mercredi 23 février 2011

Rencontres dans le Noir-Palus

Le lendemain de leur entrée dans les marécages, en matinée, les aventuriers aperçoivent en effet une structure de bois barrant la routé. Un véritable fortin, en fait. Après une courte discussion, ils décident de le prendre d’assaut. Une petite téléportation made in Draël et le tour est joué. La résistance opposée par les gnolls et ogres défendant la structure est plutôt maigre, et les défenses sont vite balayées.

Pendant que Vagda essaie de faire copain copain avec un des ogres survivants, les autres interrogent un des officiers capturés et apprennent que le Drakhan Saarvith se cache dans les ruines de Rhest, au milieu des marais. Leur prisonnier ne sait pas ce qu’il y fait, juste qu’il devait lui envoyer une relève dont il n’a jamais vu la couleur.

Le groupe décide donc de s’enfoncer d’avantage dans les marais, et finit par tomber sur le cadavre d’un hibou géant, écrasé contre une souche d’arbre et à moitié dévoré par une substance corrosive et verdâtre. Tandis qu’ils inspectent leur trouvaille, ils sont attaqués par une créature à l’aspect draconique, qui entame le combat en soufflant un nuage acide sur le groupe. Le combat sera éreintant, la créature plongeant sans cesse à couvert dans les eaux troubles du marais entre deux attaques. Elle finira pourtant par tomber, après une partie de cache-cache éprouvante pour les nerfs…

L’inspection du garde-manger de la bête ne sera pourtant pas vaine… Ses origines draconiques étant confirmées par la découverte d’un petit trésor amassé sous une souche au trois quart brulée. Toutefois, les aventuriers n’auront pas le loisir de s’extasier longtemps sur leurs découvertes ; un groupe de chouettes géantes vole dans leur direction, montées par des cavaliers elfes.

Leur première rencontre avec les Tiri-Kitor, sans être ouvertement hostile, n’est pas précisément chaleureuse. Les elfes se méfient visiblement d’eux, et posent beaucoup de questions sans donner de réponses en retour. Mais le ton se détend petit à petit ; la mort de la bête –que les elfes appellent une herse– jouant en faveur des aventuriers.

Ils seront finalement invités à monter sur les chouettes en direction du campement des elfes. Ce dernier est bien camouflé, sur une grande colline se dressant au milieu des marais. La rencontre avec les dirigeants elfes n’est guère plus chaleureuse que leur première discussion. Toutefois, il semble que la raison de leur présence ici soit au moins comprise et acceptée. Le souci est que la chouette morte découverte par le groupe était la monture du frère de la Première Chanteuse du clan, qui semble tenir tous les étrangers pour responsables d’avoir amené la guerre chez les elfes, et donc provoqué la mort de son frère…

Après une heure de discutions tendues, le groupe a tout de même obtenu de plus ample renseignements sur les hobgobelins installés à Rhest, ainsi qu’un guide pour les mener jusqu’aux ruines à travers les marais et l’autorisation de loger dans le campement. Ils seront même finalement invités à assister aux funérailles du chasseur mort, qui auront lieu le lendemain matin. Deux tentes sont mises à leur disposition pour se reposer jusque là.

mercredi 9 février 2011

A Brindol

Quelques heures plus tard, le groupe rencontre à nouveau ces fameux maraudeurs, et un combat éclate à l’ombre d’une vieille tour de guet en ruine. Cette fois, Vagda n’est plus seul et les hobgobelins ne tardent pas à être en difficulté. En fait, on peut carrément dire qu’ils se prennent une sale peignée…

Nous passerons sous silence le malheureux épisode de l'auberge abandonnée, de la rencontre avec les tigres rouges et du bain de minuit de Schrayen…

La route vers Brindol est libre, le groupe ne sera plus retardé. Le temps de découvrir la ville, plutôt bien fortifiée, et visiblement en pleins préparatifs de guerre, le groupe arrive au manoir de Dame Nale, une noble commerçante qui semble en charge de la ville en l’absence du baron de Brindol. En effet, ce dernier est en tournée d’inspection dans les campagnes alentours.

Les aventuriers expliquent à Dame Nale leurs démêles avec la horde et comment ils ont permis au paiement destiné aux nains d’arriver à bon port ; elle semble satisfaite de pouvoir compter sur quelques esprits vaillants supplémentaires pour protéger la ville et la vallée, mais n’a guère de temps à leur consacrer.

Alors qu’ils prennent un peu de bon temps en ville, ils seront mandés à la cathédrale de l’Host Souverain, où la grande prêtresse de la ville souhaite les rencontrer. Au final, elle ne veut rien d’autre que jauger de la valeur de leur groupe dont elle a entendu parler… Il semble également que les luttes politiques aient bon train à Brindol, et qu’elle ne voulait pas laisser un train d’avance à Dame Nale…

Les aventuriers ne resteront qu’une nuit à Brindol, avant de quitter la ville pour le Nord et la route de Rhest. Ne nous attardons pas sur un court passage à Gué-Maudit, dont les habitants ne semblent guère pressés de rejoindre Brindol. Bientôt le groupe arrive en vue du marais du Noir-Palus… A hauteur duquel, la route, dit-on, est barrée et gardée par la Horde.

mardi 11 janvier 2011

Les bastions Poings-Marteaux.

Après un court voyage dans les collines marquant la limite sud de la vallée, le groupe arrive, à la tombée de la nuit, au premier des hameaux qui forment les bastions Poings-Marteaux. Les nains, bien que vaguement au courant des mouvements des armées gobelines, ne semblent pas trop soucieux. A l’arrivée des aventuriers, ils sont d’ailleurs occupés à fêter dignement le 280e anniversaire d’un des leurs. Une bonne occasion pour le groupe de se détendre…

Le lendemain, les discussions sérieuses peuvent commencer. Il apparait que les nains sont bien au courant de la menace que représente la horde de la main rouge, mais pensent être suffisamment à l’écart des routes principales de la vallée pour n’être pas inquiétés par les gobelins, du moins tant que Brindol tiendra. Par ailleurs, la sécurité des Bastions est assurée par une compagnie de mercenaires nains, les Haches Etincelantes, qui compte 200 guerriers lorsqu’elle est au complet. Le baron de Brindol est par ailleurs déjà en tractations avec le capitaine de la compagnie pour louer ses services contre la horde… Les autres nains espèrent ne pas avoir à évacuer les Bastions pour la ville, mais le feront si nécessaire.

Les deux forgeliers insistent pour rester quelques jours dans les Bastions, le temps de profiter du savoir des maîtres de forge nains.

Le groupe peut donc continuer sa route. D’abord un petit passage par Daus, dont les habitants sont vite convaincus de la nécessité de rejoindre la ville et ses défenses. Puis, après une nuit de repos, le groupe repart vers Talar… Mais au milieu de la journée, ils tombent sur un singulier spectacle…

Une poignée de gobelins dansent sur les restes d’un chariot éventré sur le bord de la route, sous les applaudissements bruyants de deux ettins. Les chevaux, affolés, sont toujours attachés au chariot, et à leurs sabots gisent les corps de quatre soldats humains.

Les peux vertes invectivent les aventuriers qui s’approchent, les enjoignant de passer leur chemin… Mais ces derniers ne l’entendent pas de cette oreille. Schrayen ouvre le bal, faisant s’abattre une pluie de grêle sur le chariot, éliminant d’un seul coup tous les gobelins, et rendant fous de rage les ettins. La mêlée s’engage ensuite ; les géants frappent dur, mais plient bientôt sous le nombre, et finissent par tomber.

Le temps de panser leurs blessures, et les aventuriers constatent l’étendue du désastre. Les soldats sont des Lions de Brindol. Si certains avaient survécu à l’assaut des peaux-vertes, la tempête de grêle les a achevés. Quoi qu’il en soit, ils transportaient avec eux 6000 pièces d’or… Le paiement de Brindol aux Haches Etincelantes ! Après une courte discussion, la décision est prise d’escorter l’or immédiatement jusqu’au bastions, pour s’assurer qu’il ne se perde plus en chemin. Cela fait quasiment deux jours de perdus, mais tant pis.

Une fois le paiement remis aux mercenaires nains, le groupe repart sans attendre en direction de Brindol. Vagda est envoyé en éclaireur, pour prévenir les autorités de l’arrivée du groupe et des derniers événements au plus vite. Malheureusement pour lui, il tombe sur une bande de hobgobelins en maraude, et est forcé de se replier, pour attendre le renfort du reste du groupe…

Cliquez sur la carte pour l'agrandir.

dimanche 28 novembre 2010

Il était une fois Terrelton

Les aventuriers décident finalement de quitter Brelin avant la colonne de réfugiés, pour aller prévenir les différents villages à l'écart de la route principale, puis remonter vers le Nord, vers la vieille route de Rhest ; d'après la carte hobgobeline, il semble qu'il s'y passe quelque chose d'important. D'autant que, selon les informations de la Lionne, cette route est tenue par des gobelinoïdes.

Leur première étape est le village de Terrelton, à une demi journée à cheval de Brelin. Partis tard, ils y arrivent en fin d'après midi. Les abords de Terrelton sont un des coins les plus secs de la vallée ; le village vit de l'élevage de bovins et de tannerie. Il est dirigé par un conseil de marchands, les tanneurs et éleveurs les plus riches de la ville. Il apparaît rapidement que ses membres sembles décidés à retarder au maximum l'exode de la population, voire à profiter au maximum de la situation. Heureusement, une prêtresse de l'Ost, Heille, veille au bien être de la population, et essaie d'avancer le départ au maximum, malgré les menaces du conseil marchand.

Elle demande aux aventuriers de l'aider à convaincre un maximum de villageois ; c'est ainsi que le groupe se sépare pour pouvoir toucher un maximum de familles avant le lendemain. Mais il semble que tout cela dérange quelqu'un... Il apparaît en effet que Thémiss manque à l'appel ; il semble bien qu'on l'ait enlevée !

Grâce aux talents de pisteur de Schrayen, ses compagnons retrouvent vite la maison où elle est enfermée. L'opération « Free Kitty » ne prend que quelques minutes, les malandrins qui la détenaient n'étant vraiment pas de taille à lutter. Tandis que Schrayen et Callahan tentent de tirer les vers du nez des bandits, la milice fait son apparition... Tout le monde est coffré, le temps de tirer cela au clair.

La détention sera de courte durée. Monsieur Mac Flaille, un des membres du conseil, qu'ils soupçonnent par ailleurs d'être derrière l'enlèvement de Thémiss, arrive au bureau du shérif et fait libérer tout le monde. Il demande juste au groupe de quitter la ville au plus vite afin de mettre fin aux troubles que leur présence provoque...

Tout cela se terminera bien sûr par un duel dans la rue principale, entre Mac Flaille et Vagda, après que ce dernier ait traité le marchand de dégonflé. Après que le forgelier ait fait mordre la poussière à son adversaire, le petit groupe peut quitter la ville dans le soleil couchant, en direction des Bastions Poings-Marteaux.

mercredi 24 novembre 2010

Le conseil de Brelin

Après une fouille rapide et infructueuse des lieux, Schrayen quitte le groupe sous forme animale, volant vers le Nord, là où devrait se trouver, selon les informations livrées par un des gardiens du pont, le gros de l’armée hobgobeline.

Pendant ce temps, le reste du groupe réfléchit au meilleur moyen de faire s’écrouler le pont, et accessoirement, décore celui-ci d’un cadavre de dragon, ailes tendues entre les deux tours, en guise d’avertissement à leurs ennemis.

Le mécanisme de destruction est mis en place peu de temps avant le retour de Schrayen, qui a effectivement vu une armée ; le terme n’est pas galvaudé, puisqu’à quelques heures de marche seulement du vieux pont, campent quelques milliers de hobgobelins, accompagnés d’ogres, de géants et même de quelques dragons. Sans compter les créatures qu’il n’a pas pu identifier…

Plus d’hésitation : il faut abattre le pont ! Ensuite, retour au village, pour y faire un rapport sur ce qu’ils ont appris et vu.

Le retour se passe sans encombre. Schrayen, arrivé en premier, fait son rapport au Capitaine Soranne et au Seigneur Guiton. Les mauvaises nouvelles qu’il apporte sont confirmées par ses compagnons dès leur arrivée en ville. C’est pourquoi Norraud Guiton décide de convoquer tout le village pour prendre une décision en commun. Bien sûr, ce n’est pas chose facile, certaines fermes se trouvant à presque deux jours de marche de la ville. Il conseille également au groupe de ne pas ébruiter tout de suite les terribles nouvelles dont ils sont porteurs pour ne pas créer un mouvement de panique. Précaution inutile… La convocation du conseil de village a amplement suffit à établir un climat de crainte.

Chacun s’occupe comme il peut en attendant la réunion. Certains supervisent l’entraînement, ou établissent des défenses basiques, au cas où il faudrait résister. Vagda organise un concours d’épouvantails avant de se consacrer à un projet secret en haut d’une colline jouxtant la ville, projet impliquant une quantité non négligeable de brindilles de bois mort… Les autres profitent de quelques jours de repos, à grand renfort d’alcool.

C’est d’ailleurs au cours d’une nuit bien arrosée, en plein concours d’à-fonds, que des cris résonnent en provenance de la rive Nord… Des pillards gobelins s’en sont pris aux quelques fermes en bordure de ville. Dégrisant de leur mieux, les aventuriers courent en titubant vers le bac, où la milice s’affaire déjà à traverser l’Elsir pour repousser l’ennemi. Sur l’autre rive, plusieurs fermes flambent, et on peut apercevoir deux petits groupes de pillards s’affairant à entasser leur butin. Les aventuriers foncent à la rencontre d’un de ces groupes, la milice se chargeant de l’autre. Le combat est de courte durée. Même ivre mort, notre petit groupe se révèle bien trop fort pour une poignée de gobelins mal organisés et obnubilés par le pillage.

Il n’en reste pas moins que les fermes continuent de brûler… Et qu’au premier étage de l’une d’elles, une pauvre dame, coincée par le feu, appelle à l’aide. Malgré le risque d’explosion lié à l’alcool qu’ils ont ingurgité, les héros se portent à son secours. Parvenant à la faire descendre saine et sauve, bien que prise de terreur elle se débâtît avec ardeur. Et pour cause… Son bébé se trouvait toujours dans la chambre ! Protégé du feu grâce aux bons soins de son druide préféré, Callahan entre dans la ferme en feu, cigare allumé et pas décidé, grimpant hardiment au premier étage et récupérant le bébé avant qu’il ne soit la proie des flammes… Tout est bien qui finit bien pour cette soirée. On ne déplore que cinq fermes brulées, trois morts et une poignée de blessés. De quoi faire réfléchir le lendemain, lorsque les esprits ne seraient plus embrouillés par l’alcool.

Quelques jours plus tard, la réunion du conseil du village a enfin lieu. Les aventuriers tentent de convaincre le village que la meilleure solution est de fuir, pour aller se réfugier à Brindol, qui, bien fortifiée et garnie d’une armée, aura ses chances face à la horde hobgobeline. Si certains villageois partagent leur avis, ce n’est pas le cas de tous.

Certains voudraient rester et faire face, refusant d’abandonner terres et biens à des pillards sans foi ni loi. D’autres proposent de négocier, où de donner aux hobgobelins ce qu’ils veulent pour cette fois, et de se préparer à les recevoir quand ils reviendront. Chacun y va de ses arguments ; les aventuriers savent que toute autre option que la fuite coutera énormément de vies. Vagda a même préparé un diorama représentant le village et la horde…

Après de longues discutions, le conseil suivra finalement l’avis des aventuriers. Le village sera évacué trois jours plus tard, le temps pour chacun de rassembler ce qui peut l’être avant de quitter Brelin. Les jours qui suivent, notre groupe supervise les préparatifs de départ, lesquels seront troublés par deux événements.

Tout d’abord l’attaque d’une chimère, sans doute affamée, piquant vers la place du village et semant la panique. Heureusement, nos vaillants héros ne sont pas loin et repoussent la menace de quelques coups de lames bien placés. Vagda se permet même un petit rodéo en plein ciel qui ne manque pas d’impressionner les badauds.

Ensuite, l’arrivée au village d’une jeune cavalière en armure, une Lionne de Brindol en patrouille, venue annoncer au village que la vieille route de Rhest était tenue par des créatures, et que la voie vers le Nord était coupée de ce côté. En échange de ces informations, elle repartira vers Brindol avec d’autres, tout aussi funestes. La pauvre a à peine eu le temps de prendre un repas avant de remonter en selle…

Après quelques jours, les préparatifs de voyage sont terminés, et les villageois sont prêts à partir.
Vous êtes trop bas. Remontez un peu, il n'y a rien à voir, ici…