mardi 23 décembre 2008

rencontre avec les Surinaque

Ayant finalement récupéré Kendri sans trop d’encombre, le groupe s’organise pour accueillir l’émissaire de la famille Surinaque supposé arriver dans les jours suivants.

Vagda, qui était de garde comme d’habitude, avertit le groupe après avoir perçu du mouvement à l’extérieur du pavillon. Kendri, ayant pris l’apparence d’un elfe rouge, sort, accompagné du forgelier et de Tharn, capuche baissée, pour entamer le dialogue sans éveiller l’attention. Dehors, un char tiré par deux bœuf, escorté par 5 gardes. Un homme en armure semble commander le détachement, et il est accompagné d’une demie-elfe au teint rougeâtre. Attaché au char, visiblement prisonnier, un homme lézard blessé renâcle bruyamment.

Kendri essaie de les attirer à l’intérieur, dans le piège tendu par ses compagnons ; mais la demie-elfe semble se méfier, et refuse d’entrer. Le combat s’engagera donc à l’extérieur. Les gardes Surinaque et la demie-elfe sont de dangereux adversaires, et l’aide de l’homme-lézard, parvenu à se défaire de ses liens à la faveur du combat, sera décisive dans la victoire des aventuriers. Victoire en demi-teinte d’ailleurs, puisque la jeune femme est parvenue à s’enfuir. L’interrogatoire rapide des gardes prisonniers confirme que la famille Surinaque traitait avec les elfes-démons s’abritant sous le pavillon de chasse. Par ailleurs Kaja, la demie-elfe, est elle-même la fille de Thibalt Surinaque et d’une elfe rouge… Dommage qu’elle ait échappé au groupe.

Quant à l’homme lézard, il se nomme Helten, et a été fait prisonnier à Castel-Surinaque, pour délit de sale gueule, alors qu’il escortait des marchands venu vendre leurs produits au marché. Apparemment, il était conduit ici pour être sacrifié par la prêtresse elfe tuée par le groupe un peu plus tôt. Après une courte discussion, il accepte d’accompagner le groupe jusqu’à Sombertin, pour témoigner contre les Surinaque.

Tout le monde se met en route ; il a été décidé de couper à travers champs vers la ville, ce qui avec le char à bœufs est parfois compliqué. Par ailleurs, dès la première nuit, Kaja attaque le convoi, dans le but de libérer les prisonniers. La jeune fille, qui était parvenue à se faufiler jusqu’aux aventuriers sans attirer l’attention des vigies, se sert de Tharn comme otage pour obtenir ce qu’elle veut… Mais Vagda après quelque hésitation, décide de foncer dans le tas en hurlant pour réveiller ses camarades. Tharn s’écroule la gorge ouverte. Il sera finalement sauvé de justesse par une potion administrée par Thémiss. Kaja, elle, est rapidement mise hors d’état de nuire. Par contre, elle ne sera plus d’aucune utilité pour un quelconque témoignage…

Le reste du voyage se passera sans histoire. Le cinquième jour, le groupe arrive enfin à Sombertin.

mardi 9 décembre 2008

La zone Est

Kendri ouvre donc la porte menant à la zone Est du complexe… Et deux moines hobgobelins se précipitent sur lui. Ils sont couverts par un mage-guerrier elfe, qui bombarde le groupe de boules de feu depuis la salle à l’Est. Se réorganisant rapidement, nos vaillants héros parviennent à mettre hors combat les deux moines, tandis que l’elfe rouge à pris la fuite vers le Sud. Que faire ? Le poursuivre, ou prendre le couloir remontant vers le Nord ?

Après avoir pris le temps de soigner les blessés, le groupe part à la poursuite du fuyard, au Sud. Ils arrivent dans une grande pièce au trois quarts bloquée par les gravats… Ils ont trois issues possibles : une porte vers l’Est, une autre au Sud, et un couloir étroit menant vers le Sud-Est. Le groupe décide d’ouvrir la première porte, et tombe nez-à-nez avec le fuyard… Et deux de ses compagnons. Les trois mages-guerriers sont éliminés sans trop de difficultés. Il semble que la pièce soit un dortoir, et ne renferme rien de bien intéressant. Le groupe se dirige vers le couloir étroit, qui même à une petite pièce vide. C’est du moins ce que croient les aventuriers : tapie dans l’ombre, une gargouille saute sur Kendri qui inspectait la pièce. La créature essaie de s’enfuir, mais Vagda se lance à sa poursuite, suivi par ses compagnons. La gargouille est facilement rattrapée et vaincue ; elle portait sur elle une sacoche remplie de quelques richesses, probablement dérobées aux elfes. Les aventuriers reviennent sur leurs pas, pour ouvrir la porte Sud… Dans une petite pièce, les attendent deux zombies en armure, ainsi que la prêtresse qu’ils avaient laissé échapper quelques jours plus tôt. Un sort de Kendri rend la prêtresse inoffensive le temps que le groupe se débarrasse des deux zombie –plutôt coriaces. Seule et acculée dans un coin, la prêtresse ne représente plus une grande menace et est mise à terre. Après une rapide fouille de la pièce, le groupe décide de remonter vers le Nord…

Arrivés au bout du couloir Nord, deux possibilités s’offrent au groupe. A l’est, une arche enflammée, à l’ouest une porte d’airain. C’est cette dernière option qui est retenue. La porte s’ouvre sur une grand salle, dans laquelle deux rats-garoux semblent retranchés, faisant face à une porte en piteux état, au Nord de la pièce. Les créatures sont surprises par cette attaque inattendue, et sont vite éliminées par un Vagda très en forme. La pièce contient une statue de pierre représentant une espèce de démon… Du moins avant qu’Aéron n’abatte sa masse dessus. L’autel brisé révélera d’ailleurs une cachette contenant un joli magot.

Pendant ce temps, Draël s’est engagé vers le nord, passant les portes abîmées pour entrer dans une pièce sombre en grande partie délabrée. Il se fait attaquer par un dragonnet noir, mais riposte bravement, tandis que ses compagnons accourent pour l’aider. Le souffle acide du dragonnet fait des ravages, mais les aventuriers semblent cependant prendre le dessus, jusqu’au moment où un yuan-ti apparaît, sortant d’un couloir à l’Est. L’homme-reptile sème la panique dans le groupe à coups de sortilèges avant de se jeter dans la mêlée dans un hurlement de rage au moment où Draël porte le coup final au dragonnet. Le yuan-ti est un adversaire redoutable, et les aventuriers sont déjà affaiblis par les nombreux combats passés. Plusieurs d’entre eux sont à terre ou incapables d’agir lorsque Vagda est mis hors combat. Alors que l’on pouvait craindre le pire, leur adversaire demande à parlementer. Il s’appelle Shenn, et est prêt à épargner le forgelier si les aventuriers acceptent de soigner le dragonnet… Heureusement, celui-ci, bien qu’inconscient, n’a pas succombé à ses blessures, et Thémiss peut le remettre sur pied. Shenn tient sa promesse et laisse Vagda se relever. Il fournira même quelques informations au groupe sur les elfes rouges et la famille Surinaque, avant de leur demander de quitter les lieux, dans lesquels il semble décidé à s’installer maintenant que les elfes ont été éliminés. N’étant plus vraiment en état de combattre, les aventuriers préfèrent obtempérer.

De toute façon, ils doivent remonter à la surface, afin de retrouver Kendri, parti fabriquer un bonhomme de neige dans les montagnes voisines…

mardi 18 novembre 2008

Araignées et autres bêbêtes pas sympas

Après les vérifications d’usage, la porte est ouverte. Elle débouche sur une grande salle presque entièrement recouverte de soie d’araignée. Ce qui n’a rien d’étonnant, puisque, au fond de la pièce, se dresse une araignée énorme, de la taille d’une petite hutte. Aéron charge, suivi de ses compagnons, mais très vite, la majorité du groupe se retrouve engluée dans les fils de soie, aussi collants que résistant.

L’araignée est un adversaire coriace, passant d’un adversaire à un autre, essayant d’isoler ses proies tandis qu’elles se débattent pour se libérer du piège de sa toile. Elle est étonnement résistante, au point que Tharn soupçonne une quelconque ascendance démoniaque. C’est finalement à l’aide de carreaux enchantés par le façonneur qu’ils viendront à bout de la bête…Le combat terminé, Kendri se dirige vers le fond de la salle, où une grande statue brillant d’une lueur verte malsaine avait attiré son regard. Au pied de la statue, de l’or et des bijoux, qu’il empoche sans tarder, ce qui provoque un événement inattendu :la statue se met à parler, réclamant la restitution des offrandes qui lui sont dues. Les aventuriers comprennent que la statue est un objet magique de divination. En déposant à ses pieds quelques objets de valeur, ils obtiennent de sa part quelques prédictions dont certaines sont pour le moins farfelues. Kendri ayant récupéré les objets déposés sur l’autel –faut pas déconner, non plus– le groupe quitte la pièce sans issue, repartant explorer la zone laissée de côté plus au Nord. Il n’y a qu’une seule pièce dans cette zone, à moitié effondrée. Ayant massacré sans grands efforts les quelques ridicules araignées qui se trouvaient là, le groupe décide repartir vers la salle aux statues, pour tenter de passer les voiles de feu et découvrir ce que cache la zone Sud-ouest du complexe.

Connaissant à présent le truc, Tharn « éteint » les deux voiles en peu de temps. Derrière , quelques pièces plongées dans l’obscurité. La première pièce de la zone ne contient que quelques lits et des chaînes, mais lorsque les aventuriers y pénètrent, ils sont attaqués par une volée de striges, dont ils se débarrassent sans encombre. Pièce suivante. Celle-ci est jonchée d’os brisés, et le mur du fond est composé d’un immense portail fissuré ; il semble mener vers un endroit lointain, perdu dans une brume à l’aspect surnaturel. Quelques humanoïdes reptiliens semblent coincés dans le portail, perdus entre les réalités. Prudent, Draël retient Vagda qui voulait voir la chose de plus près. Le groupe décide de ne pas toucher au portail et continue son exploration. La dernière pièce à explorer dans cette zone est une pièce carrée, aux murs recouverts de miroirs légèrement brillants. Sur le sol, des amas de pièces métalliques de toutes sortes rendent les déplacements dangereux. Au milieu de la pièce, parmi les déchets d’acier et de fer, une coccinelle en métal de la taille d’un chien s’est activée lorsqu’ils sont entrés dans la pièce. Elle est pourvue d’une scie circulaire qui laisse à penser que ses intentions sont vaguement belliqueuses, aussi les aventuriers décident-ils d’engager le combat sans poser de questions. La créature est solide, mais ne fait pas le poids face aux coups répétés qui lui sont portés. Kendri et Tharn ont repéré un médaillon d’Electrum, orné d’une griffe stylisée, enchâssé sur la machine. Ils le récupèrent avant de repartir, avec leurs compagnons, vers la zone Est, encore inexplorée…

mardi 28 octobre 2008

Retour au pavillon de chasse

Les aventuriers s’accordent donc deux journées de repos dans un refuge de bergers trouvé le long d’une route des montagnes des Touffes-Mêlées, à quelques heures à peine du pavillon de chasse.

Ayant retrouvé énergie et motivation, ils retournent vers le complexe souterrain, mais sont interceptés par des maraudeurs gobelours, dont ils se débarrassent sans problème, ces derniers étant pris d’une subite crise de sommeil en plein combat.
Arrivés au pavillon de chasse, Tharn et Kendri prennent le temps d’observer les alentours à la recherche de pièges ou d’autres indices suspects. Rien à signaler, si ce n’est que le lieu a été barricadé. Le seul « piège » rencontré est une alarme posée dans les escaliers… Rien de bien inquiétant. Les aventuriers refont le tour des pièces déjà explorées ; là aussi, peu de choses ont bougé, si ce n’est quelques portes barricadées. Après une courte discussion, ils décident de visiter les pièces inconnues au nord du complexe, pour essayer de rejoindre la zone nord-ouest, où s’était échappée l’elfe qu’ils n’avaient pu vaincre lors de leur précédente rencontre.

La première pièce qu’ils découvrent est ornée de deux statues d’éléphants et abrite un bassin contenant un liquide stagnant et gras. La seule issue est une arche enflammée, qui, selon les calculs de Thémiss, devrait mener vers la pièce aux quatre autels où ils avaient, justement, affronté l’elfe vêtue de blanc. Dans une tentative de comprendre le fonctionnement de l’arche, Vagda prend quelques chiffons dans le sac de Kendri et les lance vers le feu… Les chiffons étant en fait un des costumes de son compagnon, ce dernier essaie de les récupérer et les jette dans le bassin pour les éteindre. Cela fait, il les range dans son sac en maugréant. Lorsqu’il se retourne vers ses compagnons, ceux-ci constatent avec étonnement que ses yeux sont devenus entièrement blancs… Et que son pouvoir de transformation n’a aucune prise là-dessus. L’arche de feu semblant pour l’instant infranchissable, le groupe fait marche arrière… Pour tomber sur une autre arche enflammée, un peu plus loin dans le couloir. Frustré d’être ainsi bloqué, Tharn se décide à y regarder de plus prêt, et découvre de minuscules runes gravées sur le seuil du portail… En recouvrant ces runes de sable et de terre, il parvient à diminuer l’intensité des flammes puis, finalement, à les éteindre entièrement. La porte ainsi ouverte donne sur une grande salle remplie de cloches. Au fond de la salle, deux humanoïdes observent les aventuriers, visiblement surpris de voir le portail s’éteindre. Leur surprise est cependant de courte durée, et les rats-garoux –puisque c’est de cela qu’il s’agit– engagent le combat. Leur résistance aux dégâts physique pose quelques soucis au groupe au début du combat, mais quelques sortilèges lancés par Tharn résolvent le problème. La pièce étant un cul de sac, les aventuriers ne s’y attardent pas, d’autant qu’ils savent maintenant comment passer les arches de feu.

Ils reprennent donc le chemin vers la zone nord-ouest, suivant la mosaïque de pas au sol, et arrivent dans ce qui ressemble fort à une ancienne chapelle envahie de toiles d’araignée… Et bien sûr, les propriétaires des toiles ne sont pas ravies d’être dérangées : un nouveau combat s’engage, qui tourne vite à l’avantage des aventuriers. La mosaïque de pas continue vers une porte au sud de la pièce, qu’ils sont bien décidés à ouvrir…

jeudi 9 octobre 2008

Encore des elfes rouges !

Une fois reposé, le groupe repart vers la salle aux statues, où ils ont livré leur dernier combat. Deux des portes sembles infranchissables, bloquées par un voile de flammes, il ne reste qu'une seule issue possible : vers le Nord. Les aventuriers s'avancent donc prudemment, car Thémiss les a prévenus de la présence d'une créature tapie dans les ombres. Et effectivement, le combat s'engage. La créature s'avère être une espèce de mort-vivant, qui sera bientôt rejoint pas trois elfes rouges, venues d'une pièce voisine pour lui prêter main forte. L'avantage du nombre dont bénéficient les aventuriers leur permet de plier le combat en quelques passes d'armes, en s'offrant même le luxe d'épargner une prisonnière pour l'interroger. Kendri attache l'elfe survivante et l'emmène dans la pièce dont elle était sortie. Il s'agit d'une grande salle aux murs couverts d'étagères et au sol recouvert de feuilles de papier jauni. Sur le mur du fond, un énorme trône d'acier domine la pièce. Parfait pour y attacher une prisonnière, juge Kendri. L'interrogatoire commence ; Kendri enlève le baîllon de l'elfe… Qui se met à hurler aussitôt ! Elle se permettra même le luxe de mordre le changelin à la main lorsque celui-ci essaiera de la faire taire. Une initiative qui lui vaudra d'ailleurs une dague au travers de la gorge.Les aventuriers décident de continuer à avancer. De toute façon, ils n'ont plus aucune chance de passer inaperçus, à présent. Ressortant de la salle du trône, ils continuent leur exploration vers le Nord. Tharn ouvre la porte suivante, et tombe presque nez à nez avec une autre elfe. Celle-ci est vêtue de blanc –une robe de cérémonie ?– et accompagnée de deux créatures sans yeux et à la peau laiteuse : des torves. Un nouveau combat s'engage. Un des torves est rapidement mis hors de combat, tandis que l'autre maltraite Vagda de sa grande hache. L'elfe, de son côté, semble faire de son mieux pour éviter le combat et pouvoir incanter, mais le groupe prend inexorablement le dessus… jusqu'à ce que toute lumière disparaisse de la pièce. L'avantage change alors de camp, les aventuriers étant bien plus gênés par l'obscurité que leurs adversaires. Un bruit atroce finira par déchirer les tympans des héros, quelques secondes avant que la lumière ne revienne. Les torves sont bien au sol, mais l'elfe a disparu. Une des portes est entrouverte ; Draël se lance à la poursuite de son adversaire, mais ne tarde pas à renoncer : il a devant lui un dédale de couloirs qu'il ne connait pas, et qui pourrait vite devenir un piège mortel. Il revient vers ses amis, occupés à soigner leurs plaies. Le combat a fait mal, il faut prendre le temps de panser les blessures. Repli vers la salle sécurisée.

Après quelques heures de repos, Draël, le premier, se risque dehors et tombe nez-à-nez avec... Un tas de foin. On veut les enfumer ! Un rapide tour des souterrains, et les aventuriers constatent que de nouveaux pièges ont été placés. Vu leur état, ils décident finalement de ressortir du complexe souterrain, pour prendre une journée de repos à l'air libre, avant de retourner en bas. Aussitôt dit, aussitôt fait…

jeudi 18 septembre 2008

Le pavillon de chasse

Le pavillon de chasse est bien vite repéré. Il est minuscule, et ne peut sans doute pas cacher grand chose. A première vue, du moins, car en y regardant mieux, Kendri et Tharn parviennent à découvrir un passage secret, dévoilant une trappe. Un escalier s'enfonce dans le noir... Le groupe ne met pas longtemps à se décider : il faut descendre. Ils se retrouvent alors dans un complexe qui n'est pas sans leur rappeler leur précédente aventure : même architecture, même odeur. Les premiers gardes sont éliminés sans souci. Certains d'entre eux, toutefois, ont un aspect particulier : il s'agit d'elfes à la peau rouge. Tharn émet l'hypothèse qu'il puisse s'agir d'elfes croisés avec des démons. Parmi les ennemis vaincus, se trouvent aussi des demis-elfes issus de cette race étrange.

Cherchant des preuves de l'implication de la famille Surinaque, le groupe explore plusieurs salles, enchainant les combats jusqu'à être trop fatigués pour continuer. Ils expérimentent d'ailleurs leur premier combat dans le noir, exercice périlleux dont ils sortiront pourtant vainqueurs, contre des adversaires que l'obscurité ne semblait pas gêner. Ils décident alors de sécuriser une salle pour s'y reposer, avant de continuer. Une fois reposés, ils reprennent leur exploration, et tombent sur un gros morceau : une créature de magma de taille impressionnante leur barre la route. Le combat s'engage, dans une pièce remplie de statues, où il est difficile de manœuvrer. Les coups dévastateurs de la créature mettent à terre plusieurs des aventuriers, mais Thémiss veille et remet debout les blessés, tandis que leurs compagnons parviennent à acculer la créature et à lui porter, finalement, le coup de grâce.

Le combat fini, les aventuriers reprennent leur souffle, jetant un œil distrait aux statues, lorsqu'un flash de lumière aveuglante, accompagné d'un coup de tonnerre étourdissant envahissent la pièce. C'est Kendri qui a déclenché un piège en cherchant quelque trésor. La moitié du groupe est complètement sourde, et Tharn, qui n'a pas détourné la tête assez vite, n'y voit plus rien... Kendri, pas découragé, continue sa fouille et est finalement assommé par Draël, excédé. Les valides se replient, emportant les blessés, pour panser leurs plaies en sécurité. S'ensuit une séance de "partage équitable" des biens amassés par Kendri entre les autres aventuriers.

Une fois leurs blessures guéries, les aventuriers pourront continuer leur exploration...

mardi 8 juillet 2008

Voyages dans la vallée

Trois elfes apparaissent, sortant de la végétation, tandis que le groupe récupère de son combat avec l'ogre. Ce sont des druides ; Helgir est parmi eux. Thémiss lui remet le parchemin, tandis qu'un de ses compagnons soigne les blessés. Grâce aux indications des druides, la sortie de la forêt et le trajet retour se font sans encombre.

Les aventuriers, de retour à Sombertin, décident de s'accorder une semaine de repose bien mérité. Chacun vaque à ses occupations, préparant à sa manière les aventures à venir.

Ainsi, un soir, un capitaine de l'Ordre Lumineux vient à leur rencontre... Il leur pose quelques questions sur leurs explorations récentes, et leur suggère de terminer la visite du complexe souterrain accompagnés d'un scribe de l'ordre, puis de partir fouiller le fameux pavillon de chasse mentionné dans les papiers ramassés dans un bureau. Il les mets en garde contre la famille Surinaque, qu'il soupçonne de comploter contre Sombertin. Il évoque, entre autres, des liens avec un gang de rats-garous qui terrorisent le quartier des docks la nuit venue.

L'exploration des parties inconnues du complexe –qui serait en fait une partie d'une ancienne forteresse Daelkyr, nommée Karnajgarde– se fait sans encombre, même s'ils découvrent sur place certains choses qui laissent pas mal de questions posées : une espèce de golem semblant garder des portails depuis longtemps inactifs et une salle garnie de miroirs magiques, montrant d'étranges choses. Le scribe qui les accompagne a pris de nombreuses notes qui aideront sans doute l'Ordre Lumineux à mieux comprendre de quoi il s'agit.

Nouveau retour à Sombertin, juste le temps de préparer le voyage vers le pavillon de chasse Surinaque. Le groupe décide de passer par La Coudée : le trajet sera un peu plus long, mais sans doute plus sûr.

Après une étape mémorable dans une auberge relais qui verra sans doute d'un autre oeil les petites filles après leur passage, les aventuriers arrivent La Coudée, ville gnome en pleine préparation de son carnaval annuel. Ils passent la nuit à la Grande illusion, auberge expérimentale qui leur laissera un souvenir impérissable. Celui de Vagda déguisé en épouvantail, par exemple. Il refusera par ailleurs de quitter ce déguisement lorsque le groupe reprendra la route.

Il leur reste une bonne journée de marche à travers les collines pour atteindre leur objectif. Cette journée ne sera troublée que par l'attaque d'un aigle géant, repoussé sans trop de difficultés. En soirée, le groupe monte le camp entre deux collines, et passe une nuit calme. Il leur faut maintenant localiser le pavillon de chasse, qui ne devrait plus être bien loin.

Dédicace particulière pour notre paladin, vaincu par une tonne de paperasse et incapable de suivre les aventures du groupe : c'est par ici !

lundi 7 juillet 2008

Promenade en forêt

Le retour à la civilisation est effectué sans encombres. Les héros semblent bien décidés à prendre un peu de repos avant de repartir à l'aventure. Ils prennent également le temps de découvrir un peu la ville et ses nombreux magasins.

Cependant leur repos ne sera pas bien long. Le lendemain de leur retour à Sombertin, tandis qu'ils profitent tranquillement de la bière épicée de la Belle Aguiche, ils sont abordés par une dame-chat nommée Thémiss, qui a un petit travail à leur proposer. Elle a besoin d'une escorte pour remettre un parchemin à un druide, dans la forêt du nord de la ville. Bien que le travail ne soit guère bien payé, il ne semble pas vraiment risqué, aussi le groupe finit-il par accepter.

Le temps de régler les derniers achats, ils se mettent en route. Le voyage est calme et ils devraient atteindre la forêt en moins d'une journée. Enfin en théorie... puisqu'ils s'égarent dans la plaine, faute de points de repère suffisants.

Ils finissent cependant pas atteindre la forêt, dans laquelle ils s'enfoncent aussitôt, à la recherche du druide qu'ils doivent rencontrer. Bien que les bois dans cette régions soient réputés pour leur calme, ils combattent successivement une araignée géante et un ogre en maraude... Qui sait ce qui les attend ensuite ?

mercredi 21 mai 2008

Aventures dans un dortoir gobelin

Aéron ouvre la porte… Fort peu discrètement. Puis il la referme, aussi bruyamment. Ce qui n’a bien sûr pas manqué d’alerter les ennemis présents dans la pièce, qui se ruent à l’assaut des portes. Des gobelins et des hobgobelins, qui ne posent finalement que peu de problèmes aux aventuriers. Leurs adversaires défendaient ce qui ressemble à un dortoir aménagé sur une terrasse, surplombant ce qui est sans doute une ancienne salle de torture au sud, et se prolonge en une longue pièce au Nord.

Depuis le dortoir en hauteur, Kendri et Tharn observent la grande pièce à la lueur d’une lampe à huile trouvée parmi les affaires des hobgobelins. Il leur semble apercevoir une créature énorme tournant en rond au fond de la pièce, cachée par l’obscurité.

Le groupe finit par se décider à descendre dans la grande salle, pour être aussitôt attaqué par un fauve de la taille d’un cheval, et au dos hérissé de piquants. Son hurlement continu est à la limite du supportable. Draël a remarqué d’étranges traces au sol, qui semble limiter les déplacements de la bête, et invite ses compagnons à remonter dans le dortoir pour attaquer la bête à distance. Seuls Aéron et Vagda restent en bas, préférant le corps à corps. Mais cela tourne mal, la bête est trop puissante et met Aéron hors service avec une facilité déconcertante. Vagda remonte le paladin vers l’étage supérieur, et, heureusement, la théorie de Draël se vérifie : la bête semble incapable de monter les escaliers.

Bombardée de projectiles, elle finit par s’enfuir, hors de portée des armes des aventuriers, sans toutefois cesser de hurler. N’y tenant plus, Draël redescend pour tenter de l’attirer vers lui, et réussit au delà de ses espérances. En quelques bonds, la bête est sur lui et le met au sol. Ses compagnons parviennent heureusement à le remonter, pendant que Tharn inflige le coup fatal à la bête qui s’enfuyait à nouveau.
Draël et Aéron sont inconscients, Kendri et Vagda mal en points… La seule solution est de faire une pause. Bien qu’ils ne soient étrangement pas fatigués, les aventuriers décident de se reposer pendant que Vagda fera le guet.

Leur sommeil est troublé par l’arrivée de deux gobelins en armure lourde qui, bien que rapidement éliminés mettent un peu plus à mal le groupe. Le moral est au plus bas, Vagda s’étant désactivé. Tharn ne voit pas d’autre solution que de le réparer sur place, ce qui va prendre de longues heures. Heureusement, alors qu’il s’applique à remettre en route le forgelier, Draël sort de son inconscience et, puisant dans les énergies arcaniques proches, rend un peu de vigueur à ses compagnons.

Alors que Tharn est sur le point de terminer ses réparations, la porte de la pièce s’ouvre à la volée. Deux gobelins et deux créatures étranges –petites, grises, bossues et nimbées d’ombre– leur font face, prêts à en découdre. Les créatures bizarres sont vicieuses et les gobelins en armure coriaces, mais le combat tourne finalement à l’avantage du groupe lorsque le dernier gobelin survivant décide de fuir, mais s’écroule, endormi, à quelques mètres seulement de la porte. Kendri arbore un air satisfait, et pose sa dague sur le cou de gobelin, mais il est arrêté par ses compagnons, qui préfèreraient interroger un prisonnier.

L’interrogatoire leur apprend surtout qu’ils ont éliminé tous les pillards, et exploré presque tout le complexe –seules restent quelques salles non sécurisées par les gobelins. Ils ont retrouvé huit des caisses de la guilde Sicane, et il semblerait bien qu’il n’y en ait pas d’autres. Le gobelin, qui fait montre de bonne volonté, leur indique le bureau de ceux qu’il appelle les « émissaires ». Ils y trouvent quelques cartes annotées et des croquis qu’ils emportent.

Vagda et Tharn prennent donc la route de Sombertin pour demander à Vintra de mettre à leur disposition un chariot et une escorte, ce qui est chose faite. Les autres restent sur place pour surveiller le site.

De retour dans les collines, le groupe charge les caisses de la guilde ainsi que le matériel récupéré pour leur compte –des livres, principalement– sur le chariot, avant de repartir en ville. Quant à Wildauw, le gobelin qu’ils ont épargné, il les accompagne…

mardi 13 mai 2008

Exploration souterraine

Après une courte discussion, les aventuriers décidèrent d’aller à droite. Descendant une volée de marches, ils s’enfonçaient un peu plus profondément sous la colline.

Kendri, envoyé en éclaireur, signale la présence d’un énorme lézard, qui l’attaque aussitôt. Le combat s’engage dans une pièce puante et boueuse, dans laquelle une partie du groupe laissera un peu de sa dignité.

Au fond de la pièce, une porte en bronze terni, que les aventuriers ne tardent pas à ouvrir une fois le lézard occis. Une voix nasillarde les interpelle, en Gobelin. Tharn répond et engage la conversation, mais ses réponses ne semblent pas satisfaire son interlocuteur. Un nouveau combat commence dans le couloir derrière la porte, au terme duquel le gobelin et son hyène sont mis à terre. Ils découvrent ce qui a du être une bibliothèque. Selon Tharn , il doit rester ici quelques ouvrages intéressants, mais devant le fratras de la pièce, ils renoncent à trier le bon grain de l’ivraie immédiatement… Peut-être au retour !

L’exploration continue, et de pièces à demi ensevelies en couloirs étroits et glissants, le petit groupe tombe sur une étrange cérémonie : dans une pièce remplie de draps tendus, un prêtre hobgobelin psalmodie des prières à Maglubiyet. Autour de lui, quelques squelettes montent la garde, et finissent par repérer les héros aux aguets. C’est parti pour un nouveau combat, qui s’avère plus difficile que prévu alors qu’Aéron se retrouve immobilisé, au milieu des squelettes, par la magie du prêtre. La bonne organisation du groupe leur évite cependant de subir des pertes. L’exploration peut continuer.

Après avoir essayé en vain d’ouvrir une porte visiblement barricadée, le groupe continue son exploration, et tombe sur un groupe de zombie qui semblait attendre des ordres. Les zombies sont des adversaires solides mais peu dangereux, et ce nouveau combat ne pose guère de problème au petit groupe. L’exploration de la pièce révèle un immense portail donnant sur… Un mur. Sans doute un portail magique désactivé.

Suivant la seule voie possible, le groupe arrive à une nouvelle porte de bronze terni. Qui sait ce qui peut les attendre derrière celle-ci ?

mardi 22 avril 2008

En route pour l'aventure


C'est par un bel après-midi de fin de printemps que le petit groupe quitte l'hospice, avec la bénédiction de Tydelna, en direction de Sombertin. La ville ne tarde pas à se dévoiler à leurs yeux, au détour d'une colline.

Sombertin, la ville aux trois ponts et aux mille bières…

Une fois les portes de la ville passées, le groupe se dirige sans tarder vers la Belle Aguiche, auberge où ils espèrent trouver une certaine Vintra Marktunsel et, via elle, un premier emploi. Et effectivement, Vintra leur demandera de retrouver une cargaison volée par des pillards gobelinoïdes à la guilde Sicane, dont elle est une éminente représentante. Après s'être entendus sur la rémunération, les aventuriers acceptent l'offre de la halfeline.

C'est ainsi que, le lendemain matin, leurs bagages bouclés, ils se mettent en route vers les buttes de Kurkle, là où l'attaque à eu lieu. Après une bonne journée passée à explorer la région, ils trouvent enfin l'entrée – non gardée – d'un complexe souterrain. Kendri, le premier, jette un œil dans le boyau. Trop sombre pour distinguer quoi que ce soit… Après une courte discussion, le groupe décide d'entrer directement dans le terrier des gobelins, malgré (ou à cause de) la nuit qui va tomber.

Un couloir au sol gravillonneux et glissant les mène plusieurs mètres sous terre, jusqu'à s'élargir en une salle plus large, où les attendent des gardes hobgobelins. Le combat s'engage, le premier que nos aventuriers livrent ensemble. Malgré une résistance acharnée et quelques maladresses, les hobgobelins sont mis hors d'état de nuire. Du côté des aventuriers on ne déplore que quelques blessures légères.

De l'autre côté de la porte du fond, Tharn entend les voix de gobelins, qui ne semblent pas avoir été alertés par les bruits du combat. Le groupe décide d'entrer en force, et surprend trois gobelins occupés à tricher aux cartes. Le combat est expédié, les gobelins au sol. Une fouille rapide de la pièce met à jour, parmi un tas de marchandises volées, trois des caisses appartenant à la guilde Sicane. Il reste à trouver les autres; mais à présent, trois chemins s'ouvrent devant le groupe. Il va falloir faire un choix…

lundi 14 avril 2008

Prologue

Or donc, pour différentes raisons, il y a un peu moins d’un an d’ici, vous logiez à Andrushel, village-garnison aux portes des montagnes. Les raisons qui vous avaient amenés là-bas ont peu d’importance. Peut-être y habitiez-vous depuis toujours, ou étiez vous seulement de passage ?

Toujours est-il que le village a été attaqué. Les défenses du village ont été balayées, et, d’une manière ou d’une autre, vous aussi. Vos blessures étaient graves, mais vous faisiez partie des rares survivants. Vous avez été retrouvés, plusieurs jours après l’attaque, par la première équipe de secours, qui vous a évacués, en piteux état, vers Sombertin.

Remis aux mains de la famille Jorasco, vous avez passé de longs mois de convalescence au sein de l’hospice de Sombertin, votre état nécessitant des soins réguliers et longs. Pour la plupart d’entre vous, vos premières sorties après l’accident datent d’il y a quelques semaines à peine, toujours courtes et accompagnées. Ces longs mois d’inactivité vous ont permis de faire plus ample connaissance avec vos compagnons. A la connaissance des soigneurs, vous êtes les seuls survivants de l’attaque, mis à part un jeune homme nommé Kelharath, l’estafette qui a prévenu Sombertin après le massacre.

Il semble que l’attaque sur votre village ait été orchestrée par des dragons, mais c’est tout ce que vous avez appris jusqu’ici, ou peu s’en faut. Plusieurs groupes d’aventuriers sont déjà partis vers la montagne, pour retrouver les coupables et organiser des expéditions punitives, mais aucun n’est revenu à ce jour.

Les dernières nouvelles concernant votre état sont bonnes, et vous devriez bientôt être autorisés à quitter l’hospice. Vous avez d’ailleurs rendez-vous dans quelques jours avec Tydelna d’Jorasco, la responsable de l’établissement.

jeudi 10 avril 2008

Noms des persos

J’aimerais avoir les noms et prénoms de vos persos rapidement (disons avant la semaine prochaine). Je vous rappelle que dans le message précédent (celui de lundi), il y a un lien vers un générateur de noms. Sachant que vous êtes des personnages débutants, je ne vais pas trop insister sur le background, mais ce que vous apporterez sera le bienvenu.

Pour Nico, David, et Damien, sachant que vous jouez des races habituelles, vous pouvez , si vous avez besoin d’inspiration, aller voir les noms conseillés pour ces races au début du Manuel des Joueurs. N’oubliez pas, simplement, que si vous portez un Dracogramme, votre nom sera sans doute celui de votre famille.

Pour Florian : les changelins portent souvent un nom très court, monosyllabique. Ils allongent ce nom de base selon les personnalités qu’ils endossent. Par exemple, Kyn le changelin se fera appeler Kynòr Forgairain lorsqu’il prend l’apparence d’un nain ou Kynëreth Feuillegrise lorsqu’il prend celle d’un elfe.

Pour Cédrik, c’est encore plus simple. Il est fort probable qu’un jeune forgelier ne porte pas de nom, et ne comprenne pas trop à quoi cela lui sert. Ce n’est qu’au contact des autres races qu’il se rendra compte de l’utilité d’un tel attribut. Pour rappel, les forgeliers étaient au départ des machines de guerres, plus susceptibles de porter un numéro de matricule qu’un prénom. La plupart des forgeliers acceptent en général le nom que leur donnent leurs proches, pour autant que celui-ci soit pratique à utiliser. Certains, plus rares, font de la recherche d’un nom qui leur convienne une vraie quête de vie.

Niveau Background, il existe pas mal de moyens d’expliquer la présence d’humains, de halfelins et de changelins dans les villes et villages de la vallée des obélisques, je ne vais pas m’étendre là-dessus. Sachez seulement qu’Andrushel était autant un avant poste militaire au bord des montagnes (qui regorgent d’humanoïdes potentiellement menaçants pour la vallée) qu’un village.

Un elfe des bois sera probablement né à Shùl Shennek ou Shùl Vaäth, anciennes communautés elfes où le culte des ancêtres est probablement encore fort présent. Il faudra trouver une raison pour laquelle tu as quitté ta communauté pour rejoindre Andrushel. Peut-être avec un contingent de jeunes elfes, dans le cadre d’un accord de défense passé avec les humains.

La présence d’un forgelier dans une place militaire est facile à expliquer. Les moines forgeliers étant peu courants, tu avais sans doute à tes côtés un façonneur de la maison Cannith pour effectuer les derniers réglages, ainsi qu’un conseiller moine pour l’assister (et te former). Reste à voir s’ils auront survécu à l’attaque des dragons…

PS : ne cherchez pas de rapport entre l'illustration et le sujet du message, il n'y en a pas.

lundi 7 avril 2008

Création des persos

Pour la création des personnages, nous utiliserons la méthode suivante :

Pour les caractéristiques :
  1. 6 lancers à 4g3* dés à six faces, répartis aux choix entre les caracs.
  2. possibilité de remplacer le tirage obtenu par une répartition de 25 points RPGA.
  3. application des modificateurs raciaux éventuels.
Pour rappel,
8 dans la carac = 0 pts RPGA
9 dans la carac = 1 pts RPGA
10 dans la carac = 2 pts RPGA
11 dans la carac = 3 pts RPGA
12 dans la carac = 4 pts RPGA
13 dans la carac = 5 pts RPGA
14 dans la carac = 6 pts RPGA
15 dans la carac = 8 pts RPGA
16 dans la carac = 10 pts RPGA
17 dans la carac = 13 pts RPGA
18 dans la carac = 16 pts RPGA

Si vous voulez jouer des races avec un ajustement de niveau (je n'accepterai pas tout), sachez que vous aurez une pénalité de 15% sur vos gains d'xp par niveau d'ajustement (maximum 2, donc 30 %) jusqu'à ce que vous repayiez ces niveaux. Je vous expliquerai le système plus en détail si vous êtes intéressés. En gros il permet de jouer des races un peu exotiques dès le début de la campagne sans être avantagé par rapport aux autres joueurs. Si vous voulez jouer une race avec un ajustement de niveau de 3 ou plus, on envisagera plutôt des niveaux monstrueux à la place des niveaux de classe.

Pour les points de vie et l'argent, vous commencerez avec le maximum de votre classe, pas de lancer de dés.

Quant au nom de votre perso, réfléchissez-y déjà... je sais que ça prend parfois du temps à certains. Si ça peut servir, vous trouverez ici un générateur de noms de persos pas mal foutu.

* pour ceux qui l'ignoreraient : 4g3 signifie lancer 4 dés et en garder 3 (généralement les meilleurs).

jeudi 3 avril 2008

Races d'Eberron

Un petite image valant mieux qu'un long discours, voici les 4 races propres à Eberron illustrées. De gauche à droite : une kalashtare, une changeline, un forgelier et une férale.

mercredi 2 avril 2008

La vallée des Obélisques

Voici la carte de la vallée des Obélisques. Vous commencerez la campagne à Sombertin, principale ville de la vallée (environ 5000 habitants).


Je vous invite à déjà commencer à réfléchir à quelques concepts de personnages avant ce lundi (date de création des persos). Pour vous aider, voici un petit document donnant des idées pour accrocher les différentes classes et races de base à des lieux de la vallée.

Les races plus exotiques sont autorisées sous certaines conditions. Si vous avez une idée particulière, faites m'en part. Par ailleurs, il existe dans Eberron 4 races "de base" supplémentaires : les forgeliers (constructs doués d'une volonté propre), les changelins (descendant de doppelgangers), les kalashtars (race psionique presque humaine) et les férals (héritiers des lycanthropes).

Quant aux classes, n'hésitez pas à sortir un peu de vos habitudes. Je dois avoir plus de 30 classes de base à vous proposer, venant de différents suppléments. Ce serait dommage de se limiter aux habituels. Et je ne parle pas des classes de prestiges, puisque cela ne vous concerne pas tout de suite...

Début de campagne

Bienvenue, aventuriers.

Je compte utiliser ce blog comme support pour la campagne lames et légendes, qui débutera bientôt. Après moultes hésitations, j'ai choisi Eberron comme univers de campagne. C'est un univers haut en couleur, avec beaucoup de caractère, et je pourrai facilement y introduire tout ce que j'ai envie de vous faire jouer. Par ailleurs, il bénéficie d'une gamme conséquente de livres, sources de background et de règles supplémentaires pour ceux qui voudraient s'investir d'avantage dans leur personnage.


Voici la carte (en anglais) du Khorvaire, continent où se dérouleront la plupart de vos exploits. L'aventure commencera dans le nord de la Brélande, dans une petite vallée isolée dans les montagnes, avec la mini campagne "les portails de Karnajgard", qui devrait vous emmener jusqu'aux environs du niveau 6.
Vous êtes trop bas. Remontez un peu, il n'y a rien à voir, ici…