jeudi 18 juin 2009

Le repos des arcanistes

Il se passe peu de temps avant qu’une voix animale ne résonne du fond des ténèbres de la fosse… Un gnoll, sans doute, mais personne ne peut le jurer. Supposant que les nouveaux arrivants font appel à la plateforme manœuvrée par le troll, Draël suggère de faire descendre celle-ci pour donner le change… Mais les créatures d’en bas se méfient, et détachent la plateforme de ses chaînes avant de repartir sur leurs pas. Repérés…

Un brin frustrés de ne même pas savoir ce qui s’était présenté à eux en bas, les aventuriers décident de descendre un scarabée lumineux dans sa cage au fond de la fosse. La cage disparaîtra sous leurs yeux peu de temps après, glissant sur le sol jusqu’à disparaître derrière une parois de la grotte… Réaction immédiate, cinq cages à punaises sont accrochées aux chaines, en différents points, histoire d’illuminer copieusement toute la fosse. Na.

Tout étant calme en bas, Kendri, invisible, descend rattacher les chaines à la plateforme, qui sera remontée ensuite.

Après plusieurs heures à attendre, une voix féminine se fait entendre en contrebas, leur demandant ce qu’ils veulent. La discussion ne dure pas longtemps… Ils ne verront pas, cette fois non plus, leur interlocutrice.

De longues heures plus tard, alors que les lanceurs de sorts s’estiment reposés, le groupe s’organise pour descendre dans la fosse. Contrairement à leurs prévisions, ils ne sont pas attaqués d’entrée de jeu. Ils ont même le loisir d’arriver, en suivant le boyau rocheux, à une volée d’escaliers menant à une énorme salle. Les multiples sources de lumière qui s’y trouvent, ainsi que les énormes morceaux de statue parsemant le sol donnent à cette pièce hors normes un aspect fantasmagorique, sur lequel nul n’a hélas le temps de s’attarder : un géant des collines et trois gnolls passent en effet à l’attaque à l’arrivée du groupe.

Malgré les dégâts infligés par le géant, les aventuriers viennent sans mal à bout de leurs adversaires, et commencent à explorer la pièce. Il s’y trouve quatre portails enflammés, semblables à ceux qu’ils ont déjà vus dans les autres sections de Karnajgard. Toutefois, la chaleur est bien plus intense ici… Heureusement, ils trouvent sans peine le moyen de les « ouvrir ».

Derrière chaque portail se trouve une petite pièce carrée, en fait un élévateur. Deux des élévateurs mènent vers le haut et deux autres permettent de descendre. Après une courte discussion, le groupe décide de monter. Vu la vitesse de l’élévateur, difficile d’estimer le dénivelé parcouru. Certains répriment un léger haut-le-cœur en sortant de la pièce.

Deux chemins s’ouvrent devant eux : un escalier descendant dans l’obscurité et un autre montant vers une grande arche enflammée. Le groupe décide de monter vers la lumière. Une fois l’arche passée, ils se trouvent dans une pièce octogonale, remplie d’ossements de chevaux et d’autres animaux, au milieu desquels les attend une créature à l’aspect dérangeant, qui se jette sur eux d’un air réjouis, avant d’être mis à terre par un magistral coup d’épée asséné par un Aéron, très en forme.

Dans la pièce, un escalier mène vers une porte, environ trois mètres plus haut…

mercredi 27 mai 2009

D'une palissade à l'autre

Les érudits du groupe prennent quelques instants pour observer l’étrange scarabée géant qui illumine la barricade. Pendant ce temps, Vagda a ouvert la porte, et découvert un long couloir naturel, au bout duquel se trouve une autre palissade, munie d’une herse. Malheureusement, il fait fort sombre ; il s’avance donc quelque peu et est accueilli par une volée de flèches. Un bond en arrière le ramène à l’abri de la première palissade.

Tandis que Kendri se rend invisible et s’avance en éclaireur pour essayer de découvrir qui arrose ainsi son compagnon de projectiles, les costauds entreprennent de sortir une porte de ses gonds, pour s’en servir comme couvert contre les flèches ennemies et avancer dans une relative sécurité le long du couloir.

La majorité du groupe avance maintenant à vitesse réduite, derrière le couvert de fortune vite transformé en porc-épic par les flèches de leurs adversaires, en fait deux archers gnolls retranchés en hauteur derrière la barricade. A quelques mètres de celle-ci, le sol s’effondre avec grand fracas : le pauvre Kendri, toujours invisible, n’a pas remarqué une fosse dissimulée et a mis le pied dedans. Le voilà tombé bien bas… Heureusement, sa chute n’a pas été trop dure, et le sort de patte d’araignées n’est pas fait pour les chiens.

Le groupe, toujours à couvert, s’approche de plus en plus de la palissade. Helten et Vagda poussent toujours la porte devant eux, lorsque le forgelier tombe à son tour dans la fosse, lâchant la planche qui, heureusement, se stabilise au dessus de la fosse… Aéron prend la place de son compagnon pendant que celui-ci est contraint d’escalader la paroi – le sort de pattes d’araignées n’étant, semble-t-il, pas fait pour les forgeliers.

Kendri, arrivé à quelques mètres de la palissade après bien des péripéties, lance sur les gnolls un de ces sortilèges dont il a le secret, donnant à ses compagnons le répit nécessaire pour parcourir les quelques mètres restants en toute sécurité. Helten et Aéron font passer la porte au dessus de leur tête. Draël, à l’abri de celle-ci, jette un œil de l’autre côté de la herse et aperçoit le mécanisme permettant de la remonter. Un petit coup de téléportation et le voici du même côté que les gnolls, juste à côté de la manivelle. Il soulève la lourde grille de quelques centimètres, juste assez pour permettre à ses compagnons de passer.

Tharn a profité de la manœuvre d’approche pour lancer tous ses sorts de renforcement sur ses compagnons, tandis qu’Enariel et Thémiss tentaient d’atteindre les gnolls à distance.

Aéron et Helten se débarrassent de leur couvert pour se glisser de l’autre côté de la palissade et engager les gnolls au corps à corps. Vagda les suit de près. Dépassés par le nombre, les archers sont rapidement mis hors d’état de nuire. Malheureusement, le combat n’est pas fini pour autant : un troll énorme, attaché au bout de la salle, au bord d’un précipice, s’agite en direction du groupe. La bonne nouvelle est que son casque l’aveugle totalement…

Enariel estime que le moment est venu de donner le meilleur de lui-même : d’une incantation rapide, il envoie sur la créature une boule de feu de toute beauté, qui arrache un cri de rage à la bête. Les guerriers engagent le troll au corps à corps, inspirés par la charge téméraire de leur capitaine, qui arrache un nouveau cri à l’ennemi.

Le troll frappe un peu au hasard, la plupart de ses coups terminant dans le vide… Quelques uns atteignent toutefois leurs cibles, comme peuvent en témoigner le guerrier et le shaman, envoyés au sol d’un coup de pattes d’une force inouïe. La loi du nombre ne tarde pas, toutefois, à jouer en faveur des aventuriers, qui terrassent le monstre de leurs assauts répétés.

Comme toujours, Kendri est le premier sur les cadavres, à chercher ce qui pourrait être récupéré. Helten et Enariel s’assurent que le troll est bien mort – il paraît que ça régénère, ces bêtes-la. Jetant un coup d’œil aux armures portées par les gnolls, Aéron déclare qu’elles pourraient bien avoir été forgées pour ou par les Griffes d’Emeraude… Les autres inspectent les alentours. Le troll devait garder l’énorme treuil servant d’ascenseur pour descendre au bas du précipice se trouvant au fond de la pièce. Un dénivelé d’une quinzaine de mètres, tout de même.

Le groupe estimant le lieu suffisamment sûr pour s’y reposer, Vagda est désigné volontaire pour assurer la surveillance des ses compagnons tandis qu’ils récupèrent de ce combat difficile…

lundi 18 mai 2009

Adoubements

N’ayant plus aucune affaire urgente en cours, chacun vaque à ses occupations. Helten part rendre visite à son père ; Aéron, Thémiss et Draël descendent à Joaillebourg histoire de faire connaissance avec l’Ordre Lumineux ; Tharn reste concentré sur ses créations ; Kendri a disparu on se sait où et Vagda se rend utile à l’orphelinat, où il repeint les murs. Tout le monde s’est fixé rendez-vous une quinzaine de jours plus tard, pour partir vers la citadelle lumineuse ensemble.

Deux jours avant la fin de la quinzaine, Vagda est interrompu dans son travail par un elfe, Enariel, qui explique avoir été envoyé vers lui par Armin. Il cherche des compagnons de voyage pour se rendre à la citadelle, où il devrait être bientôt adoubé. Vagda préfère ne pas prendre de décision seul, et attendre l’avis de ses compagnons. Enariel sera finalement intégré au groupe malgré les réticences de certains, notamment Helten et Kendri.

Le groupe prend donc la route de Joaillebourg avec un nouveau compagnon. Le voyage se déroule sans encombres, et les aventuriers sont accueillis à la citadelle de l’Ordre, où ils resteront quelques jours. Vient enfin la cérémonie d’adoubement. Helten, Thémiss, Kendri et Enariel sont élevés au rang de chevalier, tandis qu’Aéron est promu capitaine par Hanô le Béni, un des maîtres de l’ordre. Les autres ont préféré ne pas s’engager.

Le soir même de la cérémonie, Hanô demande à voir le nouveau capitaine et ses compagnons – chevaliers ou non. Il a une mission à leur confier. Suite aux rapports de leurs précédentes fouilles transmis par le capitaine Darrak, les maîtres de l’ordre ont décidé de lancer quelques sorts de divination… Lesquels ont révélé qu’il restait d’autres parties de la forteresse de Karnajgarde dans la vallée. Plus grave, il semble qu’un portail menant vers un plan extérieur soit en passe d’être réactivé quelque part dans la Fosse sans Repos. L’Ordre estime que les aventuriers sont les plus à même de résoudre le problème et offre 1500 po à chaque membre pour aller détruire ce portail et nettoyer les lieux. Offre acceptée à l’unanimité. Il est décidé que le groupe parte dès le lendemain matin.

Et le lendemain, presque tout le groupe est effectivement frais et dispos. Presque, puisque Helten et Kendri, qui avaient semble-t-il décidé de fêter leur adoubement en ville rentrent au matin avec une petite mine… Kendri s’étant apparemment fait dérober ses économies. Une petite affaire qui aurait tourné à son désavantage, selon ses dires. Le groupe décide néanmoins de partir sans attendre, estimant que l’aventure n’avait qu’à servir de leçon au changelin.

Le trajet vers la fosse sans repos se fait sans incident majeur, si l’on excepte un « léger accrochage » entre Helten et Enariel, qui aurait pu tourner mal sans l’intervention de Vagda, empêchant l’homme lézard de massacrer le pauvre elfe.

Après deux grosses journées, le groupe trouve l’entrée d’une grotte qui pourrait bien être celle qu’ils cherchent. Ils descendent prudemment : la pente est forte et le sol couvert de gravillons qui rendent la progression périlleuse. Le boyau tourne et s’enfonce sous terre pendant plus d’un demi kilomètre avant que les aventuriers ne perçoivent une lumière rougeâtre loin devant eux. Vagda part en éclaireur et découvre trois gnolls gardant une barrière en bois. La lumière est émise par un gros scarabée enfermé dans une cage.

Malgré les efforts du forgelier pour être discret, il est trahi par quelques gravillons au moment de rejoindre le groupe, et pris en chasse par les gnolls. Il parvient juste à rejoindre ses compagnons avant que le combat s’engage. Dans le boyau de pierre, le sous nombre n’est pas un handicap important pour les gnolls, qui frappent avec rage et mettent rapidement à terre Vagda et Aéron. Heureusement, Draël et Helten les remplacent rapidement en première ligne et tiennent mieux le choc, encaissant et rendant les coups. Tharn et Thémiss s’activent pour remettre sur pied leurs compagnons tombés, tandis que Kendri et Enariel permettent au groupe de prendre le dessus petit à petit grâce à leurs sorts.

Le choc a été rude, mais tout le monde est debout à la fin du combat, même si certains sont passés près de la mort. Il s’agira maintenant de progresser prudemment.

mardi 28 avril 2009

Bagarre à tous les étages !

C’est maintenant le groupe presque entier qui monte les escaliers du clocher. Presque, car Tharn a décidé qu’il en avait assez entendu comme ça et qu’il était préférable qu’il retourne à ses études s’il voulait les voir avancer.

Arrivés en haut, les aventuriers peuvent constater la véracité des dires du forgelier : il y a effectivement deux gargouilles qui logent ici, et elles sont agressives, les bougresses ! Montés sur la passerelle supérieure, la plupart des combattants du groupe affrontent les créatures. Helten, depuis un coin de la pièce, il essaie d’atteindre les monstres à distance, tandis que Kendri et Thémiss, restés un étage plus bas, restent en couverture.

Mauvaise idée ! En effet, alors que le combat contre les gargouilles fait rage, une horde de rats-garous venus des étages inférieurs assaillent la fidèle d’Auréon et le changelin… Et comme ce dernier a eu la présence d’esprit de grimper au plafond à la faveur d’un sort de pattes d’araignée, la pauvre dame-félin se trouve au beau milieu de la mêlée, un brin désemparée. Helten fait de son mieux pour la tirer de ce mauvais pas, mais ses griffes, aussi tranchantes soient-elles, n’entament pas le cuir solide des lycantropes.

Voyant que le danger vient plus des hommes-rats que des gargouilles, Draël se laisse tomber au cœur de la mêlée. En haut, le combat se termine. Une des gargouilles vient de tomber à l’extérieur. Vingt mètres plus bas, sur la place Céruléenne, on peut entendre les cris des passants médusés. La seconde créature, elle, est tombée à l’intérieur, manquant de peu d’écraser Draël, mais faisant résonner une des grosses cloches de la tour… Au grand dam des tympans des combattants.

Petit à petit, le combat tourne tout de même au désavantage des rats. Bientôt le dernier d’entre eux s’enfuit par les cordages des cloches, mais, poursuivi par Draël et Vagda à travers la tour, il sera finalement rattrapé au pied de celle-ci avant de pouvoir la quitter. Pendant qu’Helten et Kendri fouillent la tour et que Vagda part chercher la garde (qui ne se trouve pas bien loin suite à la chute inexplicable d’une gargouille au milieu de la place), les autres commencent à interroger un des rats-garous, qu’ils ont capturé. Ce dernier s’avère être Turvin, le gardien du clocher. Le vieil homme semble terrorisé.

L’interrogatoire se termine en présence du sergent de la garde Farak, un demi-orque blasé et moyennement intéressé par l’histoire des aventuriers. Turvin leur apprend ainsi l’existence d’un passage caché menant vers une cave où Squim, le chef du gang, cachait une grande quantité d’armes et un peu de butin. Ils en tirent la conclusion que ce dernier envisageait d’agrandir sa bande… Ce qu’il ne pourra plus faire vu l’état dans lequel il a été laissé par Aéron. Pour le paladin, d’ailleurs, l’enquête est close, et chacun peut rentrer chez lui prendre un peu de repos.

mercredi 14 janvier 2009

Développement des personnages

Cette petite pause « au calme » entre deux parties plus actives de la campagne est une bonne occasion de développer un peu l’histoire de vos personnages. Vous avez une quinzaine de jours, au minimum, à passer à Sombertin ou aux alentours, avec seulement un peu de temps à consacrer à une enquête intra muros.

Si vous souhaitez développer un aspect de l’histoire de votre personnage, c’est le moment de le faire : dites-moi vers quoi vous voulez aller, et je pourrai éventuellement préparer une mini aventure en solo ou en petit groupe dans ce sens. Pour la plupart d’entre vous, je n’ai guère de background consistant jusqu’à présent (ce n’est pas un reproche) ; c’est un bon moment pour en écrire un peu plus sur votre personnage, maintenant que vous avez une bonne idée de la région qui vous entoure. Si vous le connaissez bien, n’hésitez pas à aller chercher des éléments plus loin dans l’Univers d’Eberron.

L’appel étant lancé, je ne vais pas vous courir après : à vous de me proposer quelque chose (avant que la campagne ne reprenne son rythme habituel) si vous voulez voir votre personnage développer une histoire plus personnelle au sein de la campagne.
Vous êtes trop bas. Remontez un peu, il n'y a rien à voir, ici…