lundi 18 mai 2009

Adoubements

N’ayant plus aucune affaire urgente en cours, chacun vaque à ses occupations. Helten part rendre visite à son père ; Aéron, Thémiss et Draël descendent à Joaillebourg histoire de faire connaissance avec l’Ordre Lumineux ; Tharn reste concentré sur ses créations ; Kendri a disparu on se sait où et Vagda se rend utile à l’orphelinat, où il repeint les murs. Tout le monde s’est fixé rendez-vous une quinzaine de jours plus tard, pour partir vers la citadelle lumineuse ensemble.

Deux jours avant la fin de la quinzaine, Vagda est interrompu dans son travail par un elfe, Enariel, qui explique avoir été envoyé vers lui par Armin. Il cherche des compagnons de voyage pour se rendre à la citadelle, où il devrait être bientôt adoubé. Vagda préfère ne pas prendre de décision seul, et attendre l’avis de ses compagnons. Enariel sera finalement intégré au groupe malgré les réticences de certains, notamment Helten et Kendri.

Le groupe prend donc la route de Joaillebourg avec un nouveau compagnon. Le voyage se déroule sans encombres, et les aventuriers sont accueillis à la citadelle de l’Ordre, où ils resteront quelques jours. Vient enfin la cérémonie d’adoubement. Helten, Thémiss, Kendri et Enariel sont élevés au rang de chevalier, tandis qu’Aéron est promu capitaine par Hanô le Béni, un des maîtres de l’ordre. Les autres ont préféré ne pas s’engager.

Le soir même de la cérémonie, Hanô demande à voir le nouveau capitaine et ses compagnons – chevaliers ou non. Il a une mission à leur confier. Suite aux rapports de leurs précédentes fouilles transmis par le capitaine Darrak, les maîtres de l’ordre ont décidé de lancer quelques sorts de divination… Lesquels ont révélé qu’il restait d’autres parties de la forteresse de Karnajgarde dans la vallée. Plus grave, il semble qu’un portail menant vers un plan extérieur soit en passe d’être réactivé quelque part dans la Fosse sans Repos. L’Ordre estime que les aventuriers sont les plus à même de résoudre le problème et offre 1500 po à chaque membre pour aller détruire ce portail et nettoyer les lieux. Offre acceptée à l’unanimité. Il est décidé que le groupe parte dès le lendemain matin.

Et le lendemain, presque tout le groupe est effectivement frais et dispos. Presque, puisque Helten et Kendri, qui avaient semble-t-il décidé de fêter leur adoubement en ville rentrent au matin avec une petite mine… Kendri s’étant apparemment fait dérober ses économies. Une petite affaire qui aurait tourné à son désavantage, selon ses dires. Le groupe décide néanmoins de partir sans attendre, estimant que l’aventure n’avait qu’à servir de leçon au changelin.

Le trajet vers la fosse sans repos se fait sans incident majeur, si l’on excepte un « léger accrochage » entre Helten et Enariel, qui aurait pu tourner mal sans l’intervention de Vagda, empêchant l’homme lézard de massacrer le pauvre elfe.

Après deux grosses journées, le groupe trouve l’entrée d’une grotte qui pourrait bien être celle qu’ils cherchent. Ils descendent prudemment : la pente est forte et le sol couvert de gravillons qui rendent la progression périlleuse. Le boyau tourne et s’enfonce sous terre pendant plus d’un demi kilomètre avant que les aventuriers ne perçoivent une lumière rougeâtre loin devant eux. Vagda part en éclaireur et découvre trois gnolls gardant une barrière en bois. La lumière est émise par un gros scarabée enfermé dans une cage.

Malgré les efforts du forgelier pour être discret, il est trahi par quelques gravillons au moment de rejoindre le groupe, et pris en chasse par les gnolls. Il parvient juste à rejoindre ses compagnons avant que le combat s’engage. Dans le boyau de pierre, le sous nombre n’est pas un handicap important pour les gnolls, qui frappent avec rage et mettent rapidement à terre Vagda et Aéron. Heureusement, Draël et Helten les remplacent rapidement en première ligne et tiennent mieux le choc, encaissant et rendant les coups. Tharn et Thémiss s’activent pour remettre sur pied leurs compagnons tombés, tandis que Kendri et Enariel permettent au groupe de prendre le dessus petit à petit grâce à leurs sorts.

Le choc a été rude, mais tout le monde est debout à la fin du combat, même si certains sont passés près de la mort. Il s’agira maintenant de progresser prudemment.

mardi 28 avril 2009

Bagarre à tous les étages !

C’est maintenant le groupe presque entier qui monte les escaliers du clocher. Presque, car Tharn a décidé qu’il en avait assez entendu comme ça et qu’il était préférable qu’il retourne à ses études s’il voulait les voir avancer.

Arrivés en haut, les aventuriers peuvent constater la véracité des dires du forgelier : il y a effectivement deux gargouilles qui logent ici, et elles sont agressives, les bougresses ! Montés sur la passerelle supérieure, la plupart des combattants du groupe affrontent les créatures. Helten, depuis un coin de la pièce, il essaie d’atteindre les monstres à distance, tandis que Kendri et Thémiss, restés un étage plus bas, restent en couverture.

Mauvaise idée ! En effet, alors que le combat contre les gargouilles fait rage, une horde de rats-garous venus des étages inférieurs assaillent la fidèle d’Auréon et le changelin… Et comme ce dernier a eu la présence d’esprit de grimper au plafond à la faveur d’un sort de pattes d’araignée, la pauvre dame-félin se trouve au beau milieu de la mêlée, un brin désemparée. Helten fait de son mieux pour la tirer de ce mauvais pas, mais ses griffes, aussi tranchantes soient-elles, n’entament pas le cuir solide des lycantropes.

Voyant que le danger vient plus des hommes-rats que des gargouilles, Draël se laisse tomber au cœur de la mêlée. En haut, le combat se termine. Une des gargouilles vient de tomber à l’extérieur. Vingt mètres plus bas, sur la place Céruléenne, on peut entendre les cris des passants médusés. La seconde créature, elle, est tombée à l’intérieur, manquant de peu d’écraser Draël, mais faisant résonner une des grosses cloches de la tour… Au grand dam des tympans des combattants.

Petit à petit, le combat tourne tout de même au désavantage des rats. Bientôt le dernier d’entre eux s’enfuit par les cordages des cloches, mais, poursuivi par Draël et Vagda à travers la tour, il sera finalement rattrapé au pied de celle-ci avant de pouvoir la quitter. Pendant qu’Helten et Kendri fouillent la tour et que Vagda part chercher la garde (qui ne se trouve pas bien loin suite à la chute inexplicable d’une gargouille au milieu de la place), les autres commencent à interroger un des rats-garous, qu’ils ont capturé. Ce dernier s’avère être Turvin, le gardien du clocher. Le vieil homme semble terrorisé.

L’interrogatoire se termine en présence du sergent de la garde Farak, un demi-orque blasé et moyennement intéressé par l’histoire des aventuriers. Turvin leur apprend ainsi l’existence d’un passage caché menant vers une cave où Squim, le chef du gang, cachait une grande quantité d’armes et un peu de butin. Ils en tirent la conclusion que ce dernier envisageait d’agrandir sa bande… Ce qu’il ne pourra plus faire vu l’état dans lequel il a été laissé par Aéron. Pour le paladin, d’ailleurs, l’enquête est close, et chacun peut rentrer chez lui prendre un peu de repos.

mercredi 14 janvier 2009

Développement des personnages

Cette petite pause « au calme » entre deux parties plus actives de la campagne est une bonne occasion de développer un peu l’histoire de vos personnages. Vous avez une quinzaine de jours, au minimum, à passer à Sombertin ou aux alentours, avec seulement un peu de temps à consacrer à une enquête intra muros.

Si vous souhaitez développer un aspect de l’histoire de votre personnage, c’est le moment de le faire : dites-moi vers quoi vous voulez aller, et je pourrai éventuellement préparer une mini aventure en solo ou en petit groupe dans ce sens. Pour la plupart d’entre vous, je n’ai guère de background consistant jusqu’à présent (ce n’est pas un reproche) ; c’est un bon moment pour en écrire un peu plus sur votre personnage, maintenant que vous avez une bonne idée de la région qui vous entoure. Si vous le connaissez bien, n’hésitez pas à aller chercher des éléments plus loin dans l’Univers d’Eberron.

L’appel étant lancé, je ne vais pas vous courir après : à vous de me proposer quelque chose (avant que la campagne ne reprenne son rythme habituel) si vous voulez voir votre personnage développer une histoire plus personnelle au sein de la campagne.

Clochers et gargouilles

Arrivé à Sombertin en pleine foire aux boudins, le groupe s’en voit interdire l’entrée avec le chariot. Tandis qu’une partie du groupe attend dehors, Thémiss et Aéron entrent dans la ville et se faufilent à travers la foule compacte jusqu’à la maison de l’Ordre Lumineux.

Une fois le capitaine Armin Darrak retrouvé, il suggère d’envoyer preuves et prisonniers avec le chariot vers Joaillebourg, où se trouve la citadelle de l’Ordre. Le tout est confié à deux jeunes chevaliers qui prennent immédiatement la route vers le Sud de la vallée. Après quoi Armin remercie les aventuriers et leur suggère de profiter un peu de la foire pour se détendre, ce qu’ils feront pour la plupart.

Le lendemain, à la salle commune de la maison de l’ordre, Armin retrouve toute le groupe. Il leur remet l’argent promis, les remerciant à nouveau. Il invite également ceux qui le désirent à se présenter à la Citadelle Etincelante pour y être adoubés chevaliers lumineux. Enfin, il leur demande d’enquêter, quand ils en auront le temps, sur une série de vols avec violences qui ont actuellement lieu dans les boutiques du quartier nord-ouest. Ces vols n’ont en apparence rien d’extraordinaire, mais il soupçonne un gang de rats-garoux d’en être responsable. Et comme les héros ont rencontré des créatures similaires sous le pavillon de chasse, Armin voudrait juste s’assurer que ce n’est rien de plus qu’un gang de voleurs qui sévit à Sombertin.

La plupart des aventuriers se mettent le jour même à la recherche des premiers indices. Tous, en fait, sauf Tharn, qui a demandé à ne pas être dérangé une quinzaine de jours, le temps de remettre de l’ordre dans les papiers qu’il a trouvés dans les deux complexes explorés, et de créer quelques artefacts utiles en vue de leurs prochaines aventures. Il passe donc son temps à la maison de la fondation Cannith, dans le petit laboratoire qu’il s’est fait prêter.

La recherche d’indices avance lentement et sans incidents, jusqu’à ce que Vagda décide de monter dans le clocher qui domine le quartier nord-ouest, pour avoir une vue d’ensemble sur celui-ci. Après avoir difficilement convaincu le sonneur de le laisser monter, il arrive au sommet de la petite tour. Effectivement, de là-haut, il a une vue imprenable sur le quartier… Mais n’a guère le temps d’en profiter ! À peine s'est-il penché pour voir la place Céruléenne en contrebas qu'il est attaqué par deux gargouilles bien vivantes, qui viennent de quitter le toit du clocher. Face à la pluie de coups qui s’abat sur lui, il choisit la fuite par le vide. Quelques secondes et une quinzaine de mètres plus tard, un attroupement de badaux se forme autour du corps inanimé d’un forgelier suicidaire. Heureusement Thémiss, attirée elle aussi par la rumeur, n’était pas bien loin et remet son ami sur pied.

Après quelques minutes, le groupe entier (même Tharn, rappelé par ses compagnons pour l’occasion) est réuni au pied des escaliers de la tour, bien décidé à s’occuper sérieusement des deux gargouilles – Si elles existent ailleurs que dans l’imagination de Vagda…

mardi 23 décembre 2008

rencontre avec les Surinaque

Ayant finalement récupéré Kendri sans trop d’encombre, le groupe s’organise pour accueillir l’émissaire de la famille Surinaque supposé arriver dans les jours suivants.

Vagda, qui était de garde comme d’habitude, avertit le groupe après avoir perçu du mouvement à l’extérieur du pavillon. Kendri, ayant pris l’apparence d’un elfe rouge, sort, accompagné du forgelier et de Tharn, capuche baissée, pour entamer le dialogue sans éveiller l’attention. Dehors, un char tiré par deux bœuf, escorté par 5 gardes. Un homme en armure semble commander le détachement, et il est accompagné d’une demie-elfe au teint rougeâtre. Attaché au char, visiblement prisonnier, un homme lézard blessé renâcle bruyamment.

Kendri essaie de les attirer à l’intérieur, dans le piège tendu par ses compagnons ; mais la demie-elfe semble se méfier, et refuse d’entrer. Le combat s’engagera donc à l’extérieur. Les gardes Surinaque et la demie-elfe sont de dangereux adversaires, et l’aide de l’homme-lézard, parvenu à se défaire de ses liens à la faveur du combat, sera décisive dans la victoire des aventuriers. Victoire en demi-teinte d’ailleurs, puisque la jeune femme est parvenue à s’enfuir. L’interrogatoire rapide des gardes prisonniers confirme que la famille Surinaque traitait avec les elfes-démons s’abritant sous le pavillon de chasse. Par ailleurs Kaja, la demie-elfe, est elle-même la fille de Thibalt Surinaque et d’une elfe rouge… Dommage qu’elle ait échappé au groupe.

Quant à l’homme lézard, il se nomme Helten, et a été fait prisonnier à Castel-Surinaque, pour délit de sale gueule, alors qu’il escortait des marchands venu vendre leurs produits au marché. Apparemment, il était conduit ici pour être sacrifié par la prêtresse elfe tuée par le groupe un peu plus tôt. Après une courte discussion, il accepte d’accompagner le groupe jusqu’à Sombertin, pour témoigner contre les Surinaque.

Tout le monde se met en route ; il a été décidé de couper à travers champs vers la ville, ce qui avec le char à bœufs est parfois compliqué. Par ailleurs, dès la première nuit, Kaja attaque le convoi, dans le but de libérer les prisonniers. La jeune fille, qui était parvenue à se faufiler jusqu’aux aventuriers sans attirer l’attention des vigies, se sert de Tharn comme otage pour obtenir ce qu’elle veut… Mais Vagda après quelque hésitation, décide de foncer dans le tas en hurlant pour réveiller ses camarades. Tharn s’écroule la gorge ouverte. Il sera finalement sauvé de justesse par une potion administrée par Thémiss. Kaja, elle, est rapidement mise hors d’état de nuire. Par contre, elle ne sera plus d’aucune utilité pour un quelconque témoignage…

Le reste du voyage se passera sans histoire. Le cinquième jour, le groupe arrive enfin à Sombertin.
Vous êtes trop bas. Remontez un peu, il n'y a rien à voir, ici…