mardi 20 décembre 2011

Le calme après la tempête

Après avoir sécurisé les différents quartiers de la ville abandonnée par les hobgobelins, les défenseurs de Brindol goûtent à un repos bien mérité. Le lendemain, la ville est en effervescence : il y a tant de choses à reconstruire, à nettoyer, à ranger… Quand il ne s’agit pas de simplement fêter la victoire. C’est ainsi qu’en soirée, Vonak organise un grand concours de boisson avec tous ceux qui veulent s’y joindre, concours qu’il remportera finalement, faisant honneur à la réputation de piliers de comptoir des nains.

Le surlendemain de la bataille, une cérémonie officielle est organisée sur le parvis de la Cathédrale, ou le Baron et les autres dirigeants de la ville remercient tous ceux qui ont participé à la victoire de la ville, louent la vaillance de leurs alliés et pleurent les héros tombés au champ d’honneur. Le petit groupe dont les interventions ont été décisives est bien sûr acclamé comme il se doit, avant que la cérémonie ne se termine sur les projets de nettoyage et de reconstruction de la vallée.

Pour Brindol, la soirée se poursuit dans la fête, avec danses, rires et boissons. Mais les héros de la ville n’en profiteront pas encore aujourd’hui… Le baron leur a demandé de le suivre dans son bureau, car il souhaite faire le point sur la situation avec les personnes qui comptent en ville.

Les interrogatoires des prisonniers ont porté leurs fruits. Le baron sait maintenant où Azar Kull se cache, et pourquoi il n’a pas participé à la bataille de Brindol. La chute de la vallée de l’Elsir n’est que la première phase de ses projets ; il n’a envoyé qu’une partie de ses troupes à l’assaut de Brindol et des villages avoisinants. Le reste attend non loin de son repère, dans les Montagnes des Fumerolles Dracosiréennes.

Abrité dans un ancien temple de Tiamat niché au plus profond de cette chaine montagneuse on ne peut plus inhospitalière, il œuvre à l’ouverture d’un portail lui permettant de déverser sur la Brélande une horde de démons offerts par sa déesse. Il espérait voir la vallée tomber rapidement pour avoir une base d’opération et de ravitaillement valable pour l’armée gigantesque qu’il dirigera bientôt… Il est urgent de mettre un terme à ses plans meurtriers, avant qu’il ne termine la mise en place de son rituel et ne reprenne la tête de son armée pour marcher, une nouvelle fois, sur les terres des hommes.

Le baron ne peut malheureusement indiquer l’emplacement exact du repère du Drakhan. Tout au plus a-t-il appris qu’un vieux chemin partait du Fort Vraas et traversait le massif montagneux pour y arriver. Rien à voir avec une promenade de santé… Il leur suggère de se téléporter au Fort dès qu’ils sont prêts.

C’est ainsi qu’après une journée d’achats et de préparatifs divers, le groupe se réunit autour de Draël et du parchemin de téléportation que le Baron lui a remis. Objectif : décapiter la Horde de la Main Rouge !

lundi 5 décembre 2011

L'issue de la bataille

Les membres du groupe courent vers le parvis de la Cathédrale, où ils espèrent avoir des nouvelles du Baron. Sur place c’est la cohue : les unités semblent en déroute, courent en tous sens, se bousculent sous les marches menant à la Cathédrale, tandis que quelques officiers essaient vainement de rassembler leurs unités. Callahan finit par apprendre ce qu’il s’est passé : le Baron a été abattu par un sniper embusqué. Son état est critique et il a été emmené dans le chœur de la Cathédrale, empoisonné.

Du reste, le sniper ne semble pas décidé à s’arrêter en si bon chemin : une demi-douzaine d’officiers et de sous-officiers sont également tombés sous ses flèches, sans que l’on puisse repérer d’où il fait feu… C’est finalement Vagda qui identifiera l’origine des tirs : l’échoppe du fabriquant de cercueils, Dans le coin Sud-Est de la place. Les aventuriers se précipitent vers la maison d’un étage, et en enfoncent la porte aussi sec. Ils sont accueillis par un éclair, lancé par un ensorceleur hobgobelin. Le combat s’engage au rez-de-chaussée ; un autre hobgobelin, invisible jusque là, se lance au combat après avoir invoqué des molosses sataniques pour l’aider, mais tout ce petit monde est prestement éliminé.

Draël se précipite sans attendre vers le premier étage ; malheureusement pour lui, un individu peu scrupuleux avait semé des chausse-trappes sur les marches de l’escalier plongé dans la pénombre. S’arrêtant net, il pousse un cri de douleur ! Le temps de retirer les pointes de métal de ses bottes, il repart, suivi de Vagda. Au premier étage, ils sont à nouveau accueillis par des molosses invoqués.

Alors qu’ils s’avancent vers le fond de la pièce à la recherche du lanceur de sort, probablement toujours sous le couvert d’un sort d’invisibilité, trois coups d’épées frappent Draël. Un humanoïde cornu, à la peau noire et écailleuse, vient d’apparaître dans son dos. Le temps d’exécuter sa sinistre besogne, il a de nouveau disparu, murmurant simplement à sa victime « tu es solide, mais ne berce pas d’illusion, tu y passeras bientôt ». Le poison brûle les chairs du shaman draconique, qui préfère faire retraite vers l’étage inférieur, où Thémiss s’est postée pour soigner les blessés (et accessoirement, piller les cadavres de ses ennemis).

Bondissant par dessus les chausse-trappes, Elliandre rejoint Vagda, qui vient de trébucher sur une caisse après avoir surévalué ses capacités acrobatiques. Il est suivi de Vonak et Callahan. Les molosses sataniques, cibles faciles, tombent les uns après les autres. Le rejeton noir continue son petit jeu, quittant l’invisibilité le temps de frapper ses victimes de sa lame empoisonnée avant de disparaître à nouveau. Quant au lanceur de sort, il s’est rendu visible en lançant un premier éclair dans la mêlée. Tout en reculant pour échapper à ses adversaires, il enchaîne ce même sort à trois reprises avant d’être enfin réduit au silence par Vagda.

Les coups précis de l’assassin ont fait très mal à ses victimes, mais toutes sont encore debout, grâce aux soins de leur élue d’Aureon préférée. Et cette fois, après avoir porté son coup contre Vagda, il ne disparaît plus… Seul contre tous, il se rend compte que la partie devient serrée, et bondit lestement par la fenêtre. Mais le moine forgelier n’est pas du genre à se laisser distancer : il se lance à sa poursuite, et a tôt fait de le rattraper. Se voyant coincé, le rejeton noir fait face… Mais à la régulière, Vagda est le plus fort. Quelques instants plus tard, il emporte le cadavre de son adversaire vers la Cathédrale. Il le laissera finalement aux portes de celle-ci, afin de pouvoir y entrer avec ses compagnons.

Dans la Cathédrale, ils découvrent le baron, inconscient, et la grande prêtresse Mèchedorée à son chevet. Une dizaine d’officiers blessés attendent des soins un peu plus loin, mais les quelques prêtres présents semblent impuissants à les aider. Dame Nale s’approche du groupe et leur dit qu’il est temps de reprendre les choses en mains, et de rallier les troupes au dehors avant que l’armée ennemie ne frappe. Un instant plus tard, le capitaine Lars Ulvers franchit les portes de la Cathédrale sur son destrier, criant à tous les hommes valides de sortir immédiatement pour assurer la défense de la place : le Général Kharan arrive à la tête de ses troupes, et ce n’est plus qu’une question de minutes avant que le choc ait lieu. Pendant ce temps, Sylphirine sort de la masse des prêtres, et sous les traits d’une jeune humaine, se présent à ses compagnons, qui ne la reconnaissent pas, du nom de Rosaline de Brélande.

Vonak sort le premier, et imite le capitaine qui exhorte ses troupes à la vaillance et au sens du devoir ; à eux deux, ils parviennent à réorganiser les défenses autour de la Cathédrale. Juste à temps : des différentes rues qui convergent vers la place, les armées de la main rouge se ruent à l’assaut. Les héros de Brindol sont restés en retrait, sur les marches de l’escalier d’où ils supervisent la bataille, prêts à aller prêter main forte à la première unité montrant des signes de faiblesse. Tout autour d’eux, le combat fait rage, mais les défenseurs ne mollissent pas.

Soudain, un nuage noir surgit de derrière les combats, à une allure fulgurante. Alors qu’il survole la masse des combattants, Callahan et les Tiri-Kitor restants font feu en sa direction, mais leurs flèches sont déviées par les vents tournoyants qui le protègent. Le nuage se pose dans l’œil du cyclone, à quelques mètres seulement des derniers défenseurs de la cathédrale… Le Drakhan Kharan et sa garde rapprochée font face aux héros de la ville. Les Géants et les Ogres se ruent aussitôt au combat, tandis que le général incante des prières à Tiamat ; Elliandre et Vonak se chargent du flanc gauche, tandis que Vagda et Draël prennent le droit. Au centre Thémiss reste en retrait, près de Callahan, qui essaient de s’avancer juste assez pour passer le mur de vent qui l’empêche de tirer sur ses ennemis, sans s’exposer à leurs attaques. Quant à Rosaline, elle vient d’entamer un duel magique avec Kharan, les deux adversaires échangeant sorts et dissipations pour tenter de donner l’avantage à leurs alliés.

Sur le flanc gauche, la situation s’éclaircit rapidement : Vonak et Elliandre sont tombés, après avoir éliminé les ogres. Quant au géant des collines, après avoir mis hors combat les deux chevaliers de l’Aube, il a été achevé par un carreau d’arbalète tiré par Thémiss. A droite, Le combat tire en longueur. Les quelques lions de Brindol et gardes Dénéith restants ont payé un lourd tribu aux ogres, qui résistent toujours aux attaques de Draël et Vagda. Le second géant s’est ouvert une route vers Thémiss et les archers, qui concentrent leur force de frappe sur lui. A nouveau, c’est un carreau tiré par Thémiss qui met le point final aux attaques du monstre, qui manque de s’écrouler sur Vagda : le moine avait enfin éliminé les ogres et venait à les rescousse de des compagnons…

Le Drakhan Kharan, seul mais quasiment indemne, fait maintenant face à ses adversaires. Cinq sont encore debout, mais affaiblis. De plus, deux de leurs meilleurs combattants sont au sol… Invoquant une dernière fois le nom de Tiamat, le général ennemi se jette au combat. Sa grande épée entaille les chairs, vole à gauche et à droite, repousse ses ennemis. Mais ils se regroupent toujours. Et, même blessés, frappent toujours aussi fort. Si seulement il pouvait approcher de cet archer qui le perce de ses flèches… Mais Vagda et Draël ne laissent pas d’ouverture ! Finalement, Rosaline et Thémiss unissent le peu d’énergie magique qu’il leur reste et la déchaine sur l’élu de Tiamat, qui met un genou en terre. Le prochain coup aura raison de lui.

De sa lame d’énergie, Callahan détache la tête du général de son corps, et l’exhibe à la vue des combattants de la horde… Quelques instants de flottement se font sentir dans les lignes ennemies, puis c’est la débandade. Le capitaine Ulvers crie à ses troupes de ne pas poursuivre les fuyards et de se regrouper… Sans commandement la horde n’est plus un danger.

Brindol est sauvée, du moins pour cette nuit !

jeudi 17 novembre 2011

Les rues en sang

Accompagnés de tous les renforts disponibles, les héros de Brindol prennent place derrière la barricade. Chacun se voit attribuer une place et un rôle, mais il est trop tard pour fignoler : déjà la première vague d’ennemis s’avance face à eux : une vingtaine de soldats hobgobelin se sont mis en position à une trentaine de mètres de la barricade, arcs bandés… L’échange de flèches commence aussitôt, mais seuls les Tiri-Kitors et Callahan sont vraiment efficaces dans l’obscurité. Heureusement, la protection offerte par la barricade permet d’équilibrer l’affrontement, du moins jusqu’à ce que des ombres ailées ne survolent les défenseurs.

Trois manticores tentent de se poser sur les toits des immeubles voisins ; une est abattue avant de pouvoir attaquer, mais les deux autres, d’un ample mouvement de queue, font pleuvoir une nuée de dards acérés parmi les défenseurs. Seuls quelques miliciens cèdent à la panique, mais sont rapidement regroupés par Draël, Tandis que Thémis commence à soigner les blessés, et que Callahan donne l’ordre à tous les archers de concentrer les tirs sur les monstres qui les surplombent.

Le sang-froid des défenseurs fait merveille : Les manticores sont abattues l’une après l’autre, ce qui regonfle le moral des Brindoléens, qui, emmenés par Vonak, pousseront même une sortie vers les hobgobelins et les extermineront jusqu’au dernier. La première vague est repoussée sans aucune perte et la barricade est intacte !

Après quelques minutes de calme mises à profit pour rééquiper en flèches et bandages les combattants, la deuxième vague se profile. Des hurlements lugubres résonnent dans les rues voisines, tandis que des silhouettes blanches se meuvent rapidement d’un bâtiment à l’autre, avant de se regrouper sur la Voie Matinière… Des fantômes ? Non, des barbares gobelours à la fourrure teintée de blanc, qui chargent maintenant, leurs énormes haches au dessus de la tête, en direction de la barricade. Quelques miliciens ont un mouvement de recul. Vonak Hurle : « arrêtez-les, s’ils parviennent à la barricade, il vont la faire voler en morceaux ! »

Mais quelques flèches, même tirées par des elfes, ne suffisent pas à mettre à bas une meute de gobelours enragés ! La barricade cède en plusieurs points sous le choc de la charge des barbares, projetant en arrière les défenseurs de la première ligne. Le corps-à-corps s’engage ; Elliandre et Vagda surgissent de leurs cachettes pour prendre l’ennemi à revers, tandis que Vonak distribue coups et horions à qui s’approche trop. Callahan tente de se désengager, pour laisser la place à Draël et aux combattants de contact. Les blessés sont évacués tant bien que mal vers l’arrière, où Thémiss fait de son mieux pour les garder en état de combattre.

Les Lions de Brindol et les gardes de la maison Dénéith rendent coup pour coup, mais la force brute de leurs adversaires est un atout précieux. Vagda, qui s’est retrouvé coincé par deux barbares et salement amoché, est contraint de faire retraite. Heureusement, Vonak à trouvé la place qui lui convenait : juste au cœur du combat ! Sa lame assombrie par le sang semble danser d’une tête de gobelours à l’autre, et il transforme finalement un combat difficile en une brillante victoire. Tous les barbares sont à terre et les défenseurs ne dénombrent finalement que deux morts.

Mais déjà, au bout de la rue Une nouvelle vague d’ennemis se regroupe. Une dizaine de gobelins montés sur worgs se lancent à l’assaut. Et malheureusement, cette fois, la barricade n’est plus en état de briser leur charge. Pire : derrière eux, les silhouettes massives d’énormes lézards bleus se découpent dans l’obscurité ; leur gueule est surmontée d’une énorme corne crépitant d’électricité.

Les monstres –probablement des cousins éloignés des rejetons verts rencontrés dans les marais– se jettent dans la mêlée, frappant autant les gobelins terrifiés que les humains et les elfes. Un champ magnétique court entre leurs cornes, et à plusieurs reprises, se déchargent des éclairs meurtriers dans la foule des combattants, infligeant de lourdes pertes. Vagda a réitéré sa manœuvre d’encerclement, mais cette fois, Elliandre , au lieu de le suivre, a commencé à danser au milieu du troupeau de rejetons bleus… Il semble qu’un lanceur de sort invisible se cache dans une des maisons voisines.

Bien sûr, danser au milieu de monstres écailleux de plusieurs tonnes suintants d’électricité est une activité dangereuse… Un mauvais coup de trop et Elliandre se retrouve au sol, derrière les lignes ennemies. Achevant négligemment le gobelin qu’il tenait par le col, Draël se téléporte à portée de son compagnon pour lui porter secours ; il entend le mage incanter, sans doute à quelques mètres de lui, mais trouve suffisamment de volonté pour ne pas succomber à ses enchantements. Il jette l’elfe sur ses épaules, et sans attendre le sort suivant, se téléporte à côté de Thémiss, lui confiant son fardeau avant de repartir au combat.

Parmi les gobelins comme parmi les défenseurs de Brindol, les rangs des combattants se sont sensiblement éclaircis. Seul un des rejetons bleus est tombé, les cinq autres ne montrant guère de signes de fatigue. En face d’eux, les Lions de Brindol et les Héros de la ville font encore face, et c’est un long combat à l’usure qui s’engage. Les monstres finiront par tomber, mais plus de la moitié des défenseurs de la barricade les ont précédés.

La bonne nouvelle, c’est que le flot d’ennemis provenant de la porte éventrée semble se tarir ; pourvu que les autres postes de barricades aient tenu aussi bien, le regroupement sur le parvis de la Cathédrale aura pu se faire dans de bonnes conditions.

Draël active d’ailleurs son lien avec le Baron, pour lui faire part de la situation ; ce dernier les remercie pour le temps que ses hommes ont pu gagner et leur suggère de profiter de l’accalmie pour rejoindre le gros de forces devant la Cathédrale de l’Ost Souverain. A ce moment, sa dernière phrase se mue en un gargouillis rauque, puis c’est le silence…

Qu’est-il donc arrivé au Baron de Brindol ?

mercredi 19 octobre 2011

La bataille de Brindol

Les premiers échanges de flèches ont eu lieu une dizaine de minutes auparavant, lorsque le Baron Jarmod contacte les aventuriers grâce au lien télépathique qui les unit. Deux groupes de géants se sont approchés des entrées sud et ouest, et les bombardent de rochers… Il ne leur faudra que quelques minutes pour faire exploser les portes si on ne fait rien pour les en empêcher. Le baron envoie des hommes à l’Ouest, et suggère à Draël de tenter une sortie pour éliminer la menace.

Arrivés à la porte sud accompagnés de quelques archers Tiri-Kitors, les aventuriers constatent que quatre géants sont effectivement juchés sur la colline qui fait face à la ville, à environ 150 mètres des murs. Draël rassemble immédiatement les combattants de contact et les téléporte aux pieds d’un des géants, tandis que Callahan donne l’ordre aux archers qui l’accompagnent de courir vers l’ennemi pour être se mettre à portée de tir efficace.

Vonak, Vagda, Elliandre et Draël font pleuvoir une nuée de coups sur le premier géant, qui a à peine le temps de prendre sa masse en main avant de tomber ; ses compagnons, quelques mètres plus loin, ne semblent pas émus par le sort de leur voisin, et continue à lancer rocher après rocher. Plus grave, une petite force de hobgobelins –environ 200 soldats, à vue d’œil– attendait en embuscade derrière la colline, et se lance à l’assaut en éructant… Il leur faudra moins d’une minute pour atteindre la crête où le combat à lieu, il faut donc que tous les géants soient éliminés au plus vite.

Callahan est les autres archers sont arrivés à bonne portée ; bien qu’un peu essoufflés par leur sprint, ils commencent à tirer sans perdre d’avantage de temps, se concentrant sur une cible jusqu’à ce qu’elle soit abattue avant d’attaquer la suivante. Le second géant tombe à son tour, non sans avoir distribué quelques coups de massue à ses adversaires.

Le troisième géant, pris pour cible par les archers avant d’avoir été engagé au corps-à-corps, se rue vers eux en hurlant et en agitant son arme. Pendant que ses compagnons se dirigent vers le dernier géant, Vagda se rue à sa poursuite, pour tenter de l’arrêter avant qu’il ne fasse un « strike » dans les tireurs, et parvient à attirer son attention assez longtemps. Son adversaire tombera quelques instants après ; une flèche de trop…

Toute la force de frappe du groupe se concentre ensuite sur le dernier géant, dont les coups de boutoir désespérés ne font que retarder l’échéance. Il tombe, lui aussi. Malheureusement, Vonak, trop occupé à frapper de toutes ses forces, n’a pas le temps de sortir de ses pieds et se mange un méchant coup de géant en pleine tronche et en jurant. Il n’aura toutefois aucun mal à s’extirper de dessous la carcasse de son adversaire.

Du beau travail, réalisé sans perdre de temps ; les hobgobelins en embuscade sont encore à une cinquantaine de mètres du groupe, qui se replie maintenant vers les murailles, couvert par les arbalétriers des remparts de Brindol.

Avant de rentrer en ville, ils vont tout de même jeter un œil à l’autre porte, en longeant la muraille. Trois des géants sont encore debout, talonnés par une partie de l’armée hobgobeline qui marche déjà vers la porte, tandis qu’une poignée de cavaliers se replient vers la ville… Alors qu’ils envisagent de foncer vers les géants pour tenter de sauver la porte, Le baron les contacte à nouveau…

Un dragon rouge est arrivé de l’Est, et a commencé à incendier la ville, semant la terreur parmi les défenseurs. Aux dernières nouvelles, il faisait route vers la porte sud. Lorsqu’ils arrivent à cette dernière, c’est pour constater qu’il n’en reste que des éclats calcinés et fumants. Draël demande qu’on leur envoie quelques lions de Brindol en renfort alors que l’ombre du monstre en vol recouvre le groupe.
Le dragon ne semble pas chercher à s’en prendre aux défenseurs ; il décrit des cercles au dessus de la ville, plongeant de temps à autre vers un bâtiment pour l’engouffrer dans le brasier de son souffle ardent. Callahan donne l’ordre à tous les combattants présents de préparer les arcs et arbalètes, pour faire feu au moment où il pique et tenter d’attirer son attention. Beaucoup de flèches ricochent sur la carapace brillante du dragon, qui semble ne même pas remarquer qu’il est pris pour cible et continue sa besogne destructrice, jusqu’à ce qu’enfin un trait du lamesprit perce la défense du monstre ; ce dernier change alors de trajectoire et se jette de toute sa puissance sur Callahan, qui tombe à la renverse sous le choc.

Mais le dragon ne s’est pas laissé aveugler par la colère : il a atterri au milieu des ruines en flamme d’une maison incendiée plus tôt, à l’abri des restes de murs fumants. Les combattants s’approchent de lui pour l’encercler, faisant bloc autour de Draël qui semble nimbé d’une aura glacée… Le combat fait rage, le dragon se déchaine sur ses assaillants, mais subit le contrecoup de chacune de ses attaques grâce à la présence du shaman draconique qui lui fait face.

Le dragon faiblit mais refuse de reculer ; plusieurs de ses ennemis sont gravement blessés et il ne semble pas du genre à fuir un combat mal engagé sans emporter avec lui autant de victimes que possible. Vagda, bien que mal en point, bondit dans le dos du dragon, au milieu des flammes, ce qui distrait le monstre juste assez longtemps pour qu’Elliandre lui plante ses deux lames à la base du cou, mettant ainsi fin à sa carrière de pyromane. Callahan, lui, se jette vers Vagda et le tire hors des flammes alors que sa robe de bure commence à prendre feu…

Draël éteint les différents foyers allumés par le dragon grâce à son souffle de glace ; quelques minutes plus tard, les lueurs rouges de l’incendie ne sont plus qu’un mauvais souvenir, que se chargent de rappeler les poutres noircies des maisons parties en fumée. Il est temps de rendre compte du succès total de l’opération dragon au baron…

Malheureusement, à la porte ouest, les nouvelles sont loin d’être réjouissantes. Les géants ont réussi à détruire la porte, et les murailles adjacentes sont également à terre. Les premières unités de la horde de la main rouge sont sur le point d’entrer en ville, et le baron à mis en route le plan de repli ; les différentes unités postées sur les remparts doivent rejoindre les barricades qui leur sont assignées dans les rues de la ville, pendant que les soldats blessés ou en déroute peuvent se regrouper sur le parvis de la cathédrale de l’Ost Souverain.

Malheureusement, suite aux pertes provoquées par les géants, la première barricade sur la Voie Matinière, un des accès principaux à la ville, n’est tenue que par une quinzaine de soldats, et a besoin de renforts de toute urgence. Draël donne l’ordre d’envoyer toutes les réserves mises sous ses ordres et ceux de Callahan, en exhortant ses compagnons à se dépêcher…

lundi 17 octobre 2011

Le calme avant la tempête

Les jours passent dans les monts Bouclier-du-Géant, et les aventuriers ne trouvent décidément aucune trace d’une armée hobgobeline. Les hiboux géants des Tiri-Kitors patrouillent jour et nuit, se relayant en vain… Et pendant ce temps, la Horde s’approche de Brindol.

Le groupe finit par décider de rentrer en ville. De toute façon, si une armée se cachait au Nord, elle doit déjà être en route, pour faire jonction avec le gros des forces de la Main Rouge. Draël demande donc aux elfes de surveiller tous les chemins et routes qu’une force militaire pourrait emprunter pour rejoindre Brindol. Rien. Il est temps de penser aux derniers préparatifs de défense de la ville.

Les jours suivants seront passés à réviser les défenses, à la recherche de points faibles à renforcer, mais aussi à tenter de débusquer d’hypothétiques espions de la Main Rouge. A ce titre, Vagda donnera quelques sueurs froides à ses compagnons en allant rendre visite à Milla, l’espionne capturée, dans les cachots du château. Callahan devra interdire aux gardes de laisser entrer le forgelier, qui refuse de dire à ses compagnons de quoi il a discuté avec leur ennemie.

Enfin, le jour tant redouté arrive. La horde est en vue. Les premières unités s’installent sur une colline en face des portes Ouest, à un peu moins de deux kilomètres de la ville. Petit à petit, d’autres unités se déploient, certaines traversant même la rivière pour contourner entièrement la ville.

Au soir de l’arrivée de la horde, les tambours de guerre commencent à résonner, inlassablement. Cela continue toute la nuit, et ne semble pas cesser d’avantage au matin, avec pour effet prévisible de saper le moral des défenseurs. Le capitaine Ulvers fait part au groupe d’une vague de désertion assez inquiétante ; Si beaucoup d’hommes ont réussi à prendre la fuite par la rivière, il est parvenu à en arrêter une bonne partie, qui attendent que l’on décide de leur sort dans les prisons de la ville.

Callahan décide de leur rendre une petite visite. Accompagné de ses amis, il tente de convaincre les déserteurs de reprendre leur place dans leurs unités pour défendre la ville. Mais le résultat n’est pas à la hauteur des efforts fournis… La plupart préfèrent attendre leur fin ici, et gagner quelques heures de sursit, plutôt que de mourir en première ligne dans les premières heures du combat.

Toute la journée, le battement des tambours et des armes contre les boucliers se poursuit, rythme entêtant et de funeste augure. Chacun cherche le calme là où il peut le trouver. Le seul réconfort des citadins est que la Horde ne semble pas avoir songé à monter d’engins de siège. Cela dit, la silhouette de quelques géants et de créatures volantes –des dragons ?– minimise l’optimisme. Le soir tombe à nouveau sur la ville qui attend…

Enfin, une heure après le coucher du soleil, les tambours se taisent. La Horde s’est mise en marche. Dans moins d’une heure, elle sera aux murs de la ville.

jeudi 25 août 2011

Guerrilla contre les gobelins

Après avoir assisté au rituel de réincarnation de Vagda, dont l’esprit anime maintenant un nouveau corps de forgelier, le groupe prend la décision de partir vers Talar, à l’Ouest en suivant la route, pour tâter les forces de la horde de la Main Rouge. Draël espère trouver les armes de siège et les saboter, mais alors qu’ils sont encore à quelques kilomètres du village, ils sont repérés par des guetteurs gobelins montés sur worgs, qui battent retraite dès qu’ils les aperçoivent, sans doute pour signaler leur présence…

Dès lors qu’ils se savent repérés, les aventuriers décident de quitter la route et de couper à travers les vergers. Une demi-heure plus tard, ils aperçoivent le nuage de poussière soulevé par une troupe plus importante ; une douzaine de cavaliers gobelins fait route vers eux. Ils seront accueillis par quelques volées de flèches, mais n’engageront pas vraiment le combat ; après avoir essuyé quelques pertes, ils feront demi-tour.

Maintenant qu’ils sont repérés et identifiés, leurs chances de s’introduire dans le camp de la horde sont bien faibles. Les aventuriers ont tout du moins pu constater la réactivité et la bonne organisation des soldats de la horde. Ils sont de retour à Brindol dans l’après-midi, et décident de laisser tomber les actions de guérilla pour partir vers le village de Roche-Rouge, au nord, qui leur servira de base d’opération pour explorer les monts Bouclier-du-Géant.

Après une étape à Gué-Maudit, ils rejoignent le village, un camp de mineurs de bois et de boue, qui semble vide. Comme la plupart des villages de la vallée, il a été abandonné par ses habitants à l’annonce de l’arrivée de l’armée hobgobeline. Par acquit de conscience, Draël hèle d’éventuelles fortes têtes qui seraient restées malgré tout. Bien lui en prend : Fargus, un trappeur de retour d’une longue tournée dans les montagnes et ignorant tout de la menace hobgobeline, sort d’une cabane au fond de la rue. Il ne pourra pas leur apprendre grand-chose, si ce n’est qu’il n’a rien remarqué d’anormal lors de ces derniers mois passés en montagne.

Killiar et ses chasseurs viennent chaque soir faire le rapport de ce qu’ils ont vu en survolant la région ; c’est deux jours après l’arrivée du groupe à Roche-Rouge qu’il fait état d’une activité suspecte dans une ancienne mine normalement désaffectée. Dès le lendemain, les hiboux géants les emmènent sur le chemin de montagne qui monte vers la mine.

Il fait plutôt brumeux malgré la chaleur accablante, ce qui n’empêche pas Elliandre de repérer un groupe de hobgobelins en embuscade quelques dizaines de mètres au dessus de la route, cachés derrière un affleurement rocheux. Draël téléporte les combattants du groupe au milieu des embusqués, qui réagissent néanmoins avec vigueur, se jetant sur Vonak qui a loupé un saut et s'est retrouvé au sol… Mais la hargne ne leur suffit pas, et bientôt les six hobgobelins gisent à terre.

Le chemin continue à monter jusqu’à l’entrée de la mine. Des cris de rage poussés en langue gobeline confirment aux aventuriers qu’ils sont sur la bonne piste. Elliandre a repéré deux hobgobelins à l’entrée de la grotte, mais les bruits à l’intérieur tendent à prouver qu’ils sont plus nombreux.

Le jeune elfe se lance à l’attaque, suivi de ses compagnons ; l’assaut prend les gardes à dépourvu et ils tombent avant d’avoir pu porter le moindre coup. Dans la pénombre du fond de la grotte, quelques guerriers hobgobelins, occupés à maltraiter deux humains, sortent les armes et se jette dans la mêlée, imités par un gobelin et son worg surgis d’on ne sait où… Mais les fanatiques défenseurs ne sont qu’une poignée, et sont rapidement éliminés.

Rapidement après la fin du combat, Vonak et Thémiss sont pris de douleurs et de convulsions musculaires… L’arme avec laquelle le gobelin les a blessés était sans doute couverte de poison. Callahan entreprend d’interroger le commandant hobgobelin, tandis que Draël s’enquiert de l’état des deux humains couchés au fond de la grotte. Tous deux portent des traces de coups récents ; le jeune homme y a succombé, mais sa compagne a eu plus de chance. Après que Thémiss l’aie soignée, elle parvient à expliquer, entre deux sanglots, qu’ils ont été capturés par les hobgobelins il y a quelques jours, et que ces derniers les ont depuis lors obligés à travailler pour eux ici, à un rythme insupportable, d’autant qu’ils sont rapidement tombés malades. Ils étaient cinq mineurs au moment de leur capture et elle seule a survécu.

Il semble que ce ne soit pas la veine de cuivre, d’ailleurs bien pauvre, qui les intéresse, mais un minerai verdâtre dont le gobelin tirait une poudre collante après l’avoir raffiné. Il y a effectivement un établi d’alchimiste dans un recoin de la grotte…

L’interrogatoire du commandant n’ayant rien donné, Callahan passe au gobelin, Lupo, qui s’avère bien plus volubile, mais malheureusement complètement dérangé. Il appelle Callahan « Maman », exige un bisou quant il répond à ses questions, et prend Vagda et Elliandre pour des dieux anciens, mais pour le reste son discours est tellement décousu qu’il est difficile d’en démêler la vérité du délire. S’il y a d’autres membres de la horde dans ces montagnes, les aventuriers n’en savent pas plus sur l’endroit où ils se cachent…

mardi 23 août 2011

La guerre aux portes de Brindol

Avançant prudemment dans les couloirs du complexe, les aventuriers finissent par trouver le centre de celui-ci ; une pièce plongée dans la pénombre, seulement éclairée par le liquide phosphorescent stagnant dans un large bassin de pierre. A peine Draël a-t-il fait un pas dans la pièce qu’il est assailli d’étranges créatures jaillissant des alcôves creusées dans les murs ; des morts vivants pourvus de tentacules, qui se lancent furieusement au combat, se faufilant entre les jambes ou bondissant par dessus les combattants pour atteindre les cibles moins protégées. Heureusement, ces furies consacrent peu d’énergie à se défendre, et si elles portent des attaques meurtrières, elles sont rapidement éliminées.

Au fond de la pièce, une étrange sculpture pulse d’une énergie malsaine. Nul doute qu’il s’agit là d’un objet de pouvoir, mais les observations de Sylphirine ne lui suffisent pas à en déterminer l’utilité. De toute façon, le groupe à d’autres problèmes à régler dans l’immédiat. La pièce n’a pas d’autre issue que celle par laquelle ils sont entrés, et il n’y a aucune trace du maître des lieux. Il doit donc exister un passage secret…

Et de fait, ce dernier mène à une ancienne bibliothèque, inutilisée depuis longtemps si l’on en croit la couche de poussière qui en recouvre les vélins. Derrière la bibliothèque, ils trouvent une autre pièce, dominée par ’un arbre qui, bien que mort, n’a rien perdu de sa majesté. Il est gardé par un énorme lion fantomatique, qui n’aura que le temps de pousser un rugissement avant d’être transformé en volutes de fumées par un sort de Thémiss, qui laisse ses compagnons bouche bée devant tant d’efficacité.

Plus loin encore ils découvrent le trésor de la liche, que Vonak s’apprête à piller avec une satisfaction évidente lorsque Draël lui rappelle qu’ils sont venus pour négocier avec le propriétaire du trésor, et que se présenter à lui les poches remplies de l’or qu’il a accumulé au fil des années pourrait le mettre de méchante humeur…

Enfin, ils trouvent celui qu’ils cherchaient, occupé à méditer au centre d’une pièce vide. Il interrompt sèchement les présentations, leur donnant une minute pour justifier leur présence. La liche apprécie très peu qu’on lui présente la boite censée contenir son phylactère vide, mais finit par accepter de ne pas se mêler au conflit si ce dernier lui est rendu dans les meilleurs délais. Brindol ne l’intéresse pas… pour l’instant.

Sylphirine utilise donc le parchemin de téléportation pour retourner en ville, où ils vont immédiatement prévenir la grande prêtresse Mèchedorée des derniers développements de l’affaire. On demande au mage Immerstal de fournir de nouveaux parchemins de téléportation pour que l’affaire soit réglée dans les plus brefs délais. C’est ainsi que Sylphirine, Vonak et Draël repartent au repaire du Tyran-Fantôme une heure plus tard.

Ils devaient revenir, si tout se passait bien, au bout de quelques minutes, se téléportant à nouveau après avoir remis à la liche son phylactère. Malheureusement, il semble que le Tyran-Fantôme soit revenu sur sa parole… Car en soirée il n’y avait toujours aucune trace des trois aventuriers.

Bien qu’abattus par la disparition de leurs compagnons, les survivants ne perdent pas leur temps en ville, et cherchent un moyen de ramener à la vie Vagda et Schrayen. Ils finissent par trouver les druides des bois-sorciers, réfugiés aux abords de la ville, qui sont disposés à recourir à un rituel de réincarnation en leur faveur. L’esprit de Schrayen refuse de revenir d’entre les morts. Quant à celui de Vagda, il accepte, mais les druides mettent ses compagnons en garde, car le rituel pourrait donner des résultats surprenant sur un forgelier. Ils souhaitent donc étudier les incidences possibles pendant quelques jours avant de le lancer.

Deux jours plus tard, Vonak, Draël et Sylphirine réapparaissent en ville. Ils ont mené leur mission à bien, mais il y a eu un problème lors de la téléportation au retour ; ils se sont retrouvés au bord de l’Elsir, à une centaine de kilomètres à l’ouest de Brindol. Sylphirine a heureusement été capable d’invoquer des coursiers fantômes qui leur ont permis de rallier la ville sans perdre trop de temps. Ce petit contretemps a par ailleurs été l’occasion de constater l’avance de la horde et l’ampleur de ses forces, confirmant qu’elle serait aux portes de la ville dans une semaine à peu près.

Un autre problème reste à régler : il semble que la tête de Vonak soit mise à prix. Des affiches à son nom ont été placardées un peu partout en ville, donnant rendez-vous à tout qui aurait des informations sur le nain dans une taverne miteuse des quartiers populaires… Vonak étant adepte des solutions simples, il décide de se rendre lui-même au lieu de rendez-vous.

La taverne est bondée, remplies d’hommes d’armes et de personnages louches. Lorsque Vonak lui demande qui est l’auteur de l’avis de recherche, le patron de l’établissement, un demi-orque à la mine patibulaire, lui désigne la table du fond. Elle est occupée par une seule personne. Un elfe, aux cheveux blancs, un verre de vin à la main et les bottes posées sur la table. Tandis que Vonak l’interpelle en s’avançant vers lui, le silence se fait dans la taverne. L’elfe relève la tête, puis bondit de sa chaise, les bras tendus : « Capitaine Vonak, enfin, je vous trouve ! ». Maintenant qu’il s’est levé, son tabard de l’ordre lumineux est clairement visible. « Je suis Elliandre de Belleville, et je suis venu vous rejoindre sur la suggestion du capitaine Ophélandre de Bastonne, votre vieil ami, qui est également mon maître d’arme ! ». La foule comprenant qu’il n’y aura pas de combat aujourd’hui reprend ses conversations.

Le jeune elfe fait connaissance avec ses nouveaux compagnons d’armes autour d’un verre. Le lendemain, ils cherchent des moyens de se rendre utiles en ville, pour préparer l’attaque imminente de la ville. Callahan parvient notamment à réunir une poignée de serviteurs de la maison Dénéith qui se mettent sous son commandement pour défendre Brindol.

Dans la soirée, le conseil de la ville se réunit. Les aventuriers, déjà considérés comme les héros de la région, sont invités. Le Baron préside l’assemblée, où sont également conviés Dame Nale, la grande prêtresse Méchedorée, le capitaine de la garde Lars Ulvers, Noraud Guiton et la Capitaine Soranne de Brelin-le-Bac et enfin Sellyrie Chantétoilé.

Le conseil dure une bonne partie de la nuit, et est plutôt animé, chacun ayant sa propre idée de la manière de défendre la ville. Finalement, les principales décisions prises sont de combattre à l’intérieur des murs et de couper certaines rues si la horde parvient à opérer une percée, afin de permettre aux différentes unités de rejoindre des postes de défense prévus au cœur de la ville. Les prêtres et autres soigneurs seront dispersés parmi les unités au front, afin de pouvoir remettre sur pied les blessés au plus vite et de motiver les troupes. Le quartier général de campagne sera établi sur le parvis de la cathédrale, plus proche du centre de la ville. La cavalerie, trop peu nombreuse, sera gardée en ville, en appoint, s’il faut venir en renfort rapidement en cas de coup dur. Le groupe des héros restera en contact avec le commandement par des moyens magiques ; son rôle sera d’intervenir aux endroits où les soldats ne font pas le poids.

Reste à savoir comment les jours qui viennent seront occupés. Comme aucune troupe ne semblait disposée à le faire, Draël souhaitait harceler la Horde, s’attaquer aux lignes de ravitaillement. Mais tous les autres préfèreraient en savoir plus sur les renforts que la horde recevra, selon les dires de la Drakhan Ulwaï, des contreforts montagneux au nord de la ville. Dès que les hiboux des Tiri-Kitors auront identifié l’emplacement de leur base, les aventuriers s’y rendront pour tenter de les empêcher d’apporter leur soutien au gros de la Horde.

lundi 18 juillet 2011

Le repaire du Tyran-Fantôme

Entre les pattes de l’immense statue de lion qui sert de repaire à la liche, l’entrée de la grotte est plongée dans un noir intense dans lequel même Vonak ne voit goutte. Après avoir envisagé différents moyens d’entrer, Vagda se jette à l’eau : Il hurle « nous avons ton phylactère, laisse nous entrer ». Des ténèbres de la grotte résonne une voix grave : « D’accord, approche, apporte le moi ». Le forgelier monte alors les quelques marches qui mènent à l’entrée et plonge dans les ténèbres. Un instant plus tard, un bruit de bois qui éclate et de métal tordu vient ponctuer un cri de rage, avant que le silence s’installe.

Abasourdis, les compagnons de Vagda opèrent un repli stratégique. L’entrée principale semble bien défendue, reste la possibilité de passer par la gueule béante de la statue… Un travail pour Draël et ses pouvoirs de téléportation. Une fois là-haut, le shaman découvre une porte en pierre au fond de la gorge du lion. Elle s’ouvre sur une petite pièce où trois hobgobelins, fort surpris de l’apparition de leur ennemi, se reposaient. Malheureusement, l’intrus a été repéré par la créature qui montait la garde en bas, un monstre draconique à la peau bleu, qui plane maintenant à hauteur de la gueule de la statue. Seul et pris entre deux feux, Draël utilise à nouveau ses pouvoirs pour se mettre à l’abri, tandis que ses compagnons ont sorti arcs et arbalètes et font feu sur le monstre, qui retourne se terrer dans l’obscurité de sa grotte en ricanant… « Laissez tomber vermines, vous n’entrerez jamais. »

Le groupe plie effectivement bagage ; Sylphirine semble penser qu’il n’y a rien à faire, mais Callahan, Vonak et Draël ne sont pas disposés à laisser tomber si facilement. Tout en établissant le camp à quelques kilomètres du repaire de la liche, ils choisissent avec soin les sorts qui leur permettront de réussir leur mission et de récupérer leur compagnon dès le lendemain.

C’est ainsi qu’au petit matin, le groupe est de retour, à l’ombre de la silhouette de granit du lion. Tandis que Vonak, renforcé à l’extrême par tous les sorts disponibles, se jette à l’assaut de la grotte, Sylphirine dissipe l’obscurité magique. Dès qu’il a une ligne de vue sur son adversaire, Callahan fait feu, couvrant le nain dans les derniers mètres de sa course. Face au monstre qu’est devenu Vonak et à découvert, le Béhir ne fait pas le poids. Il tombe… Il faudra découper sa carcasse pour y retrouver le corps de Vagda, à moitié digéré.

Mais il n’est pas temps de pleurer les compagnons tombés (de toute façon, ce n’est pas le style de la maison). Les aventuriers escaladent la statue pour accéder à sa gueule, et passent cette fois la porte de pierre et les moines hobgobelins qui la défendent, avant de s’enfoncer à l’intérieur du lion. Ils tombent rapidement face au reste du détachement de la horde, et un nouveau combat s’engage dans les pièces exigües du repaire. Toujours des moines, accompagnés de prêtres de guerre cette fois, et d’un adversaire invisible, sans doute un barde.

Vonak, toujours gonflé aux stéroïdes, encaisse le plus gros des dégâts, et en inflige d’avantage. Toutefois, les coups de tonnerre que son adversaire invisible fait résonner dans sa tête commencent à le déstabiliser ; du sang coule de son nez et de ses oreilles. Heureusement, tous les adversaires visibles sont bientôt mis hors d’état de nuire. Quant à celui qu’ils ne peuvent pas voir, Callahan et Draël parviennent à l’enfermer dans une pièce sans issue. Il s’agit sans doute d’Ulwaï, la barde hobgobeline, mais elle refuse de se rendre. Il leur faudra donc défoncer la porte pour parvenir à la capturer et à la faire parler.

Elle confirme qu’elle était ici pour superviser les opérations de la liche, que la horde a forcé à produire des morts-vivants destinés à servir de troupes de choc lors de l’assaut contre Brindol. Elle doit prendre livraison de ces super soldats dans quelques jours… Elle explique également que le Tyran-Fantôme travaille dans une partie de son repaire qu’elle n’a jamais visité et que même si la liche ne peut en théorie rien lui faire si elle veut récupérer son phylactère volé, elle préfère tout de même ne pas prendre de risque inutiles, vu le caractère ombrageux du maître des lieux. Il faudra donc trouver ce dernier à l’aveuglette au fond de son domaine.

mardi 14 juin 2011

Piège en haute forêt

S’en suivent quelques jours de voyage plus calmes, malgré les nombreuses patrouilles signalées par Schrayen et évitées par le groupe. Ils sont maintenant en territoire ennemi…

Sans doute pour rompre la monotonie du voyage, Schrayen, qui a repéré un ogre accompagné d’une poignée de hobgobelins occupés à torturer deux pauvres humains au pied d’un moulin en ruines, propose à ses compagnons d’aller corriger les bourreaux.

Le groupe avance sous le couvert des arbres, et parvient à éliminer l’ogre avant qu’il ne puisse agir, à la faveur d’une pluie de projectiles suivie d’une charge menée par Vonak. Mais à peine le combat est-il entamé que des rejetons noirs, armés d’immenses cimeterres, semblent surgir de nulle part et se jettent dans la mêlée, bientôt suivis par un couple de barghests de la taille d’un cheval, qui coupent la retraite au groupe.

Les aventuriers ne savent plus où donner de la tête ; les lanceurs de sorts sont isolés des guerriers et essaient de se dépêtrer de leurs adversaires. Thémiss tente de soigner ses compagnons blessés avant qu’ils ne tombent, Sylphirine et Schrayen déchainent leurs sorts les plus dévastateurs pour essayer de prendre l’avantage, tandis que Vonak essaie de se défaire des guerriers hobgobelin qui s’agglutinent autour de lui. Draël et Callahan sont aux prises avec les rejetons noirs qui rendent coup pour coup, et Vagda essaie de se rendre utile de tous les côtés.

Tandis que la situation semblait tourner à l’avantage du groupe, un coup de griffe magistral d’un des barghests cloue Schrayen au sol ; ses compagnons se précipitent sur le monstre pour détourner son attention, tandis que Sylphirine recouvre le champ de bataille d’une brume épaisse. Mais lorsque le druide reprend conscience, bien que tenant à peine debout, il préfère déclencher une pluie de grêle sur ses ennemis plutôt que de reculer à l’abri… Si cet acte héroïque lui permet d’éliminer la majorité des ennemis encore présents, il attire malheureusement l’attention du barghest survivant, qui se jette sur lui et lui arrache la moitié de la gorge d’une morsure rageuse.

Le monstre finira par tomber lui aussi, sous les coups des aventuriers, mais il est trop tard pour Schrayen. Ses compagnons décident, après une longue discussion, d’emporter son corps dans leur sac sans fond, pour tenter de le ressusciter une fois leur mission actuelle terminée. En effet, le temps leur est compté, et il n’est pas question de retourner en ville dans l’immédiat.

Après avoir un peu inspecté les environs, Sylphirine arrive à la conclusion que tout ceci était un piège, une mise en scène montée de toute pièce : les deux humains que les hobgobelins torturaient étaient en fait morts depuis plusieurs jours, et n’étaient sans doute là que pour jouer les appâts.

Quoi qu’il en soit, le périple vers le roncier continue. Ils atteignent la lande désertique le lendemain en soirée. Il leur faudra encore traverser ce paysage désolé pendant presque une journée entière avant d’arriver dans une zone où même les ronces omniprésentes semblent incapables de survivre. Il ne reste que des branches desséchées, dont sortent des épines qui semblent plus acérées que jamais. Ils touchent au but. Et de fait, au détour d’une colline ils aperçoivent leur objectif : à quelques centaines de mètres, une immense statue de lion domine la lande. Une ouverture est sculptée entre ses pattes, tandis que sa gueule béante semble également abriter une grotte. Ils ont trouvé le repaire du Tyran-fantôme…

jeudi 12 mai 2011

Contre-espionnage

Les aventuriers trouvent le village de Gué-Maudit en pleine effervescence ; les responsables sont occupés à faire évacuer le village, et de nombreuses charrettes chargées de barda encombrent la rue principale. Il y a de nombreux blessés parmi les villageois. Renseignements pris, une troupe d’une vingtaine de gobelins a mené une attaque contre les fermes voisines de la ville. Ils ont été repoussés avec l’aide des druides de la région mais, devant leur audace, le conseil a décidé de ne plus retarder l’évacuation.

Tandis que les autres membres du groupe donnent un coup de main pour aider à l’évacuation, Callahan remarque une demoiselle parmi les blessés qui semble s’intéresser un peu trop à eux. Ses questions, apparemment innocentes, sont trop précises pour être honnête… En fait, elle manœuvre tellement bien que Vagda est en train de lui confier leurs plans de bataille. Sans ménagement, le marshal la somme de décliner son identité et ses intentions. Elle dit s’appeler Milla Séranis, et être ensorceleuse itinérante, proposant ses services aux villages qu’elle traverse. La réponse ne le satisfaisant pas, Callahan hausse le ton ; Milla, sur la défensive, essaie de répondre à ses questions de façon de plus en plus maladroite, avant de terminer sur un « Tant pis »…

En un clin d’œil, la jolie jeune femme change d’apparence, le bas de son corps se transformant en un abdomen d’araignée, avec toutes les pattes que cela implique. Avant que qui ce soit n’ait pu réagir, elle crache un filet de bave sur son interlocuteur, le laissant se débrouiller avec la toile visqueuse qui l’entrave avant d’escalader le bâtiment le plus proche pour prendre la fuite par les toits.

Mais Draël veille au grain. Il téléporte Vonak et Vagda au contact du monstre, qui malgré sa célérité est incapable d’esquiver la pluie de coups qui s’abat sur elle et la met hors de combat en une fraction de seconde.

Dans le village, c’est la stupéfaction. Callahan, une fois débarrassé de ses liens, fait enfermer l’espionne dans une maison abandonnée avant de la réveiller. S’ensuivra un interrogatoire en bonne et due forme, durant lequel Milla acceptera de révéler ce qu’elle sait sur la main rouge contre la promesse d’un procès équitable une fois rentrée à Brindol.

Le retour vers Brindol se fera donc en compagnie des réfugiés de Gué-Maudit et d’une espionne prisonnière. Cette dernière sera confiée aux geôliers de château dès son arrivée en ville. Dans la soirée, les aventuriers rencontreront enfin le baron de Brindol, ainsi qu’Immerstal, le magicien en charge de la défense magique de la ville. Ils seront rejoints par la grande prêtresse, pour faire le point sur leurs découvertes récentes.

Il sera finalement décidé que le groupe partira pour le Roncier, afin de rencontrer le Tyran-Fantôme et de lui proposer, si possible, un marché. Le phylactère restera pendant ce temps à l’abri de la cathédrale de l’Ost Souverain. Immerstal leur fournira également un parchemin de téléportation leur permettant de revenir en ville une fois leur mission terminée.

Ils reprennent la route dès le lendemain, avec les meilleurs chevaux de la ville. Les deux premiers jours du voyage vers le roncier se passent sans évènements notables ; Schrayen, transformé en aigle, leur sert d’éclaireur et leur permet d’éviter les maraudeurs de la horde qui risquent de les retarder. Et si la ferme abandonnée où ils passent la seconde nuit est la cible d’un assaut mené par un commando hobgobelin dirigé par des barghests, ce n’est finalement qu’un contretemps léger, tant les assaillants seront repoussés avec facilité.

jeudi 14 avril 2011

Partage de butin

La fouille des vaincus et des bâtiments qu’ils occupaient révèle un butin conséquent, que les aventuriers se partagent avec enthousiasme. Le plus intéressant étant tout de même ce pendentif, qui s’avère être le phylactère d’une liche, nommé le Tyran-Fantôme. D’après une lettre retrouvée dans le bureau de Saarvith, l’objet a été volé par les dirigeants de la main rouge pour contraindre la liche à mettre ses armées de morts-vivants au service des Drakhans.

Les documents retrouvés dans les ruines expliquent également que la mission principale du gobelin était de superviser l’élevage des rejetons de Tiamat – les monstres appelés herses par les elfes – et de rejoindre la horde aux portes de Brindol une fois que les créatures seraient prêtes. Effectivement, Schrayen découvre dans le bâtiment voisin, une trentaine d’œufs aux écailles tranchantes… Les aventuriers quitteront l’endroit après avoir exécuté Saarvith et détruit tous les œufs des rejetons.

Après un bref passage chez les elfes Tiri-Kitor, qui leur promettent de leur envoyer une compagnie d’archers elfes pour défendre Brindol, le groupe fait un petit saut jusqu’à la vieille route naine, à l’ouest des marécages, pour y détruire le second fortin de surveillance établi par la horde. Il ne reste que trois ogres sur place, qui sont vaincus en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire.

Les ogres avaient une prisonnière dans le fortin ; une demi-elfe, qui se dit thaumartisane et remercie les aventuriers pour leur intervention. Elle leur expliquera avoir été capturée la veille alors qu’elle passait dans la région. Les ogres la gardaient au frais, car ils avaient une bonne réserve de viande hobgobeline… Il semble en effet qu’un différent ait éclaté quelques jours auparavant entre les ogres et un des officiers et que le tout ait tourné au massacre.

Alors que le groupe décide de repartir vers Brindol pour y faire son rapport et décider de la marche à suivre pour la suite des événements, la demi-elfe demande à les accompagner. Une grosse journée plus tard, ils sortent des marais et arrivent en vue de Gué-Maudit.

mardi 22 mars 2011

La prise de Rhest

Malheureusement, il semble vite évident que le combat n’est pas passé inaperçu… Des différents bords du lac, une petite dizaine d’embarcations d’hommes-lézards se dirige vers l’autre bâtiment occupé, avant de bifurquer vers la tour.

Malgré leur nombre, les hommes lézards s’avèrent peu dangereux. Les aventuriers défendent maintenant le clocher, et disposent d’une position tellement avantageuse que la tentative des assaillants se solde par un fiasco total. Même leur tentative d’invasion par le bas a tourné court lorsque Briselame a précipité la lourde cloche de bronze vers les étages inférieurs… Provocant par là même un boucan de tous les diables et manquant de mettre à bas la tour déjà rongée par l’humidité.

L’attaque des lézards repoussée, après s’être assuré que la tour tiendrait encore le coup un petit moment, le groupe décide de passer la nuit sur place, et de lancer l’assaut sur l’autre bâtiment –probablement une aile de l’ancien hôtel de ville.

Au matin, les barques sont donc mises à l’eau.

A une centaine de mètres de leur objectif, les choses commencent à se corser ; une poignée d’hommes-lézards survivants entreprend de faire chavirer leurs embarcations, et ne sont pas loin d’y parvenir. Heureusement, les prouesses acrobatiques de Vagda et la transformation en requin de Schrayen remettent les pendules à l’heure rapidement…

Les derniers mètres sont parcourus sans encombres. Mais à peine ont-ils le pied posé sur la passerelle entourant le bâtiment principal que des ogres lancent la contre-attaque. Draël et les forgeliers foncent à l’étage, bientôt suivis de Schrayen. Ils luttent pied à pied avec une poignée d'ogres commandés par un Ettin. La puissance de frappe de leurs ennemis est heureusement contrebalancée par leur incapacité à manœuvrer efficacement dans les couloirs du bâtiment. Pendant ce temps, Thémiss et Callahan se sont chargés des ogres à l’extérieur.

Vagda ayant repéré un hobgobelin incantant des sortilèges, il se lance à sa poursuite dans les étages inférieurs du bâtiment. Quelques instants après, Briselame, qui était resté depuis le début en première ligne et rendait coups pour coups à ses ennemis, finit par s’effondrer, à peu près au moment où un gobelin monté sur une petit dragon noir jaillit d’une faille dans le parquet… Saarvith et Regiarix entrent dans la danse.

Schrayen enchaîne les sorts de zone pour se débarrasser des géants au plus vite et pouvoir rejoindre ses camarades qui combattent les dragon au dehors. Malheureusement, si ces sorts sonnent le glas pour l'ettin et les ogres, ils sont également fatals à Briselame, qui agonisait tranquillement au milieu du champ de bataille.

Les choses vont de plus en plus mal… Bien sûr le souffle du dragon se révèle inefficace, grâce aux sorts de protection généreusement distribués avant le combat, mais le hobgobelin poursuivi par Vagda remonte les escaliers, trainant derrière lui le moine paralysé. Schrayen subit d’ailleurs le même sort avant de pouvoir intervenir. Après avoir balancé Vagda dans l’eau, leur vil ennemi entreprend d’égorger le druide, incapable de se défendre…

Dehors, le dragon a déposé son cavalier sur le toit du bâtiment voisin, d’où ce dernier engage un duel d’archerie avec Callahan. Regiarix, lui, à engagé le combat au corps-à-corps contres Thémiss et Draël. Qui peinent à le contenir. Heureusement, Saarvith finit par se mettre à couvert, le temps de boire quelques potions, ce qui laisse le loisir à Callahan de prêter main forte à ses compagnons et de finalement se débarrasser du dragon…

Voyant cela, Saarvith, qui venait de réapparaitre, prend la fuite… par les airs ! Aussitôt, Callahan avale lui aussi une potion de vol et se lance à sa poursuite.

Au premier étage, Le hobgobelin a abandonné Schrayen, pissant le sang, à son triste sort. En quelques mots, il s’est assuré le soutien de Draël, incapable de résister à son sort de charme. Tout en se dirigeant calmement vers le bâtiment voisin, il invite Draël à l’y suivre pour boire le thé… Thémiss est trop mal en point pour intervenir. Quant à Schrayen, libéré de sa paralysie, son premier réflexe a été de se soigner pour éviter de succomber à l’hémorragie.

Bien que Draël ait hésité à suivre son nouvel ami, ce dernier a ouvert la porte du bâtiment et, avant que Thémiss ne mette un terme à sa vie d’un carreau d’arbalète vengeur, il a eu le temps de donner ordre à la Herse qui se reposait là de faire un sort aux intrus…

Voilà un combat qui semblait mal engagé pour les trois aventuriers, bien amochés, face à un puissant adversaire encore frais. Mais Vagda choisit ce moment pour jaillir hors de l’eau et se précipiter sur le monstre, déchaînant une pluie de coups contre lui.

A une centaine de mètres de là, en plein ciel, Callahan et Saarvith sont en plein duel. Le gobelin, se voyant rejoint par son adversaire, a sorti son épée, l’humain préférant continuer le combat en mobilité avec son arc d’énergie… Aidé par le sort d’image miroir qu’il avait pris soin de lancer avant de s’enfuir, Saarvith prend peu à peu le dessus, mais Callahan ne flanche pas. Il sait qu’il ne doit plus tenir longtemps ; il a vu, au loin, la herse tomber. Schrayen, transformé en aigle, et Vagda, qui a également bu une potion, volent littéralement à son secours.

Le « poing » final de ce combat sera donné par le moine, assommant le gobelin sur lequel il s’était jeté à pleine vitesse…

jeudi 3 mars 2011

Bienvenue à Rhest-les-Bains

La journée suivante fut donc consacrée aux funérailles de Lanikar. Une journée de chants et de discours en elfique, finalement fort peu au goût des aventuriers. C'est avec un soulagement certain qu'ils accueillirent la fin des festivités.

Le lendemain matin, ils sont réveillés par Ysphanel, leur guide dans les marais, et partent sans tarder vers les ruines de Rhest. Comme on le leur avait annoncé, l'ancienne ville est depuis longtemps inondée ; seuls quelques bâtiments émergent d'un lac sombre, à environ 1500 mètres de la rive boueuse.

Cachés parmi les hautes herbes, ils observent les environs. Autour du lac, une dizaine de huttes d'hommes-lézards, qui semblent habitées. Dans la ville inondée, deux bâtiments se détachent du reste ; une tour qui émerge de plus de 20 mètres hors de l'eau, et un grand bâtiment qui semble avoir été réaménagé récemment ; probablement l'ancien hôtel de ville.

Après trois heures à guetter tout mouvement sur le lac, ils voient, non loin, un groupe d'hommes-lézards quitter leur hutte en barque, se diriger vers le bâtiment au centre du lac, y rester quelques minutes, y hurler de terreur (ou de douleur), puis en ressortir moins nombreux qu'ils n'étaient venus. Avant que les sauriens ne soient de retour dans leur hutte, le groupe décide d'investir celle-ci et de leur préparer une petite surprise...

Un massacre surprise plus tard, les aventuriers ont fait l'acquisition d'une magnifique barque en roseaux tressés et d'une quantité appréciable de viande d'hommes-lézards fraîche. Seul Schrayen semble réellement enchanté par cette perspective. Un deuxième camp d'hommes-lézards sera rasé quelques minutes plus tard, histoire d'acquérir une seconde embarcation.

Après mise en place d'un plan compliqué destiné à prendre la tour de guet (pourvue d'une énorme cloche) sans alerter les autres bâtiments, Schrayen s'envole vers le clocher, se pose sur son toit et invoque sur la zone une brume destinée à couvrir l'avancée de ses compagnons. Dès que la brume se dissipe, Draël se téléporte en haut de la tour avec les deux forgeliers, qui entreprennent de massacrer méthodiquement les hobgobelins en faction. Ils sont immédiatement rejoints par Schrayen, qui arrive juste un poil trop tard pour empêcher un des défenseurs de marteler la cloche de son arme.

Thémiss et Callahan, restés sur leur barque, montent finalement à la tour par l'échelle extérieure, après avoir décoché quelques projectiles sur les hobgobelins. Une fois les défenseurs du toit éliminés, Draël et les forgeliers entreprennent de descendre les escaliers intérieurs de la tour, où le combat continue contre les derniers défenseurs de la tour, qui seront finalement tous éliminés.

Reste juste à espérer que les bruits du combat n'ont pas alerté les ennemis stationnés aux alentours...

mercredi 23 février 2011

Rencontres dans le Noir-Palus

Le lendemain de leur entrée dans les marécages, en matinée, les aventuriers aperçoivent en effet une structure de bois barrant la routé. Un véritable fortin, en fait. Après une courte discussion, ils décident de le prendre d’assaut. Une petite téléportation made in Draël et le tour est joué. La résistance opposée par les gnolls et ogres défendant la structure est plutôt maigre, et les défenses sont vite balayées.

Pendant que Vagda essaie de faire copain copain avec un des ogres survivants, les autres interrogent un des officiers capturés et apprennent que le Drakhan Saarvith se cache dans les ruines de Rhest, au milieu des marais. Leur prisonnier ne sait pas ce qu’il y fait, juste qu’il devait lui envoyer une relève dont il n’a jamais vu la couleur.

Le groupe décide donc de s’enfoncer d’avantage dans les marais, et finit par tomber sur le cadavre d’un hibou géant, écrasé contre une souche d’arbre et à moitié dévoré par une substance corrosive et verdâtre. Tandis qu’ils inspectent leur trouvaille, ils sont attaqués par une créature à l’aspect draconique, qui entame le combat en soufflant un nuage acide sur le groupe. Le combat sera éreintant, la créature plongeant sans cesse à couvert dans les eaux troubles du marais entre deux attaques. Elle finira pourtant par tomber, après une partie de cache-cache éprouvante pour les nerfs…

L’inspection du garde-manger de la bête ne sera pourtant pas vaine… Ses origines draconiques étant confirmées par la découverte d’un petit trésor amassé sous une souche au trois quart brulée. Toutefois, les aventuriers n’auront pas le loisir de s’extasier longtemps sur leurs découvertes ; un groupe de chouettes géantes vole dans leur direction, montées par des cavaliers elfes.

Leur première rencontre avec les Tiri-Kitor, sans être ouvertement hostile, n’est pas précisément chaleureuse. Les elfes se méfient visiblement d’eux, et posent beaucoup de questions sans donner de réponses en retour. Mais le ton se détend petit à petit ; la mort de la bête –que les elfes appellent une herse– jouant en faveur des aventuriers.

Ils seront finalement invités à monter sur les chouettes en direction du campement des elfes. Ce dernier est bien camouflé, sur une grande colline se dressant au milieu des marais. La rencontre avec les dirigeants elfes n’est guère plus chaleureuse que leur première discussion. Toutefois, il semble que la raison de leur présence ici soit au moins comprise et acceptée. Le souci est que la chouette morte découverte par le groupe était la monture du frère de la Première Chanteuse du clan, qui semble tenir tous les étrangers pour responsables d’avoir amené la guerre chez les elfes, et donc provoqué la mort de son frère…

Après une heure de discutions tendues, le groupe a tout de même obtenu de plus ample renseignements sur les hobgobelins installés à Rhest, ainsi qu’un guide pour les mener jusqu’aux ruines à travers les marais et l’autorisation de loger dans le campement. Ils seront même finalement invités à assister aux funérailles du chasseur mort, qui auront lieu le lendemain matin. Deux tentes sont mises à leur disposition pour se reposer jusque là.

mercredi 9 février 2011

A Brindol

Quelques heures plus tard, le groupe rencontre à nouveau ces fameux maraudeurs, et un combat éclate à l’ombre d’une vieille tour de guet en ruine. Cette fois, Vagda n’est plus seul et les hobgobelins ne tardent pas à être en difficulté. En fait, on peut carrément dire qu’ils se prennent une sale peignée…

Nous passerons sous silence le malheureux épisode de l'auberge abandonnée, de la rencontre avec les tigres rouges et du bain de minuit de Schrayen…

La route vers Brindol est libre, le groupe ne sera plus retardé. Le temps de découvrir la ville, plutôt bien fortifiée, et visiblement en pleins préparatifs de guerre, le groupe arrive au manoir de Dame Nale, une noble commerçante qui semble en charge de la ville en l’absence du baron de Brindol. En effet, ce dernier est en tournée d’inspection dans les campagnes alentours.

Les aventuriers expliquent à Dame Nale leurs démêles avec la horde et comment ils ont permis au paiement destiné aux nains d’arriver à bon port ; elle semble satisfaite de pouvoir compter sur quelques esprits vaillants supplémentaires pour protéger la ville et la vallée, mais n’a guère de temps à leur consacrer.

Alors qu’ils prennent un peu de bon temps en ville, ils seront mandés à la cathédrale de l’Host Souverain, où la grande prêtresse de la ville souhaite les rencontrer. Au final, elle ne veut rien d’autre que jauger de la valeur de leur groupe dont elle a entendu parler… Il semble également que les luttes politiques aient bon train à Brindol, et qu’elle ne voulait pas laisser un train d’avance à Dame Nale…

Les aventuriers ne resteront qu’une nuit à Brindol, avant de quitter la ville pour le Nord et la route de Rhest. Ne nous attardons pas sur un court passage à Gué-Maudit, dont les habitants ne semblent guère pressés de rejoindre Brindol. Bientôt le groupe arrive en vue du marais du Noir-Palus… A hauteur duquel, la route, dit-on, est barrée et gardée par la Horde.

mardi 11 janvier 2011

Les bastions Poings-Marteaux.

Après un court voyage dans les collines marquant la limite sud de la vallée, le groupe arrive, à la tombée de la nuit, au premier des hameaux qui forment les bastions Poings-Marteaux. Les nains, bien que vaguement au courant des mouvements des armées gobelines, ne semblent pas trop soucieux. A l’arrivée des aventuriers, ils sont d’ailleurs occupés à fêter dignement le 280e anniversaire d’un des leurs. Une bonne occasion pour le groupe de se détendre…

Le lendemain, les discussions sérieuses peuvent commencer. Il apparait que les nains sont bien au courant de la menace que représente la horde de la main rouge, mais pensent être suffisamment à l’écart des routes principales de la vallée pour n’être pas inquiétés par les gobelins, du moins tant que Brindol tiendra. Par ailleurs, la sécurité des Bastions est assurée par une compagnie de mercenaires nains, les Haches Etincelantes, qui compte 200 guerriers lorsqu’elle est au complet. Le baron de Brindol est par ailleurs déjà en tractations avec le capitaine de la compagnie pour louer ses services contre la horde… Les autres nains espèrent ne pas avoir à évacuer les Bastions pour la ville, mais le feront si nécessaire.

Les deux forgeliers insistent pour rester quelques jours dans les Bastions, le temps de profiter du savoir des maîtres de forge nains.

Le groupe peut donc continuer sa route. D’abord un petit passage par Daus, dont les habitants sont vite convaincus de la nécessité de rejoindre la ville et ses défenses. Puis, après une nuit de repos, le groupe repart vers Talar… Mais au milieu de la journée, ils tombent sur un singulier spectacle…

Une poignée de gobelins dansent sur les restes d’un chariot éventré sur le bord de la route, sous les applaudissements bruyants de deux ettins. Les chevaux, affolés, sont toujours attachés au chariot, et à leurs sabots gisent les corps de quatre soldats humains.

Les peux vertes invectivent les aventuriers qui s’approchent, les enjoignant de passer leur chemin… Mais ces derniers ne l’entendent pas de cette oreille. Schrayen ouvre le bal, faisant s’abattre une pluie de grêle sur le chariot, éliminant d’un seul coup tous les gobelins, et rendant fous de rage les ettins. La mêlée s’engage ensuite ; les géants frappent dur, mais plient bientôt sous le nombre, et finissent par tomber.

Le temps de panser leurs blessures, et les aventuriers constatent l’étendue du désastre. Les soldats sont des Lions de Brindol. Si certains avaient survécu à l’assaut des peaux-vertes, la tempête de grêle les a achevés. Quoi qu’il en soit, ils transportaient avec eux 6000 pièces d’or… Le paiement de Brindol aux Haches Etincelantes ! Après une courte discussion, la décision est prise d’escorter l’or immédiatement jusqu’au bastions, pour s’assurer qu’il ne se perde plus en chemin. Cela fait quasiment deux jours de perdus, mais tant pis.

Une fois le paiement remis aux mercenaires nains, le groupe repart sans attendre en direction de Brindol. Vagda est envoyé en éclaireur, pour prévenir les autorités de l’arrivée du groupe et des derniers événements au plus vite. Malheureusement pour lui, il tombe sur une bande de hobgobelins en maraude, et est forcé de se replier, pour attendre le renfort du reste du groupe…

Cliquez sur la carte pour l'agrandir.
Vous êtes trop bas. Remontez un peu, il n'y a rien à voir, ici…