mardi 23 décembre 2008

rencontre avec les Surinaque

Ayant finalement récupéré Kendri sans trop d’encombre, le groupe s’organise pour accueillir l’émissaire de la famille Surinaque supposé arriver dans les jours suivants.

Vagda, qui était de garde comme d’habitude, avertit le groupe après avoir perçu du mouvement à l’extérieur du pavillon. Kendri, ayant pris l’apparence d’un elfe rouge, sort, accompagné du forgelier et de Tharn, capuche baissée, pour entamer le dialogue sans éveiller l’attention. Dehors, un char tiré par deux bœuf, escorté par 5 gardes. Un homme en armure semble commander le détachement, et il est accompagné d’une demie-elfe au teint rougeâtre. Attaché au char, visiblement prisonnier, un homme lézard blessé renâcle bruyamment.

Kendri essaie de les attirer à l’intérieur, dans le piège tendu par ses compagnons ; mais la demie-elfe semble se méfier, et refuse d’entrer. Le combat s’engagera donc à l’extérieur. Les gardes Surinaque et la demie-elfe sont de dangereux adversaires, et l’aide de l’homme-lézard, parvenu à se défaire de ses liens à la faveur du combat, sera décisive dans la victoire des aventuriers. Victoire en demi-teinte d’ailleurs, puisque la jeune femme est parvenue à s’enfuir. L’interrogatoire rapide des gardes prisonniers confirme que la famille Surinaque traitait avec les elfes-démons s’abritant sous le pavillon de chasse. Par ailleurs Kaja, la demie-elfe, est elle-même la fille de Thibalt Surinaque et d’une elfe rouge… Dommage qu’elle ait échappé au groupe.

Quant à l’homme lézard, il se nomme Helten, et a été fait prisonnier à Castel-Surinaque, pour délit de sale gueule, alors qu’il escortait des marchands venu vendre leurs produits au marché. Apparemment, il était conduit ici pour être sacrifié par la prêtresse elfe tuée par le groupe un peu plus tôt. Après une courte discussion, il accepte d’accompagner le groupe jusqu’à Sombertin, pour témoigner contre les Surinaque.

Tout le monde se met en route ; il a été décidé de couper à travers champs vers la ville, ce qui avec le char à bœufs est parfois compliqué. Par ailleurs, dès la première nuit, Kaja attaque le convoi, dans le but de libérer les prisonniers. La jeune fille, qui était parvenue à se faufiler jusqu’aux aventuriers sans attirer l’attention des vigies, se sert de Tharn comme otage pour obtenir ce qu’elle veut… Mais Vagda après quelque hésitation, décide de foncer dans le tas en hurlant pour réveiller ses camarades. Tharn s’écroule la gorge ouverte. Il sera finalement sauvé de justesse par une potion administrée par Thémiss. Kaja, elle, est rapidement mise hors d’état de nuire. Par contre, elle ne sera plus d’aucune utilité pour un quelconque témoignage…

Le reste du voyage se passera sans histoire. Le cinquième jour, le groupe arrive enfin à Sombertin.

mardi 9 décembre 2008

La zone Est

Kendri ouvre donc la porte menant à la zone Est du complexe… Et deux moines hobgobelins se précipitent sur lui. Ils sont couverts par un mage-guerrier elfe, qui bombarde le groupe de boules de feu depuis la salle à l’Est. Se réorganisant rapidement, nos vaillants héros parviennent à mettre hors combat les deux moines, tandis que l’elfe rouge à pris la fuite vers le Sud. Que faire ? Le poursuivre, ou prendre le couloir remontant vers le Nord ?

Après avoir pris le temps de soigner les blessés, le groupe part à la poursuite du fuyard, au Sud. Ils arrivent dans une grande pièce au trois quarts bloquée par les gravats… Ils ont trois issues possibles : une porte vers l’Est, une autre au Sud, et un couloir étroit menant vers le Sud-Est. Le groupe décide d’ouvrir la première porte, et tombe nez-à-nez avec le fuyard… Et deux de ses compagnons. Les trois mages-guerriers sont éliminés sans trop de difficultés. Il semble que la pièce soit un dortoir, et ne renferme rien de bien intéressant. Le groupe se dirige vers le couloir étroit, qui même à une petite pièce vide. C’est du moins ce que croient les aventuriers : tapie dans l’ombre, une gargouille saute sur Kendri qui inspectait la pièce. La créature essaie de s’enfuir, mais Vagda se lance à sa poursuite, suivi par ses compagnons. La gargouille est facilement rattrapée et vaincue ; elle portait sur elle une sacoche remplie de quelques richesses, probablement dérobées aux elfes. Les aventuriers reviennent sur leurs pas, pour ouvrir la porte Sud… Dans une petite pièce, les attendent deux zombies en armure, ainsi que la prêtresse qu’ils avaient laissé échapper quelques jours plus tôt. Un sort de Kendri rend la prêtresse inoffensive le temps que le groupe se débarrasse des deux zombie –plutôt coriaces. Seule et acculée dans un coin, la prêtresse ne représente plus une grande menace et est mise à terre. Après une rapide fouille de la pièce, le groupe décide de remonter vers le Nord…

Arrivés au bout du couloir Nord, deux possibilités s’offrent au groupe. A l’est, une arche enflammée, à l’ouest une porte d’airain. C’est cette dernière option qui est retenue. La porte s’ouvre sur une grand salle, dans laquelle deux rats-garoux semblent retranchés, faisant face à une porte en piteux état, au Nord de la pièce. Les créatures sont surprises par cette attaque inattendue, et sont vite éliminées par un Vagda très en forme. La pièce contient une statue de pierre représentant une espèce de démon… Du moins avant qu’Aéron n’abatte sa masse dessus. L’autel brisé révélera d’ailleurs une cachette contenant un joli magot.

Pendant ce temps, Draël s’est engagé vers le nord, passant les portes abîmées pour entrer dans une pièce sombre en grande partie délabrée. Il se fait attaquer par un dragonnet noir, mais riposte bravement, tandis que ses compagnons accourent pour l’aider. Le souffle acide du dragonnet fait des ravages, mais les aventuriers semblent cependant prendre le dessus, jusqu’au moment où un yuan-ti apparaît, sortant d’un couloir à l’Est. L’homme-reptile sème la panique dans le groupe à coups de sortilèges avant de se jeter dans la mêlée dans un hurlement de rage au moment où Draël porte le coup final au dragonnet. Le yuan-ti est un adversaire redoutable, et les aventuriers sont déjà affaiblis par les nombreux combats passés. Plusieurs d’entre eux sont à terre ou incapables d’agir lorsque Vagda est mis hors combat. Alors que l’on pouvait craindre le pire, leur adversaire demande à parlementer. Il s’appelle Shenn, et est prêt à épargner le forgelier si les aventuriers acceptent de soigner le dragonnet… Heureusement, celui-ci, bien qu’inconscient, n’a pas succombé à ses blessures, et Thémiss peut le remettre sur pied. Shenn tient sa promesse et laisse Vagda se relever. Il fournira même quelques informations au groupe sur les elfes rouges et la famille Surinaque, avant de leur demander de quitter les lieux, dans lesquels il semble décidé à s’installer maintenant que les elfes ont été éliminés. N’étant plus vraiment en état de combattre, les aventuriers préfèrent obtempérer.

De toute façon, ils doivent remonter à la surface, afin de retrouver Kendri, parti fabriquer un bonhomme de neige dans les montagnes voisines…

mardi 18 novembre 2008

Araignées et autres bêbêtes pas sympas

Après les vérifications d’usage, la porte est ouverte. Elle débouche sur une grande salle presque entièrement recouverte de soie d’araignée. Ce qui n’a rien d’étonnant, puisque, au fond de la pièce, se dresse une araignée énorme, de la taille d’une petite hutte. Aéron charge, suivi de ses compagnons, mais très vite, la majorité du groupe se retrouve engluée dans les fils de soie, aussi collants que résistant.

L’araignée est un adversaire coriace, passant d’un adversaire à un autre, essayant d’isoler ses proies tandis qu’elles se débattent pour se libérer du piège de sa toile. Elle est étonnement résistante, au point que Tharn soupçonne une quelconque ascendance démoniaque. C’est finalement à l’aide de carreaux enchantés par le façonneur qu’ils viendront à bout de la bête…Le combat terminé, Kendri se dirige vers le fond de la salle, où une grande statue brillant d’une lueur verte malsaine avait attiré son regard. Au pied de la statue, de l’or et des bijoux, qu’il empoche sans tarder, ce qui provoque un événement inattendu :la statue se met à parler, réclamant la restitution des offrandes qui lui sont dues. Les aventuriers comprennent que la statue est un objet magique de divination. En déposant à ses pieds quelques objets de valeur, ils obtiennent de sa part quelques prédictions dont certaines sont pour le moins farfelues. Kendri ayant récupéré les objets déposés sur l’autel –faut pas déconner, non plus– le groupe quitte la pièce sans issue, repartant explorer la zone laissée de côté plus au Nord. Il n’y a qu’une seule pièce dans cette zone, à moitié effondrée. Ayant massacré sans grands efforts les quelques ridicules araignées qui se trouvaient là, le groupe décide repartir vers la salle aux statues, pour tenter de passer les voiles de feu et découvrir ce que cache la zone Sud-ouest du complexe.

Connaissant à présent le truc, Tharn « éteint » les deux voiles en peu de temps. Derrière , quelques pièces plongées dans l’obscurité. La première pièce de la zone ne contient que quelques lits et des chaînes, mais lorsque les aventuriers y pénètrent, ils sont attaqués par une volée de striges, dont ils se débarrassent sans encombre. Pièce suivante. Celle-ci est jonchée d’os brisés, et le mur du fond est composé d’un immense portail fissuré ; il semble mener vers un endroit lointain, perdu dans une brume à l’aspect surnaturel. Quelques humanoïdes reptiliens semblent coincés dans le portail, perdus entre les réalités. Prudent, Draël retient Vagda qui voulait voir la chose de plus près. Le groupe décide de ne pas toucher au portail et continue son exploration. La dernière pièce à explorer dans cette zone est une pièce carrée, aux murs recouverts de miroirs légèrement brillants. Sur le sol, des amas de pièces métalliques de toutes sortes rendent les déplacements dangereux. Au milieu de la pièce, parmi les déchets d’acier et de fer, une coccinelle en métal de la taille d’un chien s’est activée lorsqu’ils sont entrés dans la pièce. Elle est pourvue d’une scie circulaire qui laisse à penser que ses intentions sont vaguement belliqueuses, aussi les aventuriers décident-ils d’engager le combat sans poser de questions. La créature est solide, mais ne fait pas le poids face aux coups répétés qui lui sont portés. Kendri et Tharn ont repéré un médaillon d’Electrum, orné d’une griffe stylisée, enchâssé sur la machine. Ils le récupèrent avant de repartir, avec leurs compagnons, vers la zone Est, encore inexplorée…

mardi 28 octobre 2008

Retour au pavillon de chasse

Les aventuriers s’accordent donc deux journées de repos dans un refuge de bergers trouvé le long d’une route des montagnes des Touffes-Mêlées, à quelques heures à peine du pavillon de chasse.

Ayant retrouvé énergie et motivation, ils retournent vers le complexe souterrain, mais sont interceptés par des maraudeurs gobelours, dont ils se débarrassent sans problème, ces derniers étant pris d’une subite crise de sommeil en plein combat.
Arrivés au pavillon de chasse, Tharn et Kendri prennent le temps d’observer les alentours à la recherche de pièges ou d’autres indices suspects. Rien à signaler, si ce n’est que le lieu a été barricadé. Le seul « piège » rencontré est une alarme posée dans les escaliers… Rien de bien inquiétant. Les aventuriers refont le tour des pièces déjà explorées ; là aussi, peu de choses ont bougé, si ce n’est quelques portes barricadées. Après une courte discussion, ils décident de visiter les pièces inconnues au nord du complexe, pour essayer de rejoindre la zone nord-ouest, où s’était échappée l’elfe qu’ils n’avaient pu vaincre lors de leur précédente rencontre.

La première pièce qu’ils découvrent est ornée de deux statues d’éléphants et abrite un bassin contenant un liquide stagnant et gras. La seule issue est une arche enflammée, qui, selon les calculs de Thémiss, devrait mener vers la pièce aux quatre autels où ils avaient, justement, affronté l’elfe vêtue de blanc. Dans une tentative de comprendre le fonctionnement de l’arche, Vagda prend quelques chiffons dans le sac de Kendri et les lance vers le feu… Les chiffons étant en fait un des costumes de son compagnon, ce dernier essaie de les récupérer et les jette dans le bassin pour les éteindre. Cela fait, il les range dans son sac en maugréant. Lorsqu’il se retourne vers ses compagnons, ceux-ci constatent avec étonnement que ses yeux sont devenus entièrement blancs… Et que son pouvoir de transformation n’a aucune prise là-dessus. L’arche de feu semblant pour l’instant infranchissable, le groupe fait marche arrière… Pour tomber sur une autre arche enflammée, un peu plus loin dans le couloir. Frustré d’être ainsi bloqué, Tharn se décide à y regarder de plus prêt, et découvre de minuscules runes gravées sur le seuil du portail… En recouvrant ces runes de sable et de terre, il parvient à diminuer l’intensité des flammes puis, finalement, à les éteindre entièrement. La porte ainsi ouverte donne sur une grande salle remplie de cloches. Au fond de la salle, deux humanoïdes observent les aventuriers, visiblement surpris de voir le portail s’éteindre. Leur surprise est cependant de courte durée, et les rats-garoux –puisque c’est de cela qu’il s’agit– engagent le combat. Leur résistance aux dégâts physique pose quelques soucis au groupe au début du combat, mais quelques sortilèges lancés par Tharn résolvent le problème. La pièce étant un cul de sac, les aventuriers ne s’y attardent pas, d’autant qu’ils savent maintenant comment passer les arches de feu.

Ils reprennent donc le chemin vers la zone nord-ouest, suivant la mosaïque de pas au sol, et arrivent dans ce qui ressemble fort à une ancienne chapelle envahie de toiles d’araignée… Et bien sûr, les propriétaires des toiles ne sont pas ravies d’être dérangées : un nouveau combat s’engage, qui tourne vite à l’avantage des aventuriers. La mosaïque de pas continue vers une porte au sud de la pièce, qu’ils sont bien décidés à ouvrir…

jeudi 9 octobre 2008

Encore des elfes rouges !

Une fois reposé, le groupe repart vers la salle aux statues, où ils ont livré leur dernier combat. Deux des portes sembles infranchissables, bloquées par un voile de flammes, il ne reste qu'une seule issue possible : vers le Nord. Les aventuriers s'avancent donc prudemment, car Thémiss les a prévenus de la présence d'une créature tapie dans les ombres. Et effectivement, le combat s'engage. La créature s'avère être une espèce de mort-vivant, qui sera bientôt rejoint pas trois elfes rouges, venues d'une pièce voisine pour lui prêter main forte. L'avantage du nombre dont bénéficient les aventuriers leur permet de plier le combat en quelques passes d'armes, en s'offrant même le luxe d'épargner une prisonnière pour l'interroger. Kendri attache l'elfe survivante et l'emmène dans la pièce dont elle était sortie. Il s'agit d'une grande salle aux murs couverts d'étagères et au sol recouvert de feuilles de papier jauni. Sur le mur du fond, un énorme trône d'acier domine la pièce. Parfait pour y attacher une prisonnière, juge Kendri. L'interrogatoire commence ; Kendri enlève le baîllon de l'elfe… Qui se met à hurler aussitôt ! Elle se permettra même le luxe de mordre le changelin à la main lorsque celui-ci essaiera de la faire taire. Une initiative qui lui vaudra d'ailleurs une dague au travers de la gorge.Les aventuriers décident de continuer à avancer. De toute façon, ils n'ont plus aucune chance de passer inaperçus, à présent. Ressortant de la salle du trône, ils continuent leur exploration vers le Nord. Tharn ouvre la porte suivante, et tombe presque nez à nez avec une autre elfe. Celle-ci est vêtue de blanc –une robe de cérémonie ?– et accompagnée de deux créatures sans yeux et à la peau laiteuse : des torves. Un nouveau combat s'engage. Un des torves est rapidement mis hors de combat, tandis que l'autre maltraite Vagda de sa grande hache. L'elfe, de son côté, semble faire de son mieux pour éviter le combat et pouvoir incanter, mais le groupe prend inexorablement le dessus… jusqu'à ce que toute lumière disparaisse de la pièce. L'avantage change alors de camp, les aventuriers étant bien plus gênés par l'obscurité que leurs adversaires. Un bruit atroce finira par déchirer les tympans des héros, quelques secondes avant que la lumière ne revienne. Les torves sont bien au sol, mais l'elfe a disparu. Une des portes est entrouverte ; Draël se lance à la poursuite de son adversaire, mais ne tarde pas à renoncer : il a devant lui un dédale de couloirs qu'il ne connait pas, et qui pourrait vite devenir un piège mortel. Il revient vers ses amis, occupés à soigner leurs plaies. Le combat a fait mal, il faut prendre le temps de panser les blessures. Repli vers la salle sécurisée.

Après quelques heures de repos, Draël, le premier, se risque dehors et tombe nez-à-nez avec... Un tas de foin. On veut les enfumer ! Un rapide tour des souterrains, et les aventuriers constatent que de nouveaux pièges ont été placés. Vu leur état, ils décident finalement de ressortir du complexe souterrain, pour prendre une journée de repos à l'air libre, avant de retourner en bas. Aussitôt dit, aussitôt fait…
Vous êtes trop bas. Remontez un peu, il n'y a rien à voir, ici…