jeudi 3 juin 2010

L'hydre des marais maudits

Alors que les passerelles branlantes enjambent une rivière, Enariel remarque une tête reptilienne affleurant du marécage, et alerte ses compagnons. Malheureusement, la tête n’est pas seule ; elle est accompagnée d’un corps énorme et de six autres têtes. Une hydre !

Piquée au vif par la boule de feu d’accueil d’Enariel, la créature semble bien décidée à leur couper le chemin. Les combattants s’avancent au-dessus de la rivière pour l’affronter, mais elle profite de son allonge pour les mettre à mal. Soudain, elle détourne son attention de ses ennemis et se rue sur Schrayen, qui s’était séparé du groupe pour avoir un meilleur angle de tir et jeter ses sorts. Le malheureux est mis hors combat en quelques instants.

Draël plonge littéralement dans les marécages pour aller aider son compagnon, puis se téléporte de l’autre côté de la rivière, là où le sol plus meuble lui permettra de faire face plus facilement au monstre. Plusieurs de ses compagnons essaient de le rejoindre là-bas, tandis que Briselame se jette sur l’hydre pour leur donner le temps de manœuvrer. Il résiste héroïquement aux assauts enragés des sept têtes, mais ne fait pas le poids seul et finit désactivé dans un bon mètre et demi de vase…

Enariel, qui n’a pas encore traversé la rivière, est le seul à pouvoir lui venir en aide. Heureusement, l’hydre se désintéresse du corps inerte du forgelier, et traverse la rivière à la recherche de proies plus tendres. Le mage a donc le champ libre pour retirer, à l’aide d’un sort de télékinésie, une huile de réparation hors du sac de Briselame ; huile qu’il appliquera ensuite à ce dernier, sans avoir à se souiller de boue, toujours grâce à son sort de télékinésie.

De l’autre côté de la rivière, le groupe s’est organisé ; Vagda, Vonak et Draël font face à la bête, soutenus par les sorts de Schrayen et Thémiss. Jòrr, leur guide, est en retrait et crible la bête de flèches. Le combat tourne petit à petit en leur faveur, les têtes reptiliennes tombant une à une dans la vase… Mais ils ont eu chaud.

Epuisés par le combat et la journée de marche, ils commencent à songer à monter le camp. Sur le conseil de Jòrr, ils avancent encore un peu, assez pour sortir du marais, et plantent leurs tentes non loin d’une petite source, à l’abri d’un bosquet de charmes. Mais leur repos est bientôt perturbé par des cris rauques s’approchants de leur bivouac.

Aux cris de « Coupiiin, t’es oùùù ? », un troll fait irruption dans la clairière. La créature comprend très vite qu’en fait, ce ne sont pas ses « Coupins » qu’elle a retrouvé, et, fort contrariée, se jette sur les aventuriers comme la misère sur le pauvre monde. Heureusement pour eux, le combat sera de courte durée, le troll n’étant au final pas un adversaire à leur mesure. Ils pourront alors profiter de quelques heures de sommeil bien méritées, sous l’œil attentif des deux forgeliers.

Ils reprennent la route le lendemain, toujours à l’ombre des grands arbres de la forêt maudite, qui ne les protège que trop peu de la chaleur accablante. Peu avant midi, ils arrivent en vue de Fort Vrääs. Le fortin, qui domine la région au sommet d’une colline presque déboisée, et bel et bien en ruine. A priori, rien ne laisse présager que quelqu’un y habite, mais il faut s’en assurer.

Guidés par Jòrr, les aventuriers gravissent la colline en empruntant quelque sentier sinueux, afin de se tenir hors de vue d’éventuels guetteurs. Ils arrivent bientôt en haut de la colline, à quelques mètres du fort…

jeudi 27 mai 2010

Arrivée à Brelin-le-Bac

L’observation des environs immédiats semble montrer que les hobgobelins étaient installés là depuis un petit moment et contrôlaient la route. Les restes, encore tièdes, de leurs victimes précédentes sont brulés par souci sanitaire, avant de reprendre la route.

Brelin-le-Bac n’est plus loin, et les derniers kilomètres sont vite parcourus.

Un groupe d’hommes en armes monte la garde sur la route, à l’entrée du village. Il semblent plutôt soulagés d’apprendre que le groupe a réussi à se débarrasser d’une bande de hobgobelins, mais les mettent en garde : ce ne sont certainement pas les seuls à rôder autour du village. En effet, les attaques se sont multipliées sur les fermes environnantes ces derniers temps, et certains villageois craignent l’imminence d’une attaque de plus grande envergure.

Alors que ses compagnons font route vers l’auberge pour s’y rafraîchir, Draël commence par se débarrasser de son colis en le remettant à sa destinataire, la propriétaire du ranch local.

En soirée, alors que le groupe est réuni à l’auberge pour le repas, un homme d’âge mur accompagné d’une jeune dame en armes s’approchent d’eux et demande à les entretenir de la sécurité du village. Il s’agit de Noraud Guiton, le porte-parole du conseil communal, et de la capitaine Sorrane, la responsable de la garde municipale.

Le porte-parole leur explique qu’il a eu vent de leurs exploits, leur résume une situation dont ils ont déjà appris le plus gros en discutant avec quelques villageois, puis leur demande si ils seraient prêts à venir en aide aux habitants de Brelin, en explorant la forêt au Nord du village. Les éclaireurs qui y ont été envoyés ne sont pas revenus, et il voudrait connaître l’ampleur des forces des ennemis du village… Et éliminer la menace si possible. Il leur conseil de trouver le vieux Jòrr, un chasseur qui vit dans la forêt, et qui fera un bon guide s’il est toujours en vie.

Les aventuriers finissent par accepter la mission, demandant simplement qu’on leur fournisse un chariot, afin de se faire passer pour des marchands.

Le lendemain, ils sont prêts à se mettre en route, malgré une altercation entre Briselame et le propriétaire du chariot, un vieux marchand grincheux. Ils atteignent la forêt avec un certain plaisir, les lourds rayons du soleil les ayant accablés toute la matinée. Après quelques kilomètres, Schrayen quitte le groupe pour aller chercher le vieux Jòrr à l’endroit indiqué par Noraud. En effet, faire avancer le chariot sur la vieille route forestière n’est déjà pas chose facile, mais l’engager sur les petits sentiers de traverse semble carrément impossible.

Attendant le retour de leur compagnon, les aventuriers sont attaqués par un petit groupe de gobelins montés sur d’énormes loups… Mais les assaillants ne sont pas à la hauteur, et sont éparpillés en quelques secondes. A son retour, Schrayen, accompagné de Jòrr le chasseur, semble assez dépité de n’avoir pas participé à la curée. Quant à l’interrogatoire du gobelin capturé, il ne porte guère de fruits et se termine par l’exécution de ce dernier par le guide du groupe.

Le voyage se poursuit tant bien que mal, les moustiques devenant la préoccupation majeure des aventuriers à mesure que la forêt se transforme petit à petit en marécage… Il leur faut d’ailleurs emprunter de vieilles passerelles en bois pour éviter d’embourber le chariot, ce qui ralentit encore leur allure.

lundi 3 mai 2010

Un long voyage

Après plusieurs mois de calme, une promesse d’aventure est apportée par Draël. Ce dernier à officialisé la présence de la famille Orienne dans la vallée en ouvrant un comptoir à Sombertin, et un client lui a confié un colis de valeur qu’il aimerait faire parvenir rapidement à la frontière du Droâm, dans un petit village nommé Brelin-le-Bac. Le voyage s’annonçant long et mouvementé, Draël a fait appel a ses anciens compagnons pour l’accompagner.

Il laisse également une petite annonce indiquant qu’il recrute du monde pour un périple potentiellement dangereux. C’est ainsi qu’un forgelier imposant, répondant au nom poétique de Briselame, rejoint la caravane avant son départ. Il n’est guère causant, mais prétend que sa spécialité est de “briser des choses”.

Draël a décidé de court-circuiter les grandes routes commerciales, qui lui occasionneraient un long détour, préférant couper à travers la campagne en droite ligne vers Ardev, où il espère avoir d’avantage de renseignements sur le village qu’il doit atteindre, trop petit pour figurer sur les cartes qu’il possède.

Le voyage jusqu’à Ardev se fera sans encombres, de petits hameaux en fermes et d’auberges relais en monastères. Le groupe prend une demi-journée de repos, le temps pour Draël de trouver les renseignements dont il a besoin.

Brelin-le-Bac se trouve dans la vallée de l’Elsir, sur les contreforts des monts Grisemuraille. Cette vallée n’est guère un endroit notable, Et une seule caravane y passe chaque mois, pour en ramener les fruits cultivés par les fermiers du cru.

La dernière partie du voyage se passe elle aussi le mieux du monde, mis à part la chaleur étouffante d’un début d’été qui promet d’être caniculaire.

Mais alors que les aventuriers ne sont plus qu’à quelques kilomètres de Brelin, ils tombent dans une embuscade, tendue par des hobgobelins. Une vingtaine de soldats, accompagnés par quelques molosses sataniques, et qui se battent comme des militaires bien entrainés… Mais qui se mordront finalement les doigts d’avoir cru s’en prendre à une cible facile. Après quelques minutes d’un combat acharné, les corps des assaillants gîsents sur le sol, tandis que Draël et ses compagnons s’en sortent tous debout, bien que blessés…

jeudi 25 mars 2010

Retour au calme

Le groupe décide de rallier Sombertin pour y reprendre contact avec l’ordre lumineux. Ils arrivent à la ville au bout de deux jours de voyage sans histoire, et y retrouvent le capitaine Armin Darrak. Ils lui font un résumé de la situation, afin qu’il envoie un pigeon à la citadelle.

La réponse arrivera le lendemain. Les dirigeants de l’ordre semblent s’orienter vers une solution d’attente ; ils envisagent d’installer à l’entrée de l’armurerie de Karnajgarde une garde permanente pour empêcher la cabale d’atteindre le portail.

Quant aux aventuriers, en gros, ils sont démobilisés pour l’instant : l’ordre n’a plus de mission urgente à leur confier. Le moment est venu de prendre un peu de repos, après de longues semaines d’action presque ininterrompue.

Vonak est parti rendre visite à son clan, dans les montagnes. Vagda a renoué contact avec la famille Cannith. Thémiss est retournée à la bibliothèque d’Auréon poursuivre ses recherches. Schrayen a décidé de rejoindre le cercle de druides de la forêt d’Andrelle. Les autres prennent quelque repos bien mérité à Sombertin.

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Ainsi se clôture la première partie de la campagne. Pour vos personnages, il va se passer quelques mois avant que de nouveaux événements ne secouent leur train-train quotidien.

La suite de la campagne, pour fonctionner correctement, nécessitera des personnages formant un groupe soudé et plutôt enclin à venir en aide à autrui. Si vous pensez que votre personnage ne fait pas l’affaire, ou simplement que vous avez envie d’en changer, c’est le bon moment.

Si votre personnage a d’importantes choses à faire (genre attaquer seul, les yeux bandés et sans armes une tour remplie de sorciers assoiffés de sang) et ne souhaite pas prendre de repos, prenez contact avec moi avant la prochaine partie, on verra ce qu’on peut faire.

mardi 23 mars 2010

La Tour Noire

Andrushel est un immense chantier. La plupart des édifices sont encore en bois, bien que de gros stocks de pierre attendent à l’extérieur de la ville qu’on leur trouve une utilisation. Sur les 200 ouvriers qui travaillent d’arrache pied à la reconstruction de la petite ville, près de la moitié sont des militaires. On y croise peu de femmes, et presque pas d’enfants.

Quelques questions posées aux notables de la ville amènent rapidement à la conclusion que Kendri n’est pas passé par ici. Ou que s’il l’a fait, il a été très discret. Le groupe décide donc de faire demi-tour pour tenter sa chance à Argenton.

Le trajet jusqu’à la petite ville minière se passe sans encombre. Argenton est construite en étages, sur le flanc d’une des plus hautes collines de la région. Les aventuriers y rentrent en même temps que la foule de mineurs ayant fini leur journée, et se pressant pour rentrer chez eux ou aller boire un verre à la taverne. Remontant les rues jusqu’au beaux quartiers, ils prennent leur repas aux « Joyaux de la Dame », qui leur semble être la meilleure auberge du coin.

L’endroit s’avère même plutôt luxueux, mais Enariel semble bien décidé à se reposer dans un endroit convenable. Concernant Kendri, chacun mène sa petite enquête, dans l’auberge ou aux alentours. Schrayen quittera même la ville, pour revenir deux heures plus tard, les vêtements en lambeaux – ce qui ne semble pas l’affecter plus que cela.

C’est pour Enariel que la chasse aux renseignements a été la plus favorable. Il convie ses compagnons dans sa chambre pour leur exposer ce qu’il a appris.

En fait, à une petite heure de marche du village se dresse la Tour Noire. Un nom bien effrayant pour ce qui est en réalité le siège d’une société d’arcanistes se faisant appeler la Cabale Occulte. Il semble que Kendri ait en effet été vu se dirigeant vers la tour.

Si les habitants d’Argenton ont été si peu disposés à répondre aux questions posées, c’est que la Cabale fait en quelque sorte office de protecteur de la ville. Les villageois préfèrent donc se taire plutôt que de répondre aux questions de membres de l’ordre lumineux et de risquer de compromettre les membres de la Cabale.

Schrayen, Enariel, Vagda et Thémiss décident donc de tenter une approche discrète de la tour. Malheureusement, il s’avère qu’une telle approche est parfaitement vaine… A quoi bon approcher discrètement d’une tour isolée en forêt dont toutes les issues sont de toute façon fermées. Qui plus est les visiteurs sont rapidement repérés par magie.

Enariel tente donc une approche plus directe et tambourine à la porte jusqu’à ce qu’on lui ouvre. Il est littéralement happé à l’intérieur par un laquais musculeux et difforme – appelons-le Igor.

Il en ressortira brutalement une vingtaine de minutes plus tard, jeté dehors sans ménagement par Igor. Il a eu une petite conversation avec les habitants de la Tour, et selon lui, Kendri et le Tome de Karnajgarde sont perdus. Un assaut frontal de la tour nécessiterait des dizaines d’hommes et une infiltration, en plus d’être difficile, risque de se terminer très mal vu la puissance de certains membres de la Cabale.

Il suggère donc de retourner à la Citadelle Lumineuse annoncer leur échec à retrouver le livre et son voleur et de classer l’affaire.
Vous êtes trop bas. Remontez un peu, il n'y a rien à voir, ici…