mardi 8 juillet 2008

Voyages dans la vallée

Trois elfes apparaissent, sortant de la végétation, tandis que le groupe récupère de son combat avec l'ogre. Ce sont des druides ; Helgir est parmi eux. Thémiss lui remet le parchemin, tandis qu'un de ses compagnons soigne les blessés. Grâce aux indications des druides, la sortie de la forêt et le trajet retour se font sans encombre.

Les aventuriers, de retour à Sombertin, décident de s'accorder une semaine de repose bien mérité. Chacun vaque à ses occupations, préparant à sa manière les aventures à venir.

Ainsi, un soir, un capitaine de l'Ordre Lumineux vient à leur rencontre... Il leur pose quelques questions sur leurs explorations récentes, et leur suggère de terminer la visite du complexe souterrain accompagnés d'un scribe de l'ordre, puis de partir fouiller le fameux pavillon de chasse mentionné dans les papiers ramassés dans un bureau. Il les mets en garde contre la famille Surinaque, qu'il soupçonne de comploter contre Sombertin. Il évoque, entre autres, des liens avec un gang de rats-garous qui terrorisent le quartier des docks la nuit venue.

L'exploration des parties inconnues du complexe –qui serait en fait une partie d'une ancienne forteresse Daelkyr, nommée Karnajgarde– se fait sans encombre, même s'ils découvrent sur place certains choses qui laissent pas mal de questions posées : une espèce de golem semblant garder des portails depuis longtemps inactifs et une salle garnie de miroirs magiques, montrant d'étranges choses. Le scribe qui les accompagne a pris de nombreuses notes qui aideront sans doute l'Ordre Lumineux à mieux comprendre de quoi il s'agit.

Nouveau retour à Sombertin, juste le temps de préparer le voyage vers le pavillon de chasse Surinaque. Le groupe décide de passer par La Coudée : le trajet sera un peu plus long, mais sans doute plus sûr.

Après une étape mémorable dans une auberge relais qui verra sans doute d'un autre oeil les petites filles après leur passage, les aventuriers arrivent La Coudée, ville gnome en pleine préparation de son carnaval annuel. Ils passent la nuit à la Grande illusion, auberge expérimentale qui leur laissera un souvenir impérissable. Celui de Vagda déguisé en épouvantail, par exemple. Il refusera par ailleurs de quitter ce déguisement lorsque le groupe reprendra la route.

Il leur reste une bonne journée de marche à travers les collines pour atteindre leur objectif. Cette journée ne sera troublée que par l'attaque d'un aigle géant, repoussé sans trop de difficultés. En soirée, le groupe monte le camp entre deux collines, et passe une nuit calme. Il leur faut maintenant localiser le pavillon de chasse, qui ne devrait plus être bien loin.

Dédicace particulière pour notre paladin, vaincu par une tonne de paperasse et incapable de suivre les aventures du groupe : c'est par ici !

lundi 7 juillet 2008

Promenade en forêt

Le retour à la civilisation est effectué sans encombres. Les héros semblent bien décidés à prendre un peu de repos avant de repartir à l'aventure. Ils prennent également le temps de découvrir un peu la ville et ses nombreux magasins.

Cependant leur repos ne sera pas bien long. Le lendemain de leur retour à Sombertin, tandis qu'ils profitent tranquillement de la bière épicée de la Belle Aguiche, ils sont abordés par une dame-chat nommée Thémiss, qui a un petit travail à leur proposer. Elle a besoin d'une escorte pour remettre un parchemin à un druide, dans la forêt du nord de la ville. Bien que le travail ne soit guère bien payé, il ne semble pas vraiment risqué, aussi le groupe finit-il par accepter.

Le temps de régler les derniers achats, ils se mettent en route. Le voyage est calme et ils devraient atteindre la forêt en moins d'une journée. Enfin en théorie... puisqu'ils s'égarent dans la plaine, faute de points de repère suffisants.

Ils finissent cependant pas atteindre la forêt, dans laquelle ils s'enfoncent aussitôt, à la recherche du druide qu'ils doivent rencontrer. Bien que les bois dans cette régions soient réputés pour leur calme, ils combattent successivement une araignée géante et un ogre en maraude... Qui sait ce qui les attend ensuite ?

mercredi 21 mai 2008

Aventures dans un dortoir gobelin

Aéron ouvre la porte… Fort peu discrètement. Puis il la referme, aussi bruyamment. Ce qui n’a bien sûr pas manqué d’alerter les ennemis présents dans la pièce, qui se ruent à l’assaut des portes. Des gobelins et des hobgobelins, qui ne posent finalement que peu de problèmes aux aventuriers. Leurs adversaires défendaient ce qui ressemble à un dortoir aménagé sur une terrasse, surplombant ce qui est sans doute une ancienne salle de torture au sud, et se prolonge en une longue pièce au Nord.

Depuis le dortoir en hauteur, Kendri et Tharn observent la grande pièce à la lueur d’une lampe à huile trouvée parmi les affaires des hobgobelins. Il leur semble apercevoir une créature énorme tournant en rond au fond de la pièce, cachée par l’obscurité.

Le groupe finit par se décider à descendre dans la grande salle, pour être aussitôt attaqué par un fauve de la taille d’un cheval, et au dos hérissé de piquants. Son hurlement continu est à la limite du supportable. Draël a remarqué d’étranges traces au sol, qui semble limiter les déplacements de la bête, et invite ses compagnons à remonter dans le dortoir pour attaquer la bête à distance. Seuls Aéron et Vagda restent en bas, préférant le corps à corps. Mais cela tourne mal, la bête est trop puissante et met Aéron hors service avec une facilité déconcertante. Vagda remonte le paladin vers l’étage supérieur, et, heureusement, la théorie de Draël se vérifie : la bête semble incapable de monter les escaliers.

Bombardée de projectiles, elle finit par s’enfuir, hors de portée des armes des aventuriers, sans toutefois cesser de hurler. N’y tenant plus, Draël redescend pour tenter de l’attirer vers lui, et réussit au delà de ses espérances. En quelques bonds, la bête est sur lui et le met au sol. Ses compagnons parviennent heureusement à le remonter, pendant que Tharn inflige le coup fatal à la bête qui s’enfuyait à nouveau.
Draël et Aéron sont inconscients, Kendri et Vagda mal en points… La seule solution est de faire une pause. Bien qu’ils ne soient étrangement pas fatigués, les aventuriers décident de se reposer pendant que Vagda fera le guet.

Leur sommeil est troublé par l’arrivée de deux gobelins en armure lourde qui, bien que rapidement éliminés mettent un peu plus à mal le groupe. Le moral est au plus bas, Vagda s’étant désactivé. Tharn ne voit pas d’autre solution que de le réparer sur place, ce qui va prendre de longues heures. Heureusement, alors qu’il s’applique à remettre en route le forgelier, Draël sort de son inconscience et, puisant dans les énergies arcaniques proches, rend un peu de vigueur à ses compagnons.

Alors que Tharn est sur le point de terminer ses réparations, la porte de la pièce s’ouvre à la volée. Deux gobelins et deux créatures étranges –petites, grises, bossues et nimbées d’ombre– leur font face, prêts à en découdre. Les créatures bizarres sont vicieuses et les gobelins en armure coriaces, mais le combat tourne finalement à l’avantage du groupe lorsque le dernier gobelin survivant décide de fuir, mais s’écroule, endormi, à quelques mètres seulement de la porte. Kendri arbore un air satisfait, et pose sa dague sur le cou de gobelin, mais il est arrêté par ses compagnons, qui préfèreraient interroger un prisonnier.

L’interrogatoire leur apprend surtout qu’ils ont éliminé tous les pillards, et exploré presque tout le complexe –seules restent quelques salles non sécurisées par les gobelins. Ils ont retrouvé huit des caisses de la guilde Sicane, et il semblerait bien qu’il n’y en ait pas d’autres. Le gobelin, qui fait montre de bonne volonté, leur indique le bureau de ceux qu’il appelle les « émissaires ». Ils y trouvent quelques cartes annotées et des croquis qu’ils emportent.

Vagda et Tharn prennent donc la route de Sombertin pour demander à Vintra de mettre à leur disposition un chariot et une escorte, ce qui est chose faite. Les autres restent sur place pour surveiller le site.

De retour dans les collines, le groupe charge les caisses de la guilde ainsi que le matériel récupéré pour leur compte –des livres, principalement– sur le chariot, avant de repartir en ville. Quant à Wildauw, le gobelin qu’ils ont épargné, il les accompagne…

mardi 13 mai 2008

Exploration souterraine

Après une courte discussion, les aventuriers décidèrent d’aller à droite. Descendant une volée de marches, ils s’enfonçaient un peu plus profondément sous la colline.

Kendri, envoyé en éclaireur, signale la présence d’un énorme lézard, qui l’attaque aussitôt. Le combat s’engage dans une pièce puante et boueuse, dans laquelle une partie du groupe laissera un peu de sa dignité.

Au fond de la pièce, une porte en bronze terni, que les aventuriers ne tardent pas à ouvrir une fois le lézard occis. Une voix nasillarde les interpelle, en Gobelin. Tharn répond et engage la conversation, mais ses réponses ne semblent pas satisfaire son interlocuteur. Un nouveau combat commence dans le couloir derrière la porte, au terme duquel le gobelin et son hyène sont mis à terre. Ils découvrent ce qui a du être une bibliothèque. Selon Tharn , il doit rester ici quelques ouvrages intéressants, mais devant le fratras de la pièce, ils renoncent à trier le bon grain de l’ivraie immédiatement… Peut-être au retour !

L’exploration continue, et de pièces à demi ensevelies en couloirs étroits et glissants, le petit groupe tombe sur une étrange cérémonie : dans une pièce remplie de draps tendus, un prêtre hobgobelin psalmodie des prières à Maglubiyet. Autour de lui, quelques squelettes montent la garde, et finissent par repérer les héros aux aguets. C’est parti pour un nouveau combat, qui s’avère plus difficile que prévu alors qu’Aéron se retrouve immobilisé, au milieu des squelettes, par la magie du prêtre. La bonne organisation du groupe leur évite cependant de subir des pertes. L’exploration peut continuer.

Après avoir essayé en vain d’ouvrir une porte visiblement barricadée, le groupe continue son exploration, et tombe sur un groupe de zombie qui semblait attendre des ordres. Les zombies sont des adversaires solides mais peu dangereux, et ce nouveau combat ne pose guère de problème au petit groupe. L’exploration de la pièce révèle un immense portail donnant sur… Un mur. Sans doute un portail magique désactivé.

Suivant la seule voie possible, le groupe arrive à une nouvelle porte de bronze terni. Qui sait ce qui peut les attendre derrière celle-ci ?

mardi 22 avril 2008

En route pour l'aventure


C'est par un bel après-midi de fin de printemps que le petit groupe quitte l'hospice, avec la bénédiction de Tydelna, en direction de Sombertin. La ville ne tarde pas à se dévoiler à leurs yeux, au détour d'une colline.

Sombertin, la ville aux trois ponts et aux mille bières…

Une fois les portes de la ville passées, le groupe se dirige sans tarder vers la Belle Aguiche, auberge où ils espèrent trouver une certaine Vintra Marktunsel et, via elle, un premier emploi. Et effectivement, Vintra leur demandera de retrouver une cargaison volée par des pillards gobelinoïdes à la guilde Sicane, dont elle est une éminente représentante. Après s'être entendus sur la rémunération, les aventuriers acceptent l'offre de la halfeline.

C'est ainsi que, le lendemain matin, leurs bagages bouclés, ils se mettent en route vers les buttes de Kurkle, là où l'attaque à eu lieu. Après une bonne journée passée à explorer la région, ils trouvent enfin l'entrée – non gardée – d'un complexe souterrain. Kendri, le premier, jette un œil dans le boyau. Trop sombre pour distinguer quoi que ce soit… Après une courte discussion, le groupe décide d'entrer directement dans le terrier des gobelins, malgré (ou à cause de) la nuit qui va tomber.

Un couloir au sol gravillonneux et glissant les mène plusieurs mètres sous terre, jusqu'à s'élargir en une salle plus large, où les attendent des gardes hobgobelins. Le combat s'engage, le premier que nos aventuriers livrent ensemble. Malgré une résistance acharnée et quelques maladresses, les hobgobelins sont mis hors d'état de nuire. Du côté des aventuriers on ne déplore que quelques blessures légères.

De l'autre côté de la porte du fond, Tharn entend les voix de gobelins, qui ne semblent pas avoir été alertés par les bruits du combat. Le groupe décide d'entrer en force, et surprend trois gobelins occupés à tricher aux cartes. Le combat est expédié, les gobelins au sol. Une fouille rapide de la pièce met à jour, parmi un tas de marchandises volées, trois des caisses appartenant à la guilde Sicane. Il reste à trouver les autres; mais à présent, trois chemins s'ouvrent devant le groupe. Il va falloir faire un choix…
Vous êtes trop bas. Remontez un peu, il n'y a rien à voir, ici…