mercredi 25 août 2010

Vers le Vieux Pont

Heureusement pour eux, ils avaient vidé le fortin de tous ses occupants. Restait à explorer celui-ci en quête d’indices sur les activités des gobelinoïdes… Ils trouvent une carte de la région annotée, qui semble indiquer que leurs ennemis ne sont que l’avant garde d’une grande armée ayant pour plan d’envahir la vallée de l’Elsir… Voilà qui demande vérification !

Le reste du fortin leur réserve quelques surprises, telle une marionnette de fantôme taille réelle juchée au sommet de la tour, sans doute une farce, imaginée par le commandant gobelours qu’ils ont abattu, pour éloigner les curieux. Plus intéressant, ils découvrent une trappe qui mène dans une petite pièce aménagée en profondeur, qui regorge de trésors utiles. Le moindre n’est pas le titre de propriété du fortin, que Vagda réclame au grand étonnement de ses compagnons… Que peut-il donc avoir en tête ? C’est bien simple, il veut y fonder un orphelinat. Affaire à suivre.

Sur ces entrefaites, les aventuriers sont rejoints par leur guide, qui est accompagné d’un inconnu. Ce dernier se présente sous le nom de Callahan, de la maison Dénéith. Il est sur la piste d’un dangereux bandit gobelin, et espérait le trouver dans le fort. Sa proie n’est pas parmi les cadavres.

L’observation de la carte trouvée dans le fortin et quelques heures de discussion mènent à la conclusion suivante : Il faut s’assurer qu’il s’agit bien d’une armée qui marche sur l’Elsir et non d’une grosse bande vaguement organisée. Si la menace est réelle, il faudra aviser. Une bonne solution pourrait être de détruire l’ancien pont au Nord de la forêt… En son absence, une potentielle armée perdrait de longues journées à contourner la forêt pour atteindre Brelin-le-Bac ; un répit bienvenu pour s’organiser.

Voilà donc le groupe en route vers le Nord de la forêt.

Lors de la seconde journée, Schrayen remarque que le groupe est sur le point d’entrer dans un territoire de géants. Il leur suggère d’aller se présenter à la tribu et de demander le droit de passage, pour éviter des ennuis.

En fait de tribu, ils tombent sur un vieux géant malade, se faisant appeler Mâchecot, qui règne sur un village en ruine et quelques tas de détritus. Après lui avoir expliqué qu’ils ne lui voulaient pas de mal, ils proposent même d’essayer de soigner le vieillard, tout en partageant un sanglier à la broche dur comme du métal. Ils parviennent à sympathiser avec le géant, qui promet d’aller dans les montagnes, parler à son ancienne tribu, pour venir en aide aux humains contre les vilains gobelins qui volent la nourriture.

Le voyage vers le pont reprend. Il touche même à sa fin lorsque le groupe est attaqué par une énorme créature à la peau grise, qui fonce à travers tout, renversant arbres et hommes avant de s’en prendre à Vagda, qu’il essaie de manger cru… La surprise passée, ses compagnons viennent à sa rescousse et parviennent à le tirer de ce mauvais pas.

La créature était un ravageur gris, qui avait élu domicile à côté de la cabane d’un couple de druides gnomes. Les gnomes, bien qu’attristés de la perte de leur compagnon, se montrent compréhensifs… Leur animal de compagnie n’était pas vraiment docile, ni contrôlable. Ils offrent d’ailleurs le repas du soir aux aventuriers et les mettent en garde sur le fait que le pont vers lequel ils se rendent est gardé par des gobelins… Ce qui ne les surprend guère.

Le lendemain, le groupe arrive en vue du pont après quelques heures de marche.

mercredi 7 juillet 2010

Les ruines de Fort Vrääs

Une énorme brèche dans le mur Sud, sans doute causée par un énorme projectile, permet aux aventuriers d’entrer dans la cour du fortin en évitant la porte principale. Trois constructions s’offrent à leur vue à l’intérieur de la cour ; à leur gauche, une tour à demi effondrée collée au bâtiment principal, à leur droite une petite bâtisse qui a dû être un corps de garde, et en face d’eux, au fond de la cour, des écuries en piteux état.

Ils décident de commencer l’exploration par le petit bâtiment de droite. Avec mille précautions, ils s’avancent jusqu’à la porte, essayant, en vain, d’éviter de remuer les gravats qui pourraient signaler leur présence. La porte s’ouvre sur une pièce dévastée, dans un coin de laquelle les attend une manticore… La bête les accueille d’une volée de dards aiguisés avant de s’envoler vers le toit, se faufilant par un trou au milieu de ce dernier.

Tandis que Schrayen et Enariel ripostent à distance, Thémiss soigne les premiers blessés. Vonak et Briselame cherchent une solution pour atteindre leur ennemi, hors de portée. C’est Draël qui la leur fournit : il se téléporte sur le toit avec ses deux camarades, alors que Vagda les rejoint par ses propres moyens, escaladant les murs avec vivacité.

La bête profite du terrain et recule sur une autre portion des ruines, isolant les guerriers sur une portion de toit instable. Et comme si la situation n’était pas déjà assez difficile, le bruit du combat a alerté d’autres occupants des ruines. Des soldats hobgobelins jaillissent du bâtiment principal, aussitôt suivis d’un minotaure. Alors que les attaques à distance des aventuriers ont enfin raison de la manticore, des gobelins et leurs worgs jaillissent des anciennes écuries et se joignent à la curée. Les hobgobelins tentent une percée vers les jeteurs de sorts, mais sont arrêtés par Les guerriers du groupe, redescendus de leur perchoir, qui leur bloquent le passage.

La mêlée est assez confuse, et de mauvais coups se perdent, mais les aventuriers prennent peu à peu le dessus, finissant par acculer les gobelins survivants dans les écuries, où le dernier rendra l’âme sous les coups de Vagda. Quoi qu’il en soit, les guerriers de la Main Rouge –comme ils se nomment eux-mêmes– combattent avec férocité jusqu’à leur dernier souffle.

Tandis que les uns pansent leurs blessures, les autres fouillent les corps des vaincus ou commentent le combat. Briselame observe ses compagnons quelques instants, puis semble décider que tout cela a assez duré, et pousse la porte du bâtiment principal. Il arrive dans une grande pièce semble-t-il habitée ; les restes d’un feu récent sont encore visibles. Des bruits dans la pièce voisine attirent son attention : deux gobelins en embuscade y attendaient l’arrivée d’un intrus ayant survécu au combat principal.

Alertés par les bruits de ce nouveau combat, les autres aventuriers rejoignent le forgelier… Tandis que les deux gobelins reçoivent les renforts d’un gobelours encadré de hobgobelins, surgissant de la tour en ruine. Alors que chacun se prépare à un rude corps à corps, le gobelours étonne tout le monde en libérant l’énergie d’un éclair magique à travers la pièce, mettant à mal la plupart de ses adversaires… Et terrassant net le pauvre Enariel ! Un peu abasourdis, les aventuriers ont du mal à se reprendre ; ils essaient de se frayer un chemin jusqu’au sorcier gobelours, défendu par ses gardes. Ils approchent coup après coup, mais leur ennemi a néanmoins le temps de lâcher un autre éclair, un peu moins dévastateur, avant de prendre la fuite. Malheureusement pour lui, ses gardes du corps sont morts entretemps et plus rien ne le protège des aventuriers lancés à sa poursuite… Qui le clouent au sol au pied des premières marches de la tour du fortin.

Les blessures des aventuriers sont plutôt lourdes. Pire, Enariel ne se relève pas, ses blessures lui ont été fatales. Reste à espérer que plus personne ne se cache dans les ruines du fortin…

jeudi 3 juin 2010

L'hydre des marais maudits

Alors que les passerelles branlantes enjambent une rivière, Enariel remarque une tête reptilienne affleurant du marécage, et alerte ses compagnons. Malheureusement, la tête n’est pas seule ; elle est accompagnée d’un corps énorme et de six autres têtes. Une hydre !

Piquée au vif par la boule de feu d’accueil d’Enariel, la créature semble bien décidée à leur couper le chemin. Les combattants s’avancent au-dessus de la rivière pour l’affronter, mais elle profite de son allonge pour les mettre à mal. Soudain, elle détourne son attention de ses ennemis et se rue sur Schrayen, qui s’était séparé du groupe pour avoir un meilleur angle de tir et jeter ses sorts. Le malheureux est mis hors combat en quelques instants.

Draël plonge littéralement dans les marécages pour aller aider son compagnon, puis se téléporte de l’autre côté de la rivière, là où le sol plus meuble lui permettra de faire face plus facilement au monstre. Plusieurs de ses compagnons essaient de le rejoindre là-bas, tandis que Briselame se jette sur l’hydre pour leur donner le temps de manœuvrer. Il résiste héroïquement aux assauts enragés des sept têtes, mais ne fait pas le poids seul et finit désactivé dans un bon mètre et demi de vase…

Enariel, qui n’a pas encore traversé la rivière, est le seul à pouvoir lui venir en aide. Heureusement, l’hydre se désintéresse du corps inerte du forgelier, et traverse la rivière à la recherche de proies plus tendres. Le mage a donc le champ libre pour retirer, à l’aide d’un sort de télékinésie, une huile de réparation hors du sac de Briselame ; huile qu’il appliquera ensuite à ce dernier, sans avoir à se souiller de boue, toujours grâce à son sort de télékinésie.

De l’autre côté de la rivière, le groupe s’est organisé ; Vagda, Vonak et Draël font face à la bête, soutenus par les sorts de Schrayen et Thémiss. Jòrr, leur guide, est en retrait et crible la bête de flèches. Le combat tourne petit à petit en leur faveur, les têtes reptiliennes tombant une à une dans la vase… Mais ils ont eu chaud.

Epuisés par le combat et la journée de marche, ils commencent à songer à monter le camp. Sur le conseil de Jòrr, ils avancent encore un peu, assez pour sortir du marais, et plantent leurs tentes non loin d’une petite source, à l’abri d’un bosquet de charmes. Mais leur repos est bientôt perturbé par des cris rauques s’approchants de leur bivouac.

Aux cris de « Coupiiin, t’es oùùù ? », un troll fait irruption dans la clairière. La créature comprend très vite qu’en fait, ce ne sont pas ses « Coupins » qu’elle a retrouvé, et, fort contrariée, se jette sur les aventuriers comme la misère sur le pauvre monde. Heureusement pour eux, le combat sera de courte durée, le troll n’étant au final pas un adversaire à leur mesure. Ils pourront alors profiter de quelques heures de sommeil bien méritées, sous l’œil attentif des deux forgeliers.

Ils reprennent la route le lendemain, toujours à l’ombre des grands arbres de la forêt maudite, qui ne les protège que trop peu de la chaleur accablante. Peu avant midi, ils arrivent en vue de Fort Vrääs. Le fortin, qui domine la région au sommet d’une colline presque déboisée, et bel et bien en ruine. A priori, rien ne laisse présager que quelqu’un y habite, mais il faut s’en assurer.

Guidés par Jòrr, les aventuriers gravissent la colline en empruntant quelque sentier sinueux, afin de se tenir hors de vue d’éventuels guetteurs. Ils arrivent bientôt en haut de la colline, à quelques mètres du fort…

jeudi 27 mai 2010

Arrivée à Brelin-le-Bac

L’observation des environs immédiats semble montrer que les hobgobelins étaient installés là depuis un petit moment et contrôlaient la route. Les restes, encore tièdes, de leurs victimes précédentes sont brulés par souci sanitaire, avant de reprendre la route.

Brelin-le-Bac n’est plus loin, et les derniers kilomètres sont vite parcourus.

Un groupe d’hommes en armes monte la garde sur la route, à l’entrée du village. Il semblent plutôt soulagés d’apprendre que le groupe a réussi à se débarrasser d’une bande de hobgobelins, mais les mettent en garde : ce ne sont certainement pas les seuls à rôder autour du village. En effet, les attaques se sont multipliées sur les fermes environnantes ces derniers temps, et certains villageois craignent l’imminence d’une attaque de plus grande envergure.

Alors que ses compagnons font route vers l’auberge pour s’y rafraîchir, Draël commence par se débarrasser de son colis en le remettant à sa destinataire, la propriétaire du ranch local.

En soirée, alors que le groupe est réuni à l’auberge pour le repas, un homme d’âge mur accompagné d’une jeune dame en armes s’approchent d’eux et demande à les entretenir de la sécurité du village. Il s’agit de Noraud Guiton, le porte-parole du conseil communal, et de la capitaine Sorrane, la responsable de la garde municipale.

Le porte-parole leur explique qu’il a eu vent de leurs exploits, leur résume une situation dont ils ont déjà appris le plus gros en discutant avec quelques villageois, puis leur demande si ils seraient prêts à venir en aide aux habitants de Brelin, en explorant la forêt au Nord du village. Les éclaireurs qui y ont été envoyés ne sont pas revenus, et il voudrait connaître l’ampleur des forces des ennemis du village… Et éliminer la menace si possible. Il leur conseil de trouver le vieux Jòrr, un chasseur qui vit dans la forêt, et qui fera un bon guide s’il est toujours en vie.

Les aventuriers finissent par accepter la mission, demandant simplement qu’on leur fournisse un chariot, afin de se faire passer pour des marchands.

Le lendemain, ils sont prêts à se mettre en route, malgré une altercation entre Briselame et le propriétaire du chariot, un vieux marchand grincheux. Ils atteignent la forêt avec un certain plaisir, les lourds rayons du soleil les ayant accablés toute la matinée. Après quelques kilomètres, Schrayen quitte le groupe pour aller chercher le vieux Jòrr à l’endroit indiqué par Noraud. En effet, faire avancer le chariot sur la vieille route forestière n’est déjà pas chose facile, mais l’engager sur les petits sentiers de traverse semble carrément impossible.

Attendant le retour de leur compagnon, les aventuriers sont attaqués par un petit groupe de gobelins montés sur d’énormes loups… Mais les assaillants ne sont pas à la hauteur, et sont éparpillés en quelques secondes. A son retour, Schrayen, accompagné de Jòrr le chasseur, semble assez dépité de n’avoir pas participé à la curée. Quant à l’interrogatoire du gobelin capturé, il ne porte guère de fruits et se termine par l’exécution de ce dernier par le guide du groupe.

Le voyage se poursuit tant bien que mal, les moustiques devenant la préoccupation majeure des aventuriers à mesure que la forêt se transforme petit à petit en marécage… Il leur faut d’ailleurs emprunter de vieilles passerelles en bois pour éviter d’embourber le chariot, ce qui ralentit encore leur allure.

lundi 3 mai 2010

Un long voyage

Après plusieurs mois de calme, une promesse d’aventure est apportée par Draël. Ce dernier à officialisé la présence de la famille Orienne dans la vallée en ouvrant un comptoir à Sombertin, et un client lui a confié un colis de valeur qu’il aimerait faire parvenir rapidement à la frontière du Droâm, dans un petit village nommé Brelin-le-Bac. Le voyage s’annonçant long et mouvementé, Draël a fait appel a ses anciens compagnons pour l’accompagner.

Il laisse également une petite annonce indiquant qu’il recrute du monde pour un périple potentiellement dangereux. C’est ainsi qu’un forgelier imposant, répondant au nom poétique de Briselame, rejoint la caravane avant son départ. Il n’est guère causant, mais prétend que sa spécialité est de “briser des choses”.

Draël a décidé de court-circuiter les grandes routes commerciales, qui lui occasionneraient un long détour, préférant couper à travers la campagne en droite ligne vers Ardev, où il espère avoir d’avantage de renseignements sur le village qu’il doit atteindre, trop petit pour figurer sur les cartes qu’il possède.

Le voyage jusqu’à Ardev se fera sans encombres, de petits hameaux en fermes et d’auberges relais en monastères. Le groupe prend une demi-journée de repos, le temps pour Draël de trouver les renseignements dont il a besoin.

Brelin-le-Bac se trouve dans la vallée de l’Elsir, sur les contreforts des monts Grisemuraille. Cette vallée n’est guère un endroit notable, Et une seule caravane y passe chaque mois, pour en ramener les fruits cultivés par les fermiers du cru.

La dernière partie du voyage se passe elle aussi le mieux du monde, mis à part la chaleur étouffante d’un début d’été qui promet d’être caniculaire.

Mais alors que les aventuriers ne sont plus qu’à quelques kilomètres de Brelin, ils tombent dans une embuscade, tendue par des hobgobelins. Une vingtaine de soldats, accompagnés par quelques molosses sataniques, et qui se battent comme des militaires bien entrainés… Mais qui se mordront finalement les doigts d’avoir cru s’en prendre à une cible facile. Après quelques minutes d’un combat acharné, les corps des assaillants gîsents sur le sol, tandis que Draël et ses compagnons s’en sortent tous debout, bien que blessés…
Vous êtes trop bas. Remontez un peu, il n'y a rien à voir, ici…