lundi 31 août 2009

Assaut aquatique

Le dragon se nomme Orcharix. S’estimant vaincu, il se plie à l’interrogatoire que lui imposent les aventuriers, tout en leur suggérant de ne pas traîner dans les couloirs pour éviter les ennuis, surtout avec deux morts sur les bras.

Orcharix déclare avoir passé un accord avec un gnoll nommé Gashkarr, un chef de guerre venu du nord-est. Il était supposé offrir des services de renseignement et de surveillance au gnoll, mais, ayant été défait par des « intrus », il préfèrerait s’en aller au plus vite. Il résume ce qu’il sait du complexe et de ses occupants, avant que le groupe se décide enfin à faire demi-tour pour aller faire le point à l’extérieur. Tout le monde redescend donc via l’élévateur. Mais arrivé dans la grande salle, Vagda semble atterré : le cadavre de Tharn, qu’il avait déposé là, a disparu. Les traces, très visibles, d’un corps trainé par un humanoïde, mènent vers le premier élévateur employé par le groupe…

Vagda essaie de convaincre ses compagnons de continuer, mais ils estiment, tout comme Orcharix, qu’il vaut mieux sortir et récupérer un peu, voir même repartir vers Joaillebourg. En tous cas, sortir pour discuter de la marche à suivre dans un endroit sans danger.

Le groupe regagne donc l’air libre et entame une discussion quelque peu stérile. Vagda finit par retourner, seul, dans le complexe, laissant les autres à leurs vains débats. Il pense en effet que chaque minute compte pour récupérer le corps de son ami, avant qu’il ne soit sacrifié à quelque rituel malsain par Gashkarr ou une de ses prêtresses.

Le forgelier suit la piste jusqu’en haut des escaliers qui descendent vers la pièce inondée, mais est contraint de faire demi tour une fois en bas, faute d’avoir emporté une source de lumière. Il croise ses compagnons, finalement venus le rejoindre, dans la grande salle. Tout ce petit monde retourne donc dans la salle inondée, où un nouveau débat commence pour savoir comment traverser une pièce remplie d’eau avec armes et armures…

La discussion est interrompue par des bruits de pas et de la lumière en haut de l’escalier… Chacun se tient prêt à combattre. Les nouveaux arrivants sont deux, un nain et un humain, et ils portent le tabard de l’ordre lumineux. Ouf.

Les capitaines lumineux Vonak Harjak et Ophélandre de Bastonne ont appris qu’un groupe d’aventuriers se dirigeait vers un site inconnu dans la Fosse Sans-Repos et ont décidé de les y rejoindre pour partager leur expérience du combat. Rapidement mis au courant de la situation, le capitaine de Bastonne ne fait ni une ni deux et plonge vers la salle inférieure, pour revenir presque aussi vite, toussotant et recrachant de l’eau… Cependant, l’enthousiasme des nouveaux arrivants a redonné du courage au groupe. Mené par Helten et Vagda, plus à l’aise sous l’eau, le groupe se lance à l’assaut des gardes de la salle supérieure. Seul Enariel refuse de plonger dans l’eau, arguant que la manœuvre est suicidaire et que, de toute façon, il ne pourra rien incanter et sera donc inutile.

Les deux troglodytes en armures qui gardaient la pièce n’ont pas été surpris par l’assaut des aventuriers. Cependant, ils ont rapidement du céder du terrain face au nombre et à la détermination du groupe mené par les deux capitaines. Dans la pièce, d’autres armes rouillées, de l’eau qui s’écoule en continu vers les escaliers qui descendent plus loin, mais surtout, dans un coin sombre, un corps roulé en boule.

Vagda s’avance, plein d’espoir. Cependant ce n’est pas le corps de Tharn, mais celui d’un jeune homme, portant une armure cabossée et un tabard de l’ordre déchiré. Les capitaines reconnaissent Tybalt, un jeune membre de l’ordre porté disparu après que sa patrouille se soit faite attaquer il y a un peu moins d’une semaine.

Thémiss soigne le jeune homme, qui entrouvre les yeux. Dans la pièce voisine, déjà, le nain (retourné chercher son armure) et l’elfe commencent à se chercher noises.

Victoires et défaites

Il ne faut pas longtemps aux téméraires membres du groupe pour monter les marches de cet escalier, ouvrir la porte et… Tomber nez-à-museau avec une espèce de gros lézard rougeâtre, dégageant une chaleur inquiétante. Heureusement, la bête est seule, et, vaincue par le nombre, s’effondrera rapidement. Derrière la bête, rien de bien intéressant ; juste le corps à demi carbonisé d’un gros gnoll.

Retour vers l’élévateur, donc. Il va falloir descendre les escaliers s’enfonçant dans les ténèbres…

Ceux-ci mènent vers une salle en partie inondée, un ancien arsenal, à en juger par les rateliers d’armes rouillées qui en garnissent les murs. L’eau qui remplit la pièce s’écoule en cascade depuis une fissure dans le mur est. Le tout est gardé par trois troglodytes (Helten insistera d’ailleurs pour ne pas qu’on les confonde avec de nobles hommes-lézards). Un des gardes plonge dans l’eau, tandis que les deux autres barrent la route aux aventuriers. Très rapidement, le plongeur revient, accompagné de trois autres troglodytes. Malgré l’eau qui leur monte jusqu’aux genoux, les aventuriers prennent finalement le dessus. Sous leurs pieds, des escaliers s’enfoncent vers une salle entièrement inondée. Après s’être débarrassé de son matériel, Helten plonge…

La salle inondée offre peu d’intérêt, mais le guerrier y découvre un autre escalier, remontant vers une pièce adjacente. Un rapide coup d’œil lui confirme que cette pièce est gardée. Il retourne en informer ses camarades.

Un rapide conseil de guerre décide que tenter une attaque en passant par une salle inondée serait tactiquement néfaste. La décision est prise d’aller explorer une autre partie du complexe, dans l’espoir de trouver une meilleure voie.

Le groupe repart donc vers la grande salle où git toujours le géant tué un peu plus tôt et décide de prendre l’élévateur situé en face de celui qu’ils viennent d’essayer. Celui-ci semble également monter vers les hauteurs du complexe, à une vitesse à couper le souffle.

A la sortie de l’élévateur, un choix similaire à celui qu’ils ont déjà eu à faire s’offre à eux… Soit monter vers une arche de feu, soit descendre vers des ténèbres incertaines.

Arrivé devant l’arche de feu, Tharn entreprend de désactiver celle-ci, comme il l’a déjà fait précédemment, mais cette fois quelque chose tourne mal, et tandis qu’il essaie de recouvrir de sable les runes gravées au sol, le chaleur du portail pulse soudainement vers lui, l’enrobant dans une gangue de feu qui se retire aussitôt… Pour ne laisser qu’un cadavre noirci.

La stupeur du groupe est de courte durée, car presque immédiatement, le portail s’ouvre, dévoilant un dragon sombre aux formes anguleuses et au sourire carnassier… Helten et Aeron se jettent dans la mêlée, suivis par la plupart de leurs compagnons. Vagda a empoigné le cadavre de Tharn, bien décidé à le mettre à l’abri. Tandis que les coups pleuvent des deux côtés, Le dragon crie à trois tieffelins qui observaient le combat depuis la mezzanine du fond de la salle de ne pas intervenir et de le laisser faire… Avant de se raviser après quelques secondes seulement à subir les assauts des aventuriers, bien décidés à venger la mort de leur compagnon.

Toutefois, l’entrée en jeu des trois tieffelins sème le doute dans l’esprit des combattants, et un vent de retraite souffle soudain. Le dragon semble reprendre du poil de la bête en compagnie de ses sbires, et un coup de queue magistral met Aeron hors combat alors qu’il couvrait héroïquement la retraite de ses compagnons.

Les survivants se replient vers la grande salle des élévateurs, pour mieux faire face aux tieffelins qui les poursuivent. Au cours d’un combat chaotique dans l’élévateur, les poursuivants sont éliminés un a un, ce qui redonne du courage à Vagda, qui remonte affronter le dragon dans l’espoir de venger ses compagnons tombés. Il se retrouve ainsi face au dragon à bout de souffle et lui fait plier l’échine.

Le dragon se rend… A la grande surprise du reste du groupe qui arrive quelques instants après par l’élévateur.

jeudi 18 juin 2009

Le repos des arcanistes

Il se passe peu de temps avant qu’une voix animale ne résonne du fond des ténèbres de la fosse… Un gnoll, sans doute, mais personne ne peut le jurer. Supposant que les nouveaux arrivants font appel à la plateforme manœuvrée par le troll, Draël suggère de faire descendre celle-ci pour donner le change… Mais les créatures d’en bas se méfient, et détachent la plateforme de ses chaînes avant de repartir sur leurs pas. Repérés…

Un brin frustrés de ne même pas savoir ce qui s’était présenté à eux en bas, les aventuriers décident de descendre un scarabée lumineux dans sa cage au fond de la fosse. La cage disparaîtra sous leurs yeux peu de temps après, glissant sur le sol jusqu’à disparaître derrière une parois de la grotte… Réaction immédiate, cinq cages à punaises sont accrochées aux chaines, en différents points, histoire d’illuminer copieusement toute la fosse. Na.

Tout étant calme en bas, Kendri, invisible, descend rattacher les chaines à la plateforme, qui sera remontée ensuite.

Après plusieurs heures à attendre, une voix féminine se fait entendre en contrebas, leur demandant ce qu’ils veulent. La discussion ne dure pas longtemps… Ils ne verront pas, cette fois non plus, leur interlocutrice.

De longues heures plus tard, alors que les lanceurs de sorts s’estiment reposés, le groupe s’organise pour descendre dans la fosse. Contrairement à leurs prévisions, ils ne sont pas attaqués d’entrée de jeu. Ils ont même le loisir d’arriver, en suivant le boyau rocheux, à une volée d’escaliers menant à une énorme salle. Les multiples sources de lumière qui s’y trouvent, ainsi que les énormes morceaux de statue parsemant le sol donnent à cette pièce hors normes un aspect fantasmagorique, sur lequel nul n’a hélas le temps de s’attarder : un géant des collines et trois gnolls passent en effet à l’attaque à l’arrivée du groupe.

Malgré les dégâts infligés par le géant, les aventuriers viennent sans mal à bout de leurs adversaires, et commencent à explorer la pièce. Il s’y trouve quatre portails enflammés, semblables à ceux qu’ils ont déjà vus dans les autres sections de Karnajgard. Toutefois, la chaleur est bien plus intense ici… Heureusement, ils trouvent sans peine le moyen de les « ouvrir ».

Derrière chaque portail se trouve une petite pièce carrée, en fait un élévateur. Deux des élévateurs mènent vers le haut et deux autres permettent de descendre. Après une courte discussion, le groupe décide de monter. Vu la vitesse de l’élévateur, difficile d’estimer le dénivelé parcouru. Certains répriment un léger haut-le-cœur en sortant de la pièce.

Deux chemins s’ouvrent devant eux : un escalier descendant dans l’obscurité et un autre montant vers une grande arche enflammée. Le groupe décide de monter vers la lumière. Une fois l’arche passée, ils se trouvent dans une pièce octogonale, remplie d’ossements de chevaux et d’autres animaux, au milieu desquels les attend une créature à l’aspect dérangeant, qui se jette sur eux d’un air réjouis, avant d’être mis à terre par un magistral coup d’épée asséné par un Aéron, très en forme.

Dans la pièce, un escalier mène vers une porte, environ trois mètres plus haut…

mercredi 27 mai 2009

D'une palissade à l'autre

Les érudits du groupe prennent quelques instants pour observer l’étrange scarabée géant qui illumine la barricade. Pendant ce temps, Vagda a ouvert la porte, et découvert un long couloir naturel, au bout duquel se trouve une autre palissade, munie d’une herse. Malheureusement, il fait fort sombre ; il s’avance donc quelque peu et est accueilli par une volée de flèches. Un bond en arrière le ramène à l’abri de la première palissade.

Tandis que Kendri se rend invisible et s’avance en éclaireur pour essayer de découvrir qui arrose ainsi son compagnon de projectiles, les costauds entreprennent de sortir une porte de ses gonds, pour s’en servir comme couvert contre les flèches ennemies et avancer dans une relative sécurité le long du couloir.

La majorité du groupe avance maintenant à vitesse réduite, derrière le couvert de fortune vite transformé en porc-épic par les flèches de leurs adversaires, en fait deux archers gnolls retranchés en hauteur derrière la barricade. A quelques mètres de celle-ci, le sol s’effondre avec grand fracas : le pauvre Kendri, toujours invisible, n’a pas remarqué une fosse dissimulée et a mis le pied dedans. Le voilà tombé bien bas… Heureusement, sa chute n’a pas été trop dure, et le sort de patte d’araignées n’est pas fait pour les chiens.

Le groupe, toujours à couvert, s’approche de plus en plus de la palissade. Helten et Vagda poussent toujours la porte devant eux, lorsque le forgelier tombe à son tour dans la fosse, lâchant la planche qui, heureusement, se stabilise au dessus de la fosse… Aéron prend la place de son compagnon pendant que celui-ci est contraint d’escalader la paroi – le sort de pattes d’araignées n’étant, semble-t-il, pas fait pour les forgeliers.

Kendri, arrivé à quelques mètres de la palissade après bien des péripéties, lance sur les gnolls un de ces sortilèges dont il a le secret, donnant à ses compagnons le répit nécessaire pour parcourir les quelques mètres restants en toute sécurité. Helten et Aéron font passer la porte au dessus de leur tête. Draël, à l’abri de celle-ci, jette un œil de l’autre côté de la herse et aperçoit le mécanisme permettant de la remonter. Un petit coup de téléportation et le voici du même côté que les gnolls, juste à côté de la manivelle. Il soulève la lourde grille de quelques centimètres, juste assez pour permettre à ses compagnons de passer.

Tharn a profité de la manœuvre d’approche pour lancer tous ses sorts de renforcement sur ses compagnons, tandis qu’Enariel et Thémiss tentaient d’atteindre les gnolls à distance.

Aéron et Helten se débarrassent de leur couvert pour se glisser de l’autre côté de la palissade et engager les gnolls au corps à corps. Vagda les suit de près. Dépassés par le nombre, les archers sont rapidement mis hors d’état de nuire. Malheureusement, le combat n’est pas fini pour autant : un troll énorme, attaché au bout de la salle, au bord d’un précipice, s’agite en direction du groupe. La bonne nouvelle est que son casque l’aveugle totalement…

Enariel estime que le moment est venu de donner le meilleur de lui-même : d’une incantation rapide, il envoie sur la créature une boule de feu de toute beauté, qui arrache un cri de rage à la bête. Les guerriers engagent le troll au corps à corps, inspirés par la charge téméraire de leur capitaine, qui arrache un nouveau cri à l’ennemi.

Le troll frappe un peu au hasard, la plupart de ses coups terminant dans le vide… Quelques uns atteignent toutefois leurs cibles, comme peuvent en témoigner le guerrier et le shaman, envoyés au sol d’un coup de pattes d’une force inouïe. La loi du nombre ne tarde pas, toutefois, à jouer en faveur des aventuriers, qui terrassent le monstre de leurs assauts répétés.

Comme toujours, Kendri est le premier sur les cadavres, à chercher ce qui pourrait être récupéré. Helten et Enariel s’assurent que le troll est bien mort – il paraît que ça régénère, ces bêtes-la. Jetant un coup d’œil aux armures portées par les gnolls, Aéron déclare qu’elles pourraient bien avoir été forgées pour ou par les Griffes d’Emeraude… Les autres inspectent les alentours. Le troll devait garder l’énorme treuil servant d’ascenseur pour descendre au bas du précipice se trouvant au fond de la pièce. Un dénivelé d’une quinzaine de mètres, tout de même.

Le groupe estimant le lieu suffisamment sûr pour s’y reposer, Vagda est désigné volontaire pour assurer la surveillance des ses compagnons tandis qu’ils récupèrent de ce combat difficile…

lundi 18 mai 2009

Adoubements

N’ayant plus aucune affaire urgente en cours, chacun vaque à ses occupations. Helten part rendre visite à son père ; Aéron, Thémiss et Draël descendent à Joaillebourg histoire de faire connaissance avec l’Ordre Lumineux ; Tharn reste concentré sur ses créations ; Kendri a disparu on se sait où et Vagda se rend utile à l’orphelinat, où il repeint les murs. Tout le monde s’est fixé rendez-vous une quinzaine de jours plus tard, pour partir vers la citadelle lumineuse ensemble.

Deux jours avant la fin de la quinzaine, Vagda est interrompu dans son travail par un elfe, Enariel, qui explique avoir été envoyé vers lui par Armin. Il cherche des compagnons de voyage pour se rendre à la citadelle, où il devrait être bientôt adoubé. Vagda préfère ne pas prendre de décision seul, et attendre l’avis de ses compagnons. Enariel sera finalement intégré au groupe malgré les réticences de certains, notamment Helten et Kendri.

Le groupe prend donc la route de Joaillebourg avec un nouveau compagnon. Le voyage se déroule sans encombres, et les aventuriers sont accueillis à la citadelle de l’Ordre, où ils resteront quelques jours. Vient enfin la cérémonie d’adoubement. Helten, Thémiss, Kendri et Enariel sont élevés au rang de chevalier, tandis qu’Aéron est promu capitaine par Hanô le Béni, un des maîtres de l’ordre. Les autres ont préféré ne pas s’engager.

Le soir même de la cérémonie, Hanô demande à voir le nouveau capitaine et ses compagnons – chevaliers ou non. Il a une mission à leur confier. Suite aux rapports de leurs précédentes fouilles transmis par le capitaine Darrak, les maîtres de l’ordre ont décidé de lancer quelques sorts de divination… Lesquels ont révélé qu’il restait d’autres parties de la forteresse de Karnajgarde dans la vallée. Plus grave, il semble qu’un portail menant vers un plan extérieur soit en passe d’être réactivé quelque part dans la Fosse sans Repos. L’Ordre estime que les aventuriers sont les plus à même de résoudre le problème et offre 1500 po à chaque membre pour aller détruire ce portail et nettoyer les lieux. Offre acceptée à l’unanimité. Il est décidé que le groupe parte dès le lendemain matin.

Et le lendemain, presque tout le groupe est effectivement frais et dispos. Presque, puisque Helten et Kendri, qui avaient semble-t-il décidé de fêter leur adoubement en ville rentrent au matin avec une petite mine… Kendri s’étant apparemment fait dérober ses économies. Une petite affaire qui aurait tourné à son désavantage, selon ses dires. Le groupe décide néanmoins de partir sans attendre, estimant que l’aventure n’avait qu’à servir de leçon au changelin.

Le trajet vers la fosse sans repos se fait sans incident majeur, si l’on excepte un « léger accrochage » entre Helten et Enariel, qui aurait pu tourner mal sans l’intervention de Vagda, empêchant l’homme lézard de massacrer le pauvre elfe.

Après deux grosses journées, le groupe trouve l’entrée d’une grotte qui pourrait bien être celle qu’ils cherchent. Ils descendent prudemment : la pente est forte et le sol couvert de gravillons qui rendent la progression périlleuse. Le boyau tourne et s’enfonce sous terre pendant plus d’un demi kilomètre avant que les aventuriers ne perçoivent une lumière rougeâtre loin devant eux. Vagda part en éclaireur et découvre trois gnolls gardant une barrière en bois. La lumière est émise par un gros scarabée enfermé dans une cage.

Malgré les efforts du forgelier pour être discret, il est trahi par quelques gravillons au moment de rejoindre le groupe, et pris en chasse par les gnolls. Il parvient juste à rejoindre ses compagnons avant que le combat s’engage. Dans le boyau de pierre, le sous nombre n’est pas un handicap important pour les gnolls, qui frappent avec rage et mettent rapidement à terre Vagda et Aéron. Heureusement, Draël et Helten les remplacent rapidement en première ligne et tiennent mieux le choc, encaissant et rendant les coups. Tharn et Thémiss s’activent pour remettre sur pied leurs compagnons tombés, tandis que Kendri et Enariel permettent au groupe de prendre le dessus petit à petit grâce à leurs sorts.

Le choc a été rude, mais tout le monde est debout à la fin du combat, même si certains sont passés près de la mort. Il s’agira maintenant de progresser prudemment.
Vous êtes trop bas. Remontez un peu, il n'y a rien à voir, ici…