait pas le poids seul et finit désactivé dans un bon mètre et demi de vase…

Enariel, qui n’a pas encore traversé la rivière, est le seul à pouvoir lui venir en aide. Heureusement, l’hydre se désintéresse du corps inerte du forgelier, et traverse la rivière à la recherche de proies plus tendres. Le mage a donc le champ libre pour retirer, à l’aide d’un sort de télékinésie, une huile de réparation hors du sac de Briselame ; huile qu’il appliquera ensuite à ce dernier, sans avoir à se souiller de boue, toujours grâce à son sort de télékinésie.

De l’autre côté de la rivière, le groupe s’est organisé ; Vagda, Vonak et Draël font face à la bête, soutenus par les sorts de Schrayen et Thémiss. Jòrr, leur guide, est en retrait et crible la bête de flèches. Le combat tourne petit à petit en leur faveur, les têtes reptiliennes tombant une à une dans la vase… Mais ils ont eu chaud.

Epuisés par le combat et la journée de marche, ils commencent à songer à monter le camp. Sur le conseil de Jòrr, ils avancent encore un peu, assez pour sortir du marais, et plantent leurs tentes non loin d’une petite source, à l’abri d’un bosquet de charmes. Mais leur repos est bientôt perturbé par des cris rauques s’approchants de leur bivouac.

Aux cris de « Coupiiin, t’es oùùù ? », un troll fait irruption dans la clairière. La créature comprend très vite qu’en fait, ce ne sont pas ses « Coupins » qu’elle a retrouvé, et, fort contrariée, se jette sur les aventuriers comme la misère sur le pauvre monde. Heureusement pour eux, le combat sera de courte durée, le troll n’étant au final pas un adversaire à leur mesure. Ils pourront alors profiter de quelques heures de sommeil bien méritées, sous l’œil attentif des deux forgeliers.

Ils reprennent la route le lendemain, toujours à l’ombre des grands arbres de la forêt maudite, qui ne les protège que trop peu de la chaleur accablante. Peu avant midi, ils arrivent en vue de Fort Vrääs. Le fortin, qui domine la région au sommet d’une colline presque déboisée, et bel et bien en ruine. A priori, rien ne laisse présager que quelqu’un y habite, mais il faut s’en assurer.

Guidés par Jòrr, les aventuriers gravissent la colline en empruntant quelque sentier sinueux, afin de se tenir hors de vue d’éventuels guetteurs. Ils arrivent bientôt en haut de la colline, à quelques mètres du fort…

jeudi 27 mai 2010

Arrivée à Brelin-le-Bac

L’observation des environs immédiats semble montrer que les hobgobelins étaient installés là depuis un petit moment et contrôlaient la route. Les restes, encore tièdes, de leurs victimes précédentes sont brulés par souci sanitaire, avant de reprendre la route.

Brelin-le-Bac n’est plus loin, et les derniers kilomètres sont vite parcourus.

Un groupe d’hommes en armes monte la garde sur la route, à l’entrée du village. Il semblent plutôt soulagés d’apprendre que le groupe a réussi à se débarrasser d’une bande de hobgobelins, mais les mettent en garde : ce ne sont certainement pas les seuls à rôder autour du village. En effet, les attaques se sont multipliées sur les fermes environnantes ces derniers temps, et certains villageois craignent l’imminence d’une attaque de plus grande envergure.

Alors que ses compagnons font route vers l’auberge pour s’y rafraîchir, Draël commence par se débarrasser de son colis en le remettant à sa destinataire, la propriétaire du ranch local.

En soirée, alors que le groupe est réuni à l’auberge pour le repas, un homme d’âge mur accompagné d’une jeune dame en armes s’approchent d’eux et demande à les entretenir de la sécurité du village. Il s’agit de Noraud Guiton, le porte-parole du conseil communal, et de la capitaine Sorrane, la responsable de la garde municipale.

Le porte-parole leur explique qu’il a eu vent de leurs exploits, leur résume une situation dont ils ont déjà appris le plus gros en discutant avec quelques villageois, puis leur demande si ils seraient prêts à venir en aide aux habitants de Brelin, en explorant la forêt au Nord du village. Les éclaireurs qui y ont été envoyés ne sont pas revenus, et il voudrait connaître l’ampleur des forces des ennemis du village… Et éliminer la menace si possible. Il leur conseil de trouver le vieux Jòrr, un chasseur qui vit dans la forêt, et qui fera un bon guide s’il est toujours en vie.

Les aventuriers finissent par accepter la mission, demandant simplement qu’on leur fournisse un chariot, afin de se faire passer pour des marchands.

Le lendemain, ils sont prêts à se mettre en route, malgré une altercation entre Briselame et le propriétaire du chariot, un vieux marchand grincheux. Ils atteignent la forêt avec un certain plaisir, les lourds rayons du soleil les ayant accablés toute la matinée. Après quelques kilomètres, Schrayen quitte le groupe pour aller chercher le vieux Jòrr à l’endroit indiqué par Noraud. En effet, faire avancer le chariot sur la vieille route forestière n’est déjà pas chose facile, mais l’engager sur les petits sentiers de traverse semble carrément impossible.

Attendant le retour de leur compagnon, les aventuriers sont attaqués par un petit groupe de gobelins montés sur d’énormes loups… Mais les assaillants ne sont pas à la hauteur, et sont éparpillés en quelques secondes. A son retour, Schrayen, accompagné de Jòrr le chasseur, semble assez dépité de n’avoir pas participé à la curée. Quant à l’interrogatoire du gobelin capturé, il ne porte guère de fruits et se termine par l’exécution de ce dernier par le guide du groupe.

Le voyage se poursuit tant bien que mal, les moustiques devenant la préoccupation majeure des aventuriers à mesure que la forêt se transforme petit à petit en marécage… Il leur faut d’ailleurs emprunter de vieilles passerelles en bois pour éviter d’embourber le chariot, ce qui ralentit encore leur allure.

lundi 3 mai 2010

Un long voyage

Après plusieurs mois de calme, une promesse d’aventure est apportée par Draël. Ce dernier à officialisé la présence de la famille Orienne dans la vallée en ouvrant un comptoir à Sombertin, et un client lui a confié un colis de valeur qu’il aimerait faire parvenir rapidement à la frontière du Droâm, dans un petit village nommé Brelin-le-Bac. Le voyage s’annonçant long et mouvementé, Draël a fait appel a ses anciens compagnons pour l’accompagner.

Il laisse également une petite annonce indiquant qu’il recrute du monde pour un périple potentiellement dangereux. C’est ainsi qu’un forgelier imposant, répondant au nom poétique de Briselame, rejoint la caravane avant son départ. Il n’est guère causant, mais prétend que sa spécialité est de “briser des choses”.

Draël a décidé de court-circuiter les grandes routes commerciales, qui lui occasionneraient un long détour, préférant couper à travers la campagne en droite ligne vers Ardev, où il espère avoir d’avantage de renseignements sur le village qu’il doit atteindre, trop petit pour figurer sur les cartes qu’il possède.

Le voyage jusqu’à Ardev se fera sans encombres, de petits hameaux en fermes et d’auberges relais en monastères. Le groupe prend une demi-journée de repos, le temps pour Draël de trouver les renseignements dont il a besoin.

Brelin-le-Bac se trouve dans la vallée de l’Elsir, sur les contreforts des monts Grisemuraille. Cette vallée n’est guère un endroit notable, Et une seule caravane y passe chaque mois, pour en ramener les fruits cultivés par les fermiers du cru.

La dernière partie du voyage se passe elle aussi le mieux du monde, mis à part la chaleur étouffante d’un début d’été qui promet d’être caniculaire.

Mais alors que les aventuriers ne sont plus qu’à quelques kilomètres de Brelin, ils tombent dans une embuscade, tendue par des hobgobelins. Une vingtaine de soldats, accompagnés par quelques molosses sataniques, et qui se battent comme des militaires bien entrainés… Mais qui se mordront finalement les doigts d’avoir cru s’en prendre à une cible facile. Après quelques minutes d’un combat acharné, les corps des assaillants gîsents sur le sol, tandis que Draël et ses compagnons s’en sortent tous debout, bien que blessés…

jeudi 25 mars 2010

Retour au calme

Le groupe décide de rallier Sombertin pour y reprendre contact avec l’ordre lumineux. Ils arrivent à la ville au bout de deux jours de voyage sans histoire, et y retrouvent le capitaine Armin Darrak. Ils lui font un résumé de la situation, afin qu’il envoie un pigeon à la citadelle.

La réponse arrivera le lendemain. Les dirigeants de l’ordre semblent s’orienter vers une solution d’attente ; ils envisagent d’installer à l’entrée de l’armurerie de Karnajgarde une garde permanente pour empêcher la cabale d’atteindre le portail.

Quant aux aventuriers, en gros, ils sont démobilisés pour l’instant : l’ordre n’a plus de mission urgente à leur confier. Le moment est venu de prendre un peu de repos, après de longues semaines d’action presque ininterrompue.

Vonak est parti rendre visite à son clan, dans les montagnes. Vagda a renoué contact avec la famille Cannith. Thémiss est retournée à la bibliothèque d’Auréon poursuivre ses recherches. Schrayen a décidé de rejoindre le cercle de druides de la forêt d’Andrelle. Les autres prennent quelque repos bien mérité à Sombertin.

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Ainsi se clôture la première partie de la campagne. Pour vos personnages, il va se passer quelques mois avant que de nouveaux événements ne secouent leur train-train quotidien.

La suite de la campagne, pour fonctionner correctement, nécessitera des personnages formant un groupe soudé et plutôt enclin à venir en aide à autrui. Si vous pensez que votre personnage ne fait pas l’affaire, ou simplement que vous avez envie d’en changer, c’est le bon moment.

Si votre personnage a d’importantes choses à faire (genre attaquer seul, les yeux bandés et sans armes une tour remplie de sorciers assoiffés de sang) et ne souhaite pas prendre de repos, prenez contact avec moi avant la prochaine partie, on verra ce qu’on peut faire.

mardi 23 mars 2010

La Tour Noire

Andrushel est un immense chantier. La plupart des édifices sont encore en bois, bien que de gros stocks de pierre attendent à l’extérieur de la ville qu’on leur trouve une utilisation. Sur les 200 ouvriers qui travaillent d’arrache pied à la reconstruction de la petite ville, près de la moitié sont des militaires. On y croise peu de femmes, et presque pas d’enfants.

Quelques questions posées aux notables de la ville amènent rapidement à la conclusion que Kendri n’est pas passé par ici. Ou que s’il l’a fait, il a été très discret. Le groupe décide donc de faire demi-tour pour tenter sa chance à Argenton.

Le trajet jusqu’à la petite ville minière se passe sans encombre. Argenton est construite en étages, sur le flanc d’une des plus hautes collines de la région. Les aventuriers y rentrent en même temps que la foule de mineurs ayant fini leur journée, et se pressant pour rentrer chez eux ou aller boire un verre à la taverne. Remontant les rues jusqu’au beaux quartiers, ils prennent leur repas aux « Joyaux de la Dame », qui leur semble être la meilleure auberge du coin.

L’endroit s’avère même plutôt luxueux, mais Enariel semble bien décidé à se reposer dans un endroit convenable. Concernant Kendri, chacun mène sa petite enquête, dans l’auberge ou aux alentours. Schrayen quittera même la ville, pour revenir deux heures plus tard, les vêtements en lambeaux – ce qui ne semble pas l’affecter plus que cela.

C’est pour Enariel que la chasse aux renseignements a été la plus favorable. Il convie ses compagnons dans sa chambre pour leur exposer ce qu’il a appris.

En fait, à une petite heure de marche du village se dresse la Tour Noire. Un nom bien effrayant pour ce qui est en réalité le siège d’une société d’arcanistes se faisant appeler la Cabale Occulte. Il semble que Kendri ait en effet été vu se dirigeant vers la tour.

Si les habitants d’Argenton ont été si peu disposés à répondre aux questions posées, c’est que la Cabale fait en quelque sorte office de protecteur de la ville. Les villageois préfèrent donc se taire plutôt que de répondre aux questions de membres de l’ordre lumineux et de risquer de compromettre les membres de la Cabale.

Schrayen, Enariel, Vagda et Thémiss décident donc de tenter une approche discrète de la tour. Malheureusement, il s’avère qu’une telle approche est parfaitement vaine… A quoi bon approcher discrètement d’une tour isolée en forêt dont toutes les issues sont de toute façon fermées. Qui plus est les visiteurs sont rapidement repérés par magie.

Enariel tente donc une approche plus directe et tambourine à la porte jusqu’à ce qu’on lui ouvre. Il est littéralement happé à l’intérieur par un laquais musculeux et difforme – appelons-le Igor.

Il en ressortira brutalement une vingtaine de minutes plus tard, jeté dehors sans ménagement par Igor. Il a eu une petite conversation avec les habitants de la Tour, et selon lui, Kendri et le Tome de Karnajgarde sont perdus. Un assaut frontal de la tour nécessiterait des dizaines d’hommes et une infiltration, en plus d’être difficile, risque de se terminer très mal vu la puissance de certains membres de la Cabale.

Il suggère donc de retourner à la Citadelle Lumineuse annoncer leur échec à retrouver le livre et son voleur et de classer l’affaire.

mardi 19 janvier 2010

La traversée de la vallée

A part l’extrême méfiance de la population à leur égard, il n’y a pas grand chose à dire de Dondurain, où les aventuriers passent la nuit. Selon les indications qu’ils ont récolté, ils remontent ensuite vers Fort-Lukrimar, un hameau presque entièrement voué à la construction des petits navires si courants sur la Marrilach. La communauté est dirigée par une famille de Halfelins, les Hundivarst.

Le groupe y perd pas mal de temps à chercher des renseignements sur l’éventuel passage de Kendri en ce lieu. Malheureusement, le hameau est un immense chantier permanent, grouillant d’allées et venues malgré sa petite taille, et ils ne trouvent personne pour les aiguiller.

Ils finissent par se diriger vers les écuries du fort, où ils pensent que le changelin a dû changer de monture s’il est bien passé par ici. Le palefrenier leur répond sèchement qu’il n’a pas eu de cheval dans ses écuries depuis des lustres, car elles sont réservées aux poneys de la famille Hundivarst. Toutefois, Vagda et Draël trouvent son comportement bizarre, et essaient de le cuisiner un peu, jusqu’à ce qu’il les envoie promener.

Le groupe décide alors de surveiller les écuries, ce qui ne passe pas tout à fait inaperçu… Le palefrenier finit par placer deux gardes devant les portes pour avoir la paix.

Vonak et Ophélandre décident de mener une autre approche et se rendent au fort, où ils parviennent à obtenir une entrevue avec le patriarche de la famille le soir même. Entretemps, Vagda est parvenu à se glisser sans se faire voir à une fenêtre de l’écurie, pour constater que celle-ci contenait bien, en plus des poneys annoncés, un cheval de monte.

Après une longue après midi à peu près gâchée à ne rien faire, l’heure de l’entrevue a enfin lien. Ladmilo Hundivarst est un vieil halfelin charmant, et les deux capitaines lumineux sont reçus avec les égards qui leurs sont dus. Au fil de la conversation, le patriarche leur apprend qu’un certain Hippolyte de Bastonne, soi-disant frère ainé d’Ophélandre, est passé deux ou trois jours auparavant, demandant que l’on retarde au maximum son frère qui le poursuivait. Croyant à une affaire de famille, Ladmilo, en halfelin avisé, avait décidé de faire plaisir à l’aîné… Ce n’était qu’en voyant les uniformes de l’ordre lumineux portés par Ophélandre et son ami qu’il s’était dit que, peut-être, il valait mieux se ranger du côté du plus jeune…

Kendri avait annoncé au halfelin partir vers le Nord. Toutefois, le groupe, méfiant, après une longue discussion, a décidé de partir non pas plein nord vers Argenton, mais plutôt au nord-ouest, vers les ruines d’Andrushel. En effet, Draël est convaincu que la direction donnée par le changelin n’est qu’un leurre destiné à leur faire perdre du temps ; si ce dernier veut sortir de la vallée, c’est par le nord-ouest qu’il est passé. Sans compter qu’il a déjà vécu à Andrushel, au moment de l’attaque de la ville par les dragons… Peut-être devait-il y récupérer quelque chose…

Le voyage se déroule sans accroc, a part bien sûr l’attaque nocturne d’un bucheron solitaire qui se révéla être un ours-garou. Heureusement, grâce à la vigilance de Draël et Vagda, l’incident ne couta que quelques légers hématomes aux combattants du groupe.

L’arrivée à Andrushel n’est plus donc qu’une question de minutes…

lundi 11 janvier 2010

Evasion et traque

Kendri et Enariel sont donc assignés à résidence dans leurs chambres respectives au sein de la citadelle. L’elfe ne tarde pas à demander à ce qu’une caution soit fixée pour lui permettre de circuler en ville, faveur qui lui est accordée sans trop de difficultés, pour autant qu’il ne quitte pas Joaillebourg.

Ophélandre, Vonak et Thémiss dorment également à la citadelle. Draël a préféré prendre une chambre en ville dans une bonne auberge et en bonne compagnie. Quant à Vagda, il a quitté la ville pour quelques jours.

Reste Kendri, qui, après avoir prit une bonne journée de repos… Décide de s’évader ! Malheureusement pour lui, sa tentative ne passe pas inaperçue, et l’alarme est rapidement donnée.

Vonak est le premier réveillé par les cris des gardes en faction ; sa première réaction est, bien entendu, de réveiller son vieux compagnon. Ensemble, en chemise de nuit, ils partent à la recherche du fuyard. Sortant de la citadelle, ils font le tour des remparts sans trouver la moindre trace du prisonnier en fuite. C’est donc bredouille qu’ils retournent dans leurs chambres… Où ils constatent que le Tome de Karnajgarde a disparu, ainsi que le sceau réparé.

Nos deux amis sont consternés. Ne sachant pas comment annoncer la nouvelle à leurs supérieurs, ils décident de demander l’aide de Thémiss. C’est donc à trois qu’ils se présentent à l’officier de garde, pour, entre deux engueulades, apprendre que c’est Kendri qui s’est évadé, et qu’ils ont intérêt à faire de leur mieux pour retrouver les objets sous leur garde dans les plus brefs délais.

Avec une compagnie de gardes lumineux mise à leur service, ils passent les rues de la ville endormie au peigne fin sans rien trouver. Ils en profitent pour prévenir Draël de la situation, mais la nuit se termine sans qu’on ne puisse mettre la main sur le changelin. Il semble qu’un cavalier ait pris la route vers l’est peu de temps après son évasion, mais c’est bien là la seule piste dont dispose la garde pour l’instant.

Le lendemain matin, Enariel, qui vient se présenter à la citadelle accompagné de son avocat dans le cadre de sa liberté conditionnelle, apprend les événements de la nuit. Le groupe décide d’attendre le retour de Vagda avant de retourner à l’armurerie de Karnajgarde, supposant que Kendri serait retourné au portail avec les outils nécessaires à son ouverture.

Le forgelier les rejoint le lendemain, et le signal de départ est aussitôt donné. Le voyage se passe sans souci majeur.

Devant l’entrée du complexe, le groupe aperçoit un homme, qui semble inspecter la zone et hésiter à entrer. Il est accompagné d’une panthère, et semble méfiant à l’approche du groupe. C’est en fait un druide féral, et d’après ses dires, un rêve prémonitoire l’a mené ici, où il doit détruire un portail menant aux plans inférieurs. Le groupe propose à Schrayen –c’est le nom du druide– d’aller ensemble jusqu’au portail…

Le portail n’est gardé que par Laurazhi, qui jure n’avoir vu ni Kendri ni personne depuis 3 jours. Par ailleurs le portail est dans l’état où ils l’avaient laissé. Certains évoquent la possibilité d’attendre sur place que le changelin vienne jusqu’ici, mais cela n’enchante pas grand monde. Finalement, L’équipe décide de remonter vers la route de l’Est pour tenter de retrouver la piste du cavalier parti en pleine nuit, en supposant que ce fut bien Kendri. Schrayen accepte d’accompagner les aventuriers et de mettre à leur disposition ses talents de traqueur.

En suivant la piste du cavalier, le groupe passe ainsi par la Coudée, puis quitte la route pour traverser le bosquet des Ecorces Rouges jusqu’à Château-Surrinaque, qu’ils contournent prudemment, avant de remonter vers le Nord et le village de Dondurain…
Vous êtes trop bas. Remontez un peu, il n'y a rien à voir, ici…