mercredi 11 juillet 2012

Epilogue


De retour à Brindol, après quelques explications avec Draël sur sa disparition à la fin du combat contre Tiamat, les aventuriers sont reçus en héros. Une fête est organisée en leur honneur dans les semaines qui suivent la défaite d’Azar Kull, où le Baron de Brindol les couvres de richesses, de terres et de titres.

Les restes de la horde de la main rouges, en proie aux querelles internes entre les différents prétendants au commandement, seront une menace mineur dans les mois suivants, mais rien qui ne puisse être géré par l’armée rassemblée à Brindol pour défendre la ville.

En quelques années, la vallée de l’Elsir récupérera de cette guerre, et reprendra l’importance qu’elle mérite dans les routes commerciales de la Brélande. Grâce aux actions de ses héros, Brindol prendra même une place de plus en plus importante au sein du pays.

Ysfaël ne restera pas longtemps dans la vallée. Après avoir remercié ses nouveaux compagnons de l’avoir tiré des griffes de la Horde et empoché sa part de récompense, il est reparti sur les routes, à la recherche d’artefacts elfes perdus ou volés. Mais selon certaines rumeurs, ses voyages le ramènent souvent dans la région, et il prend toujours le temps de saluer ceux qui ont vaincu la Reine des Dragons avec lui.

Azunt n’a pas souhaité être ramené à la vie. Quelques sorts de communication avec les morts ont permis de comprendre pourquoi : son sacrifice dans le combat contre Tiamat et son rôle dans le combat contre la Main Rouge lui ont valu une place de choix au côté de Dol Dorn. Son corps a été rapatrié chez les nains des bastions Poingmarteau, et un mausolée à sa mémoire y a été construit avec les fonds de la ville. L’endroit est devenu un lieu de pèlerinage, après qu’un ange de Dol Dorn ressemblant à un nain en armure de taille respectable et s’exprimant dans un langage « fleuri » soit apparu, en plusieurs endroits sur Eberron, pour aider des communautés aux prises avec des hobgobelins.

Rosaline… ou quel que soit son véritable nom, à eu droit à un enterrement avec les honneurs dans le cimetière de Brindol. Son sacrifice pour la cause de la ville a au moins eu comme effet que les changelins sont un peu mieux considérés dans la vallée depuis lors.

Callahan a refusé les titres offerts par la ville, mais accepté les terres au nom de la famille Dénéith. Il y a fait bâtir une académie où les jeunes recrues de la famille peuvent venir étudier la loi et quelques autres matières. Ses exploits sont remontés jusqu’aux oreilles des dirigeants de la famille, et peu après la construction de son académie, il s’est vu confier la direction des opérations de chasse aux fugitifs sur tout le continent, ce qui a amené des agents des quatre coins d’Eberron à transiter dans la vallée lorsqu’ils venaient lui rendre rapport de leurs missions. Les cultivateurs de tabac de la région ont également développé un cigare portant son nom, et ce dernier a un certain succès dans les boutiques de luxe de la capitale.

Vonak a accepté terres et titres offerts. Il a retapé un petit château, où il a fondé un nouveau chapitre de l’ordre lumineux, dont il est d’ailleurs devenu un des maîtres. Sa réputation aidant, il a attiré beaucoup de novices, et a rapidement dû agrandir le vieux château, qui est devenu une véritable citadelle, digne de celle de la vallée des Obélisques. Fidèle à sa réputation, il continue à patrouiller dans les recoins les plus dangereux de la vallée, dont son ordre assure maintenant la sécurité en collaboration avec les milices des différentes villes. Il lui arrive régulièrement de disparaître plusieurs semaines et de confier la direction de la Citadelle à ses lieutenants. Selon la rumeur, c’est parce qu’il aime prendre des « vacances » au Droâm, parmi les tribus gobelinoïdes les plus agitées. Il trouve en effet la vallée trop calme à son goût ces dernières années.

Thémiss s’est installée en ville, à Brindol, où elle a racheté l’ancienne bibliothèque municipale, qu’elle a rénové et transformé en temple d’Auréon. Malgré le peu d’intérêt initial du public, elle a continué à agrandir l’endroit, faisant venir des livres des quatre coins du continent pour en remplir les rayonnages. Au bout de quelques années, la bibliothèque était devenue la troisième plus grande du pays, derrière celles de Korrenberg et Morgrave. Si l’endroit est toujours aussi peu fréquenté par les habitants de la vallée, ses ouvrages rares attirent de plus en plus d’érudits, à tel point que des négociations sont actuellement en cours pour ouvrir une université à Brindol. Thémiss est bien sûr pressentie pour en être la première directrice…

Vagda, comme il en avait souvent parlé, a transformé le fort Vraas en monastère, où il accueille tous les orphelins désireux de suivre la voie de… du… La voie qu’il leur propose. On ne peut pas dire que son entreprise ait été un succès immédiat, les citadins semblant avoir du mal à comprendre les idées du forgelier. Et il faut bien admettre que les orphelins avaient bien peu de chances d’arriver par hasard dans un fort perdu au milieu des bois, et encore moins d’y chercher la paix intérieure. Vagda finit toutefois par trouver un disciple, même si on ignore comment. Et ce disciple, une fois formé, commença à voyager de ville en ville pour y recruter des orphelins susceptibles de devenir moines à leur tour. Actuellement, le monastère compte une demi-douzaine de frères, suivant la voix de la plénitude mécanique, et accueille chaque année une dizaine de novices venus de tout Eberron.

Draël a également accepté quelques terres au nom de la famille Orienne. Profitant du fait que la vallée de l’Elsir prenait peu à peu de l’importance sur l’échiquier commercial de Brélande, il a fait construire, à l’extérieur de Brindol, un relais de poste. Un nouveau quartier, nommé Mont-Orienne s’est rapidement développé autour de ce dernier, attirant marchands et artisans de qualité souhaitant pouvoir envoyer leurs marchandises sur le continent dans les meilleurs délais. Ses talents de gestionnaire ont attiré les maîtres de la famille, et il a peu à peu gravi les échelons, à tel point qu’il est pressenti pour devenir le nouveau patriarche de la maison Orienne d’ici quelques années. Bien sûr, avec les responsabilités, il a du quitter la vallée pour rejoindre la capitale, mais il revient de temps à autre profiter du calme de sa maison de campagne et saluer ses anciens amis, qui lui ont presque tous pardonné sa mauvaise plaisanterie suite à leur victoire sur Tiamat.


jeudi 5 juillet 2012

La fin de la Main Rouge

Après avoir descendu les marches menant à l’étage inférieur du Fanum, les aventuriers arrivent dans une chapelle dédiée à Tiamat. Elle est gardée par cinq Wyvernes, mais les créatures ont beau être effrayantes, elles ne font pas le poids contre les héros de Brindol. Le vrai problème se pose une fois le combat terminé : la pièce ne semble pas avoir d’issue. Tandis qu’Azunt, peu concerné par le problème, martèle consciencieusement les têtes de dragons ornant l’autel –au nom de Dol Dorn– Ysfaël montre pour la première fois son utilité, en mettant à jour un passage secret. Derrière un mur coulissant, un boyau naturel  mène à une grotte, faiblement éclairée par des lichens phosphorescents.

L’elfe repère rapidement un petit groupe de rejetons verts en embuscade dans la grotte, et prévient ses compagnons qui avancent prudemment. Ils ne sont donc qu’à moitié surpris lorsque les monstres jaillissent de derrière les stalagmites pour se lancer à l’assaut…

Après un autre combat sans réelle difficulté, le petit groupe décide de se diriger vers le Nord, d’où résonne une mélopée inquiétante, qui leur évoque désagréablement un rituel démonique malsain. La grotte donne en effet sur une autre partie du temple, où sept prêtres hobgobelins, rassemblés autour d’un autel à Tiamat baigné d’énergie impie, s’agitent et chantent à l’unisson. La puissance tirée de l’autel est canalisée vers un trou dans le plafond, et semble monter vers le ciel dans un flot de lumières multicolores.

Tout le monde semble d’accord pour interrompre le rituel ; malheureusement, quatre spectres en protègent l’accès. Qu’importe, il faut passer ! Contrairement aux prévisions, aussitôt le combat contre les gardiens morts-vivants engagé, les prêtres abandonnent leur rituel et se lancent au combat, soignant les spectres déjà si difficiles à blesser du fait de leur incorporalité… C’est un long combat qui s’engage, dont les héros de Brindol sortiront épuisés, mais vainqueurs. Ils ont toutefois dû sacrifier une grande partie de leurs ressources ; Thémiss a dû employer ses sorts les plus puissants pour venir à bout des spectres, mais elle a été décisive. Et cette fois, ils en sont certains, ils touchent au but !

Ils soupçonnent que le maître de la horde se trouve en haut de la cheminée sombre par laquelle l’énergie du rituel était canalisée, mais avant d’y monter, ils veulent explorer le passage secret mis à jour par leur nouvel ami elfe… Il les mène dans les appartements d’Azar Kull, où ils sont attendus par les concubines de ce dernier, deux érinyes, des diablesses à la beauté étourdissante. Ysfaël tombe d’ailleurs immédiatement sous leur charme, et tente d’empêcher ses compagnons, qui ont bien compris que ces jeunes femmes étaient animées d’intentions néfastes à son égard, de les mettre à mal.

Se voyant débordées, les créatures infernales se faufilent entre leurs ennemis pour prendre la fuite et rejoindre leur maître. Une des deux sera abattue avant d’y parvenir, quant à l’autre… Et bien, nul doute qu’ils le retrouveront plus tard !

Dans la pièce voisine, les aventuriers trouvent un cercle d’invocation dont ils ne parviennent pas à saisir le fonctionnement. La dernière pièce de la zone s’avère être la chambre au trésor… Cette dernière, comme il se doit, est gardée ; par un diable barbelé, qui plus est. Ce dernier semble par ailleurs fort amusé lorsque ses adversaires, en traversant la pièce pour l’attaquer, se font mettre à mal par le piège que lui même avait pris soin d’éviter jusque là. Il rit beaucoup moins cependant lorsqu’Azunt lui dévoile des détails sur la vie de sa mère qu’il ignorait sans doute jusque là, et se précipite sur le nain retranché derrière son bouclier, pour lui donner une bonne correction. Mauvaise idée, puisque ce faisant, il s’expose à une pluie d’attaques qui auront raison de lui.

Le trésor d’Azar Kull est à eux ! Cinq coffres remplis d’or, de pierres précieuses, d’œuvres d’art et d’objets de pouvoir, parmi lesquels la couronne elfique qu’Ysfaël était venu chercher. La tenant entre ses mains, ce dernier semble hésiter un moment, avant de se décider… Il accompagnera ses libérateurs jusqu’au bout. Après tout, si la Main Rouge perd son chef, elle cessera de causer du tort aux elfes aussi.

Grâce à un sort de corde animée, les aventuriers se hissent dans la cheminée, qui mène à une immense pièce où, effectivement, Azar Kull, Magna Drakhan de la Main Rouge, les attend. Il est accompagné de l’érinye qui avait échappé au groupe, et de ses gardes du corps, quatre abishaïs bleus. Autour de lui, cinq dragons sculptés dans la pierre, gueules ouvertes vers le haut, déversent un flot d’énergie vers un immense portail en formation au plafond de la pièce. L’air semble crépiter tant il est chargé d’énergie magique…

L’érinye s’envole pour se poster sur un balcon, hors d’atteinte, et commence à décocher une pluie de flèches enflammées dans la mêlée, dans laquelle se sont immédiatement jetés les abishaïs. Azar Kull, quant à lui, a commencé par invoquer une coquille antivie pour se donner le temps de lancer quelques sorts de renforcement avant d’engager le combat. Les abishaïs, bien que solides, ne constituent pas une menace majeure pour les héros de Brindol, et sont les premiers éliminés. Le Magna Drakhan a toutefois eu le temps de se gorger de magie, et s’est également retranché sur le balcon, d’on il lance des sorts offensifs sur ses adversaires, épaulé par sa concubine et son arc.

Bientôt, l’érinye tombe à son tour ; Azar Kull est seul face aux héros. Il résiste, ses ennemis sont fatigués par les épreuves traversées, mais il est maintenant seul pour se battre.

Enfin, le Magna Drakhan tombe !

Le cri de joie poussé par les héros de Brindol cède vite la place à une grimace d’inquiétude… Le portail au plafond s’agite, comme s’il voulait absorber toute l’énergie restant dans la pièce ; un tourbillon de lumière aveugle les aventuriers. Après quelques secondes, il diminue en intensité ; ils peuvent à nouveau ouvrir les yeux. Les cadavres de leurs ennemis ont disparu, il ne reste que quelques tas de cendre épars aux endroits où ils se trouvaient. Au centre de la pièce, un immense dragon à cinq têtes s’extirpe du portail, avant que celui-ci ne se referme dans un bruit de succion…

Tiamat, ou du moins un de ses avatars, est venue venger la mort de son champion.

Passé un instant de stupeur, les héros de Brindol rassemblent leur courage pour se jeter à l’assaut du monstre, qui rend coup pour coup. Les cinq gueules de dragon frappent sans relâche, mais les aventuriers ne perdent pas la tête, et coordonnent leurs efforts. Et si l’ennemi ne semble pas faiblir, les coups de Draël, de Vagda, de Callahan et de Vonak portent tout de même. Thémiss, fidèle à elle-même soigne les blessures de ses alliés quand ils ont trop encaissé. Quant à Azunt, après de multiples tentatives, il est enfin parvenu à attirer l’attention du dragon, qui a concentré toutes ses attaques sur lui…

L’ouverture ainsi provoquée à permis a ses compagnons de porter un assaut magistral, laissant le monstre pantelant, mais cette dernière bravade a été fatale au prêtre de Dol Dorn, victime de la fureur de Tiamat.

Cette fois, le monstre semble effectivement à bout de force, ses attaques se font moins précises, bien que toujours aussi puissantes. Les combattants, tous gravement blessés, temporisent, cherchent le bon moment pour porter l’attaque fatale. C’est finalement Callahan qui portera le dernier coup… Le combat est fini, ils ont vaincu Tiamat. Enfin, son avatar.

Brisant le silence suivant le combat, Draël est le premier à prendre la parole : « Bon, je vais annoncer la bonne nouvelle à Brindol alors ! » et joignant le geste à la parole, il se téléporte, laissant au milieu du temple ses compagnons médusés et épuisés…

jeudi 19 avril 2012

L'étage supérieur du Fanum

Les héros de Brindol n’ont plus le choix, il faut avancer à la rencontre de leurs ennemis. La première porte débouche sur une grande pièce, au plafond orné par une sculpture de dragon à cinq têtes, dont les gueules ouvertes déversent un flot de lumière multicolore. L’endroit est gardé par deux abishaïs bleus et leurs compagnons, des wyvernes zombies. Le combat est vite expédié, les défenseurs ne faisant pas le poids ; mais lorsque Vonak, ne souhaitant pas perdre de temps malgré les avertissements de la thaumartisane, ouvre la porte ouest immédiatement après la fin des hostilités, une véritable tempête élémentaire jaillit des gueules de pierre et frappe tous les occupants de la pièce. Lorsque, après quelques secondes, le déluge se calme, les aventuriers se regardent éberlués… Rosaline a succombé ! Du reste, il s'avère que la thaumartisane n'était ni une humaine ni une demi-elfe, mais bien un changelin, comme en atteste le corps inerte à la peau grise et aux traits indistinct qui git dans ses vêtements brulés.

Il n’y a malheureusement rien d’autre à faire que de continuer. Après avoir visité quelques chambres inhabitées –sans doute celles des Drakhans vaincus– les aventuriers tombent sur ce qui doit être la cuisine des lieux : des effluves de viande marinée, une guenaude penchée sur un chaudron et deux diable barbus occupés à ranger les placards. Mais dans un temple dédié à Tiamat, même le petit personnel est formé au combat… Les deux diables tentent de défendre la sorcière, dont les sorts de contrôle mental et les tentatives de se faire passer pour une princesse elfe enlevée semblent voués à l’échec, l’obligeant à se rabattre sur de bons vieux projectiles magiques pour régler le conflit… Qui tourne finalement en sa défaveur. Malgré l’odeur alléchante, un coup d’œil au contenu du chaudron découragera les aventuriers d’y goûter avant de continuer leur route.

Derrière la cuisine, se trouve le lieu de repos des prêtres officiant dans le Fanum. Une demi douzaine de hobgobelin fanatiques, alertés par les bruits de combat dans la pièce voisine, y attend les aventuriers. A peine les hostilités engagées, ils sont rejoints par une patrouille de rejetons noirs, qui prend le groupe à revers. Malgré le surnombre évident des suppôts de Tiamat et le souffle caustique des rejetons, les héros de Brindol sont simplement plus fort, et terminent ainsi de nettoyer l’aile ouest du fanum.

Quant à l’aile est, elle est principalement occupée par un immense dortoir, qui si l’on en croit l’odeur aigre qui y règne, abrite une population conséquente de rejetons noirs. Une poignée de ces derniers y sont d’ailleurs occupés à diverses activités passionnantes, comme terminer de nettoyer le squelette de dragon d’airain accroché au plafond. Du reste, ils s’interrompent séance tenante pour s’attaquer aux intrus… Malgré un combat un peu plus long et débordant dans les couloirs voisins, l’issue est fort prévisible : une dizaine de cadavres reptiliens supplémentaires jonchent le sol du fanum.

Au fond de la salle de garde, une unique porte blindée débouche sur ce qui ne peut être qu’une salle de torture, et au centre de laquelle un diable osseux se dresse de toute sa taille, se réjouissant qu’on se décide enfin à lui amener de nouveaux sujets. Tandis qu’il se ramasse sur lui même pour bondir au combat, Azunt, d’un bras ferme, écarte ses compagnons et se poste devant son adversaire, son symbole sacré brandi en avant…

La voix grave du prêtre résonne dans toute la pièce : « Au nom de Dol Dorn, je te bannis, saloperie de créature maléfique de mes burnes, retourne dans ton putain de plan que tu n’aurais jamais du quitter ! » Une grimace de douleur se dessine sur le faciès monstrueux du diable, dont les chairs se distordent quelques instant avant d’imploser dans un bruit de déchirure. Azunt affiche un sourire satisfait…

D'une des cellules attenantes à la salle de torture : « sortez-moi de là, s'il vous plaît ». C'est un elfe, assez mal en point ; il se nomme Ysfaël, et est disposé à aider le groupe si on le soigne et le libère… Il explique son histoire : venu dans le temple pour récupérer une relique elfe volée par la Horde, il s'est fait surprendre par une patrouille et s'est barricadé dans une chambre. Il a juste eu le temps de cacher son équipement, pour ne pas qu'il tombe en de mauvaises mains, avant de se faire capturer. Une fois son matériel récupéré, il propose de passer en avant du groupe, pour repérer plus facilement les éventuels pièges.

Les aventuriers terminent l’exploration de l’étage supérieur du Fanum par ce qui semble être une salle de commandement, dont les murs sont ornés de bas-reliefs représentant la vallée de l’Elsir assaillie par une horde de dragons. Au centre de la pièce, une carte de la région est dépliée sur une table ronde ; elle indique la position des différentes armées de la Horde… Mais de toute façon, tout ceci tombera dans l’oubli une fois que les héros de Brindol auront éliminé le dernier commandant de la Main Rouge : Azarr Kull… Et ce dernier se trouve probablement quelque part à l’étage inférieur !

mardi 13 mars 2012

Le Fanum de Tiamat

Draël et Azunt – le prêtre de Dol Dorn qu’il a recruté pour remplacer Elliandre – rejoignent leurs compagnons sans encombre… Il n’y a pas à dire, la téléportation a du bon ! Laissant les corps des géants pourrir derrière eux, le groupe reprend sa marche vers le camp d’Azarr Kull.

Après quelques heures de marche, ils trouvent ce qui doit être la tanière du géant du feu tué la veille : une grotte garnie d’un mobilier spartiate, dans laquelle ils rencontrent un gnome en haillons, répondant au nom de Zakas. Ce dernier leur explique qu’il était l’esclave d’Umdell, offert par la Main Rouge, qui l’avait capturé plus tôt, pour s’assurer les bonnes grâces et les services du géant… Après avoir libéré le gnome, et avec l’aide du peu d’indications qu’il avait pu leur donner, ils se remettent en route.

Les trois journées suivantes se déroulent sans incidents majeurs, à part la capture de quelques messagers et éclaireurs de la Horde.

Cela fait presque une semaine que le groupe s’est aventuré dans les montagnes ; ils empruntent maintenant un chemin encaissé dans un canyon étroit ; l’endroit idéal pour se faire prendre en embuscade. Draël et Vonak décident donc de monter sur la crête, afin de voir venir l’attaque de loin… Et l’attaque n’aura jamais lieu. Le seul obstacle est une escouade de gobelours barrant le chemin, qu’ils contournent en faisant monter tous leurs camarades sur la crête, avant de terminer le voyage jusqu’à son terme : Le Fanum de Tiamat.

Alors qu’ils débouchent du chemin encaissé qu’ils empruntaient depuis plusieurs heures, se dévoile face à eux une paroi à pic dans laquelle est sculptée une imposante porte en pierre surmontée d’un énorme dragon à cinq têtes. Un pont étroit, sans doute levé par magie, surplombe la vallée en contrebas et mène vers la porte du temple. Une vingtaine de mètres en dessous d’eux, le camp de la horde s’étend ; des centaines de tentes de peau et de cabanes en bois, entre lesquelles s’agite une foule de gobelins, d’orques et autres géants asservis à la Main Rouge. Au dessus de tout cela, plane un inquiétant nuage noir chargé d’électricité. Pas de doute, le voyage touche à se fin.

Affronter la horde dans son ensemble paraissant peu opportun, les aventuriers traversent le pont, retenant leur respiration de peur d’être repéré par quelqu’un… Mais les hobgobelins et leurs alliés ne semblent pas vraiment se préoccuper de ce qui se passe autour du temple, et les aventuriers arrivent devant l’énorme porte sans encombre, lorsque cinq voix résonnent, semblant provenir des têtes du dragon sculpté, exigeant qu’ils déposent leur tribu à Tiamat avant de quitter les lieux. Mais tous ne sont pas dupe : les voix viennent en fait d’un seul endroit, et sont créées par un sort de ventriloquie, dont l’auteur n’est autre que le dragon bleu qui vient de sortir la tête de sa caverne, une dizaine de mètres plus haut…

Sa ruse éventée, le dragon plonge vers eux, soufflant une salve électrique dévastatrice au milieu du groupe avant de s’éloigner, en vol, de la corniche où les aventuriers sont regroupés. Callahan fait feu, mais ne parvient pas à percer les écailles du monstre, pas plus que ses alliés. Vonak le nain géant vient de s’envoler, Rosaline n’étant sans doute pas étrangère au caractère bizarre que peut revêtir cette phrase pour un observateur non averti. Draël cherche l’aura la plus appropriée à la situation, tandis que Vagda s’est précipité vers la porte, qu’il s’emploie à ouvrir.

Ignorant les coups de Vonak qui s’est approché de lui, le dragon déchaîne un déluge de feu sur les aventuriers, à l’aide d’une baguette accrochée à sa patte. Callahan change de tactique, se concentrant entre chaque tir pour être sûr de faire mouche ; le changement s’avère payant, et il est le premier à entamer le cuir bleu de la bête. Azunt, après avoir soigné ses compagnons et noyé son adversaire sous un flot d'insultes à faire rougir une succube, déchaîne les foudres divines sur le dragon. Piqué au vif, ce dernier plonge dans la mêlée, où il s’avère aussi redoutable qu’au combat à distance.

Vagda a ouvert la porte, et crie à ses compagnons de le rejoindre dans le couloir d’entrée du Fanum, où selon lui, ils pourront combattre plus efficacement. Une volée de coups de griffes, de dents et d’ailes met Callahan à terre, mais ses compagnons le couvrent, empêchant in extremis le dragon de l’achever. Toutefois, ce dernier est en plus mauvaise posture qu’il ne l’avait imaginé : les coups de Vonak ont redoublé d’efficacité maintenant qu’il touche à nouveau la pierre –un nain reste un nain– et même Vagda a renoncé à explorer le complexe seul et est revenu prendre part au combat. C’est ainsi qu’après un dernier souffle dévastateur, le dragon s’effondre, victime de l’aura de Draël lui renvoyant ses propres attaques…

Du reste, dans la vallée, la foule s’agite. Toute la horde a pu assister au combat des héros contre le dragon, et si dans un premier temps la confusion semblait dominer, les officiers reprennent les choses en main. Les aventuriers n’ont pas une foule d’options à leur disposition : pressés par le temps, ils rentrent dans le Fanum et en barricadent les portes !

mercredi 15 février 2012

Escarmouches en haute altitude

La créature volante approche, dos au soleil ; Callahan, tout en essayant de déterminer de quoi il s’agit, se rends compte que le sol tremble légèrement : sans doute une bulette qui approche. Il crie à ses compagnons de remonter le sentier vers le sommet, où il espère qu’ils seront en sécurité. Rosaline et Vonak préfèrent se mettre à l’abri dans le camp hobgobelin.Mais en courant vers la montagne, les aventuriers ont tourné le dos au monstre volant, qui fond droit sur eux : une chimère. Vagda fait volte face au dernier moment et se jette entre la créature et Draël. A peine le combat est-il engagé que deux bulettes sortent de terre. Le combat fait rage quelques instants, les monstres gris piétinant allègrement leurs adversaires tandis que la chimère décharge son souffle acide ; Thémiss, coupée du reste du groupe par un des monstres, tombe à terre, mais Draël s’élance à son secours pendant que les flèches de Callahan touchent leur cibles et les abattent les unes après les autres. Le combat se termine avant que Vonak n’ait pu le rejoindre, et Thémiss est finalement tirée d’affaire.

Reste à savoir quelle voie suivre… La majorité du groupe pense aller vers l’Ouest, mais Vonak et Rosaline suggèrent de faire une reconnaissance vers le Sud qui leur semble plus propice à cacher un camp de grande taille. Après avoir convenu qu’ils rejoindraient le groupe avant la tombée de la nuit, ils se séparent donc.

En fin d’après-midi, alors qu’ils approchent du col qu’ils se sont fixés comme objectif pour camper ce soir, Callahan et Elliandre entendent des bruits suspects… Des géants, cachés derrière un affleurement rocheux, leur tendent une embuscade. Alors que la majorité du groupe se cache dans les buissons pour tenter de contourner les embusqués sans être vus, Vagda s’avance sur le chemin et interpelle les géants. Au terme d’une conversation surréaliste, Draël décide de se téléporter au dessus des géants pour les attaquer, accompagné d’Elliandre et de Callahan. Ils se rendent compte un peu tard que le point d’arrivée choisi n’est pas aussi inaccessible aux géants qu’ils ne le pensaient, mais surtout qu’ils sont face à six barbares ettins dirigés par un géant de feu en armure lourde…

Elliandre n’hésite pas : son collier de boule de feu est fait pour des situations semblables, et il déclenche un déluge de flammes dans le groupe de géants. Malheureusement, ça ne suffit pas à les éliminer, et après avoir lancé quelques rochers enflammés et javelines sur les aventuriers, ils se ruent à l’assaut. Pire, leur chef repère Thémiss, restée cachée dans les fourrés en embuscade, et ordonne à deux de ses subordonnés de s’en charger, la forçant à reculer. Les aventuriers amorcent un mouvement de retraite, mais Elliandre, voulant lancer une dernière boule de feu avant de partir, est rattrapé par les géants et mis en pièces en quelques secondes. Gêné par le terrain difficile, Vagda est également rattrapé. Malgré son agilité, il n’arrive pas à esquiver longtemps les coups de l’énorme épée maniée par le géant du feu, et tombe à son tour, désactivé.

Draël, Callahan et Thémiss se sont regroupés une quinzaine de mètres plus loin, et se rendent compte qu’ils ne parviendront pas à fuir les géants, ils tentent donc le tout pour le tout. Heureusement pour eux, si les boules de feu de feu Elliandre ne sont pas venues à bout des Ettins, elles les ont tout de même bien entamés. Ces derniers tombent les uns après les autres, sous les coups de marteau de Draël, les flèches d’énergie de Callahan et les mises à mal de Thémiss. Si bien qu’en quelques passes d’armes, ils ont inversé le cours de la bataille : il sont trois à faire face au géant de feu, désormais seul.

Leur adversaire ramasse le corps inerte de Vagda, tenant sa tête dans son poing. « Très bien, vous êtes les plus forts. Maintenant, vous me laissez partir, ou j’écrase la tête du forgelier. Si je vois que vous ne m’avez pas suivi, je déposerai son corps derrière le col, à deux kilomètres d’ici. »

Si Thémiss semble encline à accéder à la demande du géant, Callahan refuse de la laisser partir… En poussant un rugissement de rage, il broie la tête de Vagda entre ses doigts et se rue au combat. Gravement blessé, il tombera rapidement, non sans avoir porté un dernier coup à Draël… Avec deux compagnons morts sur les bras, il n’est plus question d’avancer. Ils commencent à monter le camp non loin de la route, mais hors de vue de celle-ci, et attendent que Rosaline et Vonak les rejoignent. Après leur avoir expliqué le déroulement du combat, Draël ramasse les corps inertes d’Elliandre et de Vagda pour se téléporter à Brindol.

Aucun prêtre en ville n’étant capable de lancer un sort de résurrection, Il se tourne vers les elfes Tiri-Kitors, qui sont heureusement toujours sur place. Sellyrie accepte d’utiliser un sort de réincarnation sur les victimes des géants, mais Elliandre refuse de quitter les limbes pour se retrouver dans un corps de kobold ou pire encore… Après avoir récupéré Vagda – dans un nouveau corps – Draël se met à la recherche d’un mercenaire pour remplacer Elliandre dans le groupe. Il finira par trouver un prêtre nain qui, ayant perdu ses cousins lors de la bataille de Brindol, est avide de se venger de la Main Rouge. Il ne leur reste qu’à rejoindre le reste du groupe, en espérant qu’il ne lui soit rien arrivé…

mercredi 18 janvier 2012

Les Fumerolles Dracosiréennes

Draël et Rosaline téléportent le groupe dans les ruines du Fort Vrääs –pardon, du Fort Vagda. Le Forgelier trouve rapidement le sentier menant vers les montagnes, et au bout de quelques heures, ils ont définitivement quitté la forêt pour les vallées et sommets des Fumerolles Dracosiréennes. Ils progressent prudemment, à l’affût de mauvaise rencontre ; Vagda en éclaireur. Peu après midi, ils se rendent compte qu’ils sont survolés par quatre créatures volantes, que Rosaline pense être des wyvernes. Ces dernières les accompagneront tout au long de la journée, volant hors d’atteint des sorts et flèches, mais néanmoins menaçantes.

Alors qu’ils montent le camp pour la nuit, ils voient les wyvernes se poser non loin… Elle leur tiendront compagnie encore jusqu’au lendemain matin, leurs cris lugubres empêchant certains de trouver le sommeil. Et bien sûr, quand le groupe reprend sa marche, le lendemain matin, elle sont à nouveau dans le ciel, planant tels des vautours autour des aventuriers agacés.

Alors que le groupe cherche un endroit ou pique-niquer, le sol se met trembler sous leurs pieds ; une bulette surgit du sol et tente de faire de Vonak son petit déjeuner. Le monstre est vite dompté à coups de lame –massacré serait plus exact– mais les wyvernes ont profité de la diversion pour se lancer à l’assaut ; attaquant le groupe au passage, l’une d’elles a même réussi à emporter Thémiss dans ses serres. Heureusement, Callahan décoche deux flèches dans les ailes du monstre, qui part en torche et s’écrase quelques mètres plus loin. L’élue d’Auréon en sera quitte pour quelques contusions. Une autre wyverne est abattue rapidement, s’étant écrasée aux pieds de Vagda suite à une attaque en piqué ratée.

Quelques instants plus tard, c’est au tour de Callahan d’être emporté dans les airs contre son gré, avant que Vagda ne suive ; les deux Wyvernes survivantes sembles décidées à rentrer au nid avec leur déjeuner… Thémiss essaie de rendre la monnaie de sa pièce à Callahan, mais ses sorts ne parviennent pas à étourdir le monstre, qui prend de l’altitude. Le psion réussit cependant à dégager suffisamment un bras de l’étreinte du monstre pour lui décocher un trait d’énergie fatal ; la chute est douloureuse, mais Callahan n’est pas assez meurtri pour ne plus pouvoir atteindre sa boîte de cigares. Tandis qu’il gratte son allumette, la dernière wyverne est assommée par Vagda –un grand coup du plat de la main dans la jugulaire– et rejoint également le sol.

Une échauffourée éclate ensuite, Callahan ayant profité d’un moment d’inattention du moine, qui expliquait au nain qu’il ne souhaitait pas qu’on abatte la dernière wyverne car il souhaitait s’en faire une monture, pour achever cette dernière d’une flèche bien placée. Bien sûr, lorsque Vagda se rend compte de ce coup en traître, il s’avance vers son compagnon et tente de l’assommer, mais Callahan a vu venir le coup et l’esquive. Le différent en restera là, même si Vagda sera plus silencieux qu’à l’accoutumée pour le reste de la journée.

Après une bonne nuit de sommeil, la troisième journée du voyage dans les montagnes débute. En redescendant vers une vallée aride, les aventuriers constatent que le chemin qu’ils suivent atteint un carrefour, gardé par un avant-poste de la Main Rouge. Une grande tente et des murs en sac de sable. Elliandre se fait discret et descend vers la vallée, parvenant jusqu’au camp sans se faire repérer. Malheureusement, alors qu’il essaie de se faufiler le long du muret pour voir l’intérieur de la tente, il se fait repérer. Mais il avait gardé une potion d’invisibilité pile dans ce cas là… Et au lieu de se replier vers le chemin de montagne ou ses compagnons l’attendent, il en profite pour se glisser dans le dos du prêtre de Tiamat qui semble diriger le détachement et exécuter ce dernier.

Nullement déconcertés par la mort du prêtre, les hobgobelins se jettent sur le bretteur, qui juge plus prudent de se replier. Voyant que leur ami est poursuivi par une dizaine de hobgobelins, Vonak et Vagda se lancent à l’assaut, dévalant la pente à grandes enjambées, dans le cas du nain, et en vrac, dans le cas du forgelier ayant trébuché dans les premiers mètres. Callahan a sorti son arc et, malgré la distance, parvient à toucher a plusieurs reprises les soldats ennemis, les contraignant à plus de prudence ; ceux-ci se sont repliés dans leur camp et ont sorti les arcs, contraignant Elliandre à se mettre à couvert en attendant l’arrivée des « renforts ». Rosaline, Thémiss et Draël sont restés cachés, se disant qu’ils pourraient toujours aller ramasser les morceaux quand tout serait fini.

Après quelques échanges de flèches, le nain, le demi-elfe et le forgelier arrivent au contact. Vagda, emporté dans son élan, souffle dans sa corne magique, qui résonne dans toute la vallée avant que le combat ne soit masqué par une brume épaisse, le tout arrachant un juron bien senti aux lèvres de Callahan. Le reste n’est qu’une formalité, les soldats de la main rouge ne faisant pas vraiment le poids face aux héros de Brindol. Le combat se termine quelques instants plus tard, alors que le psion abat un fuyard d’une dernière flèche.

Reste à savoir quelle direction suivre après le carrefour. L’interrogatoire des prisonniers s’étant révélé vain, le groupe envisage de suivre le chemin que voulait prendre le fuyard, en supposant que ce dernier espérait rejoindre des renforts. Alors qu’il s’apprêtent à repartir, Callahan remarque une créature volante qui vient de quitter un sommet voisin et se dirige dans leur direction…

mardi 20 décembre 2011

Le calme après la tempête

Après avoir sécurisé les différents quartiers de la ville abandonnée par les hobgobelins, les défenseurs de Brindol goûtent à un repos bien mérité. Le lendemain, la ville est en effervescence : il y a tant de choses à reconstruire, à nettoyer, à ranger… Quand il ne s’agit pas de simplement fêter la victoire. C’est ainsi qu’en soirée, Vonak organise un grand concours de boisson avec tous ceux qui veulent s’y joindre, concours qu’il remportera finalement, faisant honneur à la réputation de piliers de comptoir des nains.

Le surlendemain de la bataille, une cérémonie officielle est organisée sur le parvis de la Cathédrale, ou le Baron et les autres dirigeants de la ville remercient tous ceux qui ont participé à la victoire de la ville, louent la vaillance de leurs alliés et pleurent les héros tombés au champ d’honneur. Le petit groupe dont les interventions ont été décisives est bien sûr acclamé comme il se doit, avant que la cérémonie ne se termine sur les projets de nettoyage et de reconstruction de la vallée.

Pour Brindol, la soirée se poursuit dans la fête, avec danses, rires et boissons. Mais les héros de la ville n’en profiteront pas encore aujourd’hui… Le baron leur a demandé de le suivre dans son bureau, car il souhaite faire le point sur la situation avec les personnes qui comptent en ville.

Les interrogatoires des prisonniers ont porté leurs fruits. Le baron sait maintenant où Azar Kull se cache, et pourquoi il n’a pas participé à la bataille de Brindol. La chute de la vallée de l’Elsir n’est que la première phase de ses projets ; il n’a envoyé qu’une partie de ses troupes à l’assaut de Brindol et des villages avoisinants. Le reste attend non loin de son repère, dans les Montagnes des Fumerolles Dracosiréennes.

Abrité dans un ancien temple de Tiamat niché au plus profond de cette chaine montagneuse on ne peut plus inhospitalière, il œuvre à l’ouverture d’un portail lui permettant de déverser sur la Brélande une horde de démons offerts par sa déesse. Il espérait voir la vallée tomber rapidement pour avoir une base d’opération et de ravitaillement valable pour l’armée gigantesque qu’il dirigera bientôt… Il est urgent de mettre un terme à ses plans meurtriers, avant qu’il ne termine la mise en place de son rituel et ne reprenne la tête de son armée pour marcher, une nouvelle fois, sur les terres des hommes.

Le baron ne peut malheureusement indiquer l’emplacement exact du repère du Drakhan. Tout au plus a-t-il appris qu’un vieux chemin partait du Fort Vraas et traversait le massif montagneux pour y arriver. Rien à voir avec une promenade de santé… Il leur suggère de se téléporter au Fort dès qu’ils sont prêts.

C’est ainsi qu’après une journée d’achats et de préparatifs divers, le groupe se réunit autour de Draël et du parchemin de téléportation que le Baron lui a remis. Objectif : décapiter la Horde de la Main Rouge !

lundi 5 décembre 2011

L'issue de la bataille

Les membres du groupe courent vers le parvis de la Cathédrale, où ils espèrent avoir des nouvelles du Baron. Sur place c’est la cohue : les unités semblent en déroute, courent en tous sens, se bousculent sous les marches menant à la Cathédrale, tandis que quelques officiers essaient vainement de rassembler leurs unités. Callahan finit par apprendre ce qu’il s’est passé : le Baron a été abattu par un sniper embusqué. Son état est critique et il a été emmené dans le chœur de la Cathédrale, empoisonné.

Du reste, le sniper ne semble pas décidé à s’arrêter en si bon chemin : une demi-douzaine d’officiers et de sous-officiers sont également tombés sous ses flèches, sans que l’on puisse repérer d’où il fait feu… C’est finalement Vagda qui identifiera l’origine des tirs : l’échoppe du fabriquant de cercueils, Dans le coin Sud-Est de la place. Les aventuriers se précipitent vers la maison d’un étage, et en enfoncent la porte aussi sec. Ils sont accueillis par un éclair, lancé par un ensorceleur hobgobelin. Le combat s’engage au rez-de-chaussée ; un autre hobgobelin, invisible jusque là, se lance au combat après avoir invoqué des molosses sataniques pour l’aider, mais tout ce petit monde est prestement éliminé.

Draël se précipite sans attendre vers le premier étage ; malheureusement pour lui, un individu peu scrupuleux avait semé des chausse-trappes sur les marches de l’escalier plongé dans la pénombre. S’arrêtant net, il pousse un cri de douleur ! Le temps de retirer les pointes de métal de ses bottes, il repart, suivi de Vagda. Au premier étage, ils sont à nouveau accueillis par des molosses invoqués.

Alors qu’ils s’avancent vers le fond de la pièce à la recherche du lanceur de sort, probablement toujours sous le couvert d’un sort d’invisibilité, trois coups d’épées frappent Draël. Un humanoïde cornu, à la peau noire et écailleuse, vient d’apparaître dans son dos. Le temps d’exécuter sa sinistre besogne, il a de nouveau disparu, murmurant simplement à sa victime « tu es solide, mais ne berce pas d’illusion, tu y passeras bientôt ». Le poison brûle les chairs du shaman draconique, qui préfère faire retraite vers l’étage inférieur, où Thémiss s’est postée pour soigner les blessés (et accessoirement, piller les cadavres de ses ennemis).

Bondissant par dessus les chausse-trappes, Elliandre rejoint Vagda, qui vient de trébucher sur une caisse après avoir surévalué ses capacités acrobatiques. Il est suivi de Vonak et Callahan. Les molosses sataniques, cibles faciles, tombent les uns après les autres. Le rejeton noir continue son petit jeu, quittant l’invisibilité le temps de frapper ses victimes de sa lame empoisonnée avant de disparaître à nouveau. Quant au lanceur de sort, il s’est rendu visible en lançant un premier éclair dans la mêlée. Tout en reculant pour échapper à ses adversaires, il enchaîne ce même sort à trois reprises avant d’être enfin réduit au silence par Vagda.

Les coups précis de l’assassin ont fait très mal à ses victimes, mais toutes sont encore debout, grâce aux soins de leur élue d’Aureon préférée. Et cette fois, après avoir porté son coup contre Vagda, il ne disparaît plus… Seul contre tous, il se rend compte que la partie devient serrée, et bondit lestement par la fenêtre. Mais le moine forgelier n’est pas du genre à se laisser distancer : il se lance à sa poursuite, et a tôt fait de le rattraper. Se voyant coincé, le rejeton noir fait face… Mais à la régulière, Vagda est le plus fort. Quelques instants plus tard, il emporte le cadavre de son adversaire vers la Cathédrale. Il le laissera finalement aux portes de celle-ci, afin de pouvoir y entrer avec ses compagnons.

Dans la Cathédrale, ils découvrent le baron, inconscient, et la grande prêtresse Mèchedorée à son chevet. Une dizaine d’officiers blessés attendent des soins un peu plus loin, mais les quelques prêtres présents semblent impuissants à les aider. Dame Nale s’approche du groupe et leur dit qu’il est temps de reprendre les choses en mains, et de rallier les troupes au dehors avant que l’armée ennemie ne frappe. Un instant plus tard, le capitaine Lars Ulvers franchit les portes de la Cathédrale sur son destrier, criant à tous les hommes valides de sortir immédiatement pour assurer la défense de la place : le Général Kharan arrive à la tête de ses troupes, et ce n’est plus qu’une question de minutes avant que le choc ait lieu. Pendant ce temps, Sylphirine sort de la masse des prêtres, et sous les traits d’une jeune humaine, se présent à ses compagnons, qui ne la reconnaissent pas, du nom de Rosaline de Brélande.

Vonak sort le premier, et imite le capitaine qui exhorte ses troupes à la vaillance et au sens du devoir ; à eux deux, ils parviennent à réorganiser les défenses autour de la Cathédrale. Juste à temps : des différentes rues qui convergent vers la place, les armées de la main rouge se ruent à l’assaut. Les héros de Brindol sont restés en retrait, sur les marches de l’escalier d’où ils supervisent la bataille, prêts à aller prêter main forte à la première unité montrant des signes de faiblesse. Tout autour d’eux, le combat fait rage, mais les défenseurs ne mollissent pas.

Soudain, un nuage noir surgit de derrière les combats, à une allure fulgurante. Alors qu’il survole la masse des combattants, Callahan et les Tiri-Kitor restants font feu en sa direction, mais leurs flèches sont déviées par les vents tournoyants qui le protègent. Le nuage se pose dans l’œil du cyclone, à quelques mètres seulement des derniers défenseurs de la cathédrale… Le Drakhan Kharan et sa garde rapprochée font face aux héros de la ville. Les Géants et les Ogres se ruent aussitôt au combat, tandis que le général incante des prières à Tiamat ; Elliandre et Vonak se chargent du flanc gauche, tandis que Vagda et Draël prennent le droit. Au centre Thémiss reste en retrait, près de Callahan, qui essaient de s’avancer juste assez pour passer le mur de vent qui l’empêche de tirer sur ses ennemis, sans s’exposer à leurs attaques. Quant à Rosaline, elle vient d’entamer un duel magique avec Kharan, les deux adversaires échangeant sorts et dissipations pour tenter de donner l’avantage à leurs alliés.

Sur le flanc gauche, la situation s’éclaircit rapidement : Vonak et Elliandre sont tombés, après avoir éliminé les ogres. Quant au géant des collines, après avoir mis hors combat les deux chevaliers de l’Aube, il a été achevé par un carreau d’arbalète tiré par Thémiss. A droite, Le combat tire en longueur. Les quelques lions de Brindol et gardes Dénéith restants ont payé un lourd tribu aux ogres, qui résistent toujours aux attaques de Draël et Vagda. Le second géant s’est ouvert une route vers Thémiss et les archers, qui concentrent leur force de frappe sur lui. A nouveau, c’est un carreau tiré par Thémiss qui met le point final aux attaques du monstre, qui manque de s’écrouler sur Vagda : le moine avait enfin éliminé les ogres et venait à les rescousse de des compagnons…

Le Drakhan Kharan, seul mais quasiment indemne, fait maintenant face à ses adversaires. Cinq sont encore debout, mais affaiblis. De plus, deux de leurs meilleurs combattants sont au sol… Invoquant une dernière fois le nom de Tiamat, le général ennemi se jette au combat. Sa grande épée entaille les chairs, vole à gauche et à droite, repousse ses ennemis. Mais ils se regroupent toujours. Et, même blessés, frappent toujours aussi fort. Si seulement il pouvait approcher de cet archer qui le perce de ses flèches… Mais Vagda et Draël ne laissent pas d’ouverture ! Finalement, Rosaline et Thémiss unissent le peu d’énergie magique qu’il leur reste et la déchaine sur l’élu de Tiamat, qui met un genou en terre. Le prochain coup aura raison de lui.

De sa lame d’énergie, Callahan détache la tête du général de son corps, et l’exhibe à la vue des combattants de la horde… Quelques instants de flottement se font sentir dans les lignes ennemies, puis c’est la débandade. Le capitaine Ulvers crie à ses troupes de ne pas poursuivre les fuyards et de se regrouper… Sans commandement la horde n’est plus un danger.

Brindol est sauvée, du moins pour cette nuit !

jeudi 17 novembre 2011

Les rues en sang

Accompagnés de tous les renforts disponibles, les héros de Brindol prennent place derrière la barricade. Chacun se voit attribuer une place et un rôle, mais il est trop tard pour fignoler : déjà la première vague d’ennemis s’avance face à eux : une vingtaine de soldats hobgobelin se sont mis en position à une trentaine de mètres de la barricade, arcs bandés… L’échange de flèches commence aussitôt, mais seuls les Tiri-Kitors et Callahan sont vraiment efficaces dans l’obscurité. Heureusement, la protection offerte par la barricade permet d’équilibrer l’affrontement, du moins jusqu’à ce que des ombres ailées ne survolent les défenseurs.

Trois manticores tentent de se poser sur les toits des immeubles voisins ; une est abattue avant de pouvoir attaquer, mais les deux autres, d’un ample mouvement de queue, font pleuvoir une nuée de dards acérés parmi les défenseurs. Seuls quelques miliciens cèdent à la panique, mais sont rapidement regroupés par Draël, Tandis que Thémis commence à soigner les blessés, et que Callahan donne l’ordre à tous les archers de concentrer les tirs sur les monstres qui les surplombent.

Le sang-froid des défenseurs fait merveille : Les manticores sont abattues l’une après l’autre, ce qui regonfle le moral des Brindoléens, qui, emmenés par Vonak, pousseront même une sortie vers les hobgobelins et les extermineront jusqu’au dernier. La première vague est repoussée sans aucune perte et la barricade est intacte !

Après quelques minutes de calme mises à profit pour rééquiper en flèches et bandages les combattants, la deuxième vague se profile. Des hurlements lugubres résonnent dans les rues voisines, tandis que des silhouettes blanches se meuvent rapidement d’un bâtiment à l’autre, avant de se regrouper sur la Voie Matinière… Des fantômes ? Non, des barbares gobelours à la fourrure teintée de blanc, qui chargent maintenant, leurs énormes haches au dessus de la tête, en direction de la barricade. Quelques miliciens ont un mouvement de recul. Vonak Hurle : « arrêtez-les, s’ils parviennent à la barricade, il vont la faire voler en morceaux ! »

Mais quelques flèches, même tirées par des elfes, ne suffisent pas à mettre à bas une meute de gobelours enragés ! La barricade cède en plusieurs points sous le choc de la charge des barbares, projetant en arrière les défenseurs de la première ligne. Le corps-à-corps s’engage ; Elliandre et Vagda surgissent de leurs cachettes pour prendre l’ennemi à revers, tandis que Vonak distribue coups et horions à qui s’approche trop. Callahan tente de se désengager, pour laisser la place à Draël et aux combattants de contact. Les blessés sont évacués tant bien que mal vers l’arrière, où Thémiss fait de son mieux pour les garder en état de combattre.

Les Lions de Brindol et les gardes de la maison Dénéith rendent coup pour coup, mais la force brute de leurs adversaires est un atout précieux. Vagda, qui s’est retrouvé coincé par deux barbares et salement amoché, est contraint de faire retraite. Heureusement, Vonak à trouvé la place qui lui convenait : juste au cœur du combat ! Sa lame assombrie par le sang semble danser d’une tête de gobelours à l’autre, et il transforme finalement un combat difficile en une brillante victoire. Tous les barbares sont à terre et les défenseurs ne dénombrent finalement que deux morts.

Mais déjà, au bout de la rue Une nouvelle vague d’ennemis se regroupe. Une dizaine de gobelins montés sur worgs se lancent à l’assaut. Et malheureusement, cette fois, la barricade n’est plus en état de briser leur charge. Pire : derrière eux, les silhouettes massives d’énormes lézards bleus se découpent dans l’obscurité ; leur gueule est surmontée d’une énorme corne crépitant d’électricité.

Les monstres –probablement des cousins éloignés des rejetons verts rencontrés dans les marais– se jettent dans la mêlée, frappant autant les gobelins terrifiés que les humains et les elfes. Un champ magnétique court entre leurs cornes, et à plusieurs reprises, se déchargent des éclairs meurtriers dans la foule des combattants, infligeant de lourdes pertes. Vagda a réitéré sa manœuvre d’encerclement, mais cette fois, Elliandre , au lieu de le suivre, a commencé à danser au milieu du troupeau de rejetons bleus… Il semble qu’un lanceur de sort invisible se cache dans une des maisons voisines.

Bien sûr, danser au milieu de monstres écailleux de plusieurs tonnes suintants d’électricité est une activité dangereuse… Un mauvais coup de trop et Elliandre se retrouve au sol, derrière les lignes ennemies. Achevant négligemment le gobelin qu’il tenait par le col, Draël se téléporte à portée de son compagnon pour lui porter secours ; il entend le mage incanter, sans doute à quelques mètres de lui, mais trouve suffisamment de volonté pour ne pas succomber à ses enchantements. Il jette l’elfe sur ses épaules, et sans attendre le sort suivant, se téléporte à côté de Thémiss, lui confiant son fardeau avant de repartir au combat.

Parmi les gobelins comme parmi les défenseurs de Brindol, les rangs des combattants se sont sensiblement éclaircis. Seul un des rejetons bleus est tombé, les cinq autres ne montrant guère de signes de fatigue. En face d’eux, les Lions de Brindol et les Héros de la ville font encore face, et c’est un long combat à l’usure qui s’engage. Les monstres finiront par tomber, mais plus de la moitié des défenseurs de la barricade les ont précédés.

La bonne nouvelle, c’est que le flot d’ennemis provenant de la porte éventrée semble se tarir ; pourvu que les autres postes de barricades aient tenu aussi bien, le regroupement sur le parvis de la Cathédrale aura pu se faire dans de bonnes conditions.

Draël active d’ailleurs son lien avec le Baron, pour lui faire part de la situation ; ce dernier les remercie pour le temps que ses hommes ont pu gagner et leur suggère de profiter de l’accalmie pour rejoindre le gros de forces devant la Cathédrale de l’Ost Souverain. A ce moment, sa dernière phrase se mue en un gargouillis rauque, puis c’est le silence…

Qu’est-il donc arrivé au Baron de Brindol ?

mercredi 19 octobre 2011

La bataille de Brindol

Les premiers échanges de flèches ont eu lieu une dizaine de minutes auparavant, lorsque le Baron Jarmod contacte les aventuriers grâce au lien télépathique qui les unit. Deux groupes de géants se sont approchés des entrées sud et ouest, et les bombardent de rochers… Il ne leur faudra que quelques minutes pour faire exploser les portes si on ne fait rien pour les en empêcher. Le baron envoie des hommes à l’Ouest, et suggère à Draël de tenter une sortie pour éliminer la menace.

Arrivés à la porte sud accompagnés de quelques archers Tiri-Kitors, les aventuriers constatent que quatre géants sont effectivement juchés sur la colline qui fait face à la ville, à environ 150 mètres des murs. Draël rassemble immédiatement les combattants de contact et les téléporte aux pieds d’un des géants, tandis que Callahan donne l’ordre aux archers qui l’accompagnent de courir vers l’ennemi pour être se mettre à portée de tir efficace.

Vonak, Vagda, Elliandre et Draël font pleuvoir une nuée de coups sur le premier géant, qui a à peine le temps de prendre sa masse en main avant de tomber ; ses compagnons, quelques mètres plus loin, ne semblent pas émus par le sort de leur voisin, et continue à lancer rocher après rocher. Plus grave, une petite force de hobgobelins –environ 200 soldats, à vue d’œil– attendait en embuscade derrière la colline, et se lance à l’assaut en éructant… Il leur faudra moins d’une minute pour atteindre la crête où le combat à lieu, il faut donc que tous les géants soient éliminés au plus vite.

Callahan est les autres archers sont arrivés à bonne portée ; bien qu’un peu essoufflés par leur sprint, ils commencent à tirer sans perdre d’avantage de temps, se concentrant sur une cible jusqu’à ce qu’elle soit abattue avant d’attaquer la suivante. Le second géant tombe à son tour, non sans avoir distribué quelques coups de massue à ses adversaires.

Le troisième géant, pris pour cible par les archers avant d’avoir été engagé au corps-à-corps, se rue vers eux en hurlant et en agitant son arme. Pendant que ses compagnons se dirigent vers le dernier géant, Vagda se rue à sa poursuite, pour tenter de l’arrêter avant qu’il ne fasse un « strike » dans les tireurs, et parvient à attirer son attention assez longtemps. Son adversaire tombera quelques instants après ; une flèche de trop…

Toute la force de frappe du groupe se concentre ensuite sur le dernier géant, dont les coups de boutoir désespérés ne font que retarder l’échéance. Il tombe, lui aussi. Malheureusement, Vonak, trop occupé à frapper de toutes ses forces, n’a pas le temps de sortir de ses pieds et se mange un méchant coup de géant en pleine tronche et en jurant. Il n’aura toutefois aucun mal à s’extirper de dessous la carcasse de son adversaire.

Du beau travail, réalisé sans perdre de temps ; les hobgobelins en embuscade sont encore à une cinquantaine de mètres du groupe, qui se replie maintenant vers les murailles, couvert par les arbalétriers des remparts de Brindol.

Avant de rentrer en ville, ils vont tout de même jeter un œil à l’autre porte, en longeant la muraille. Trois des géants sont encore debout, talonnés par une partie de l’armée hobgobeline qui marche déjà vers la porte, tandis qu’une poignée de cavaliers se replient vers la ville… Alors qu’ils envisagent de foncer vers les géants pour tenter de sauver la porte, Le baron les contacte à nouveau…

Un dragon rouge est arrivé de l’Est, et a commencé à incendier la ville, semant la terreur parmi les défenseurs. Aux dernières nouvelles, il faisait route vers la porte sud. Lorsqu’ils arrivent à cette dernière, c’est pour constater qu’il n’en reste que des éclats calcinés et fumants. Draël demande qu’on leur envoie quelques lions de Brindol en renfort alors que l’ombre du monstre en vol recouvre le groupe.
Le dragon ne semble pas chercher à s’en prendre aux défenseurs ; il décrit des cercles au dessus de la ville, plongeant de temps à autre vers un bâtiment pour l’engouffrer dans le brasier de son souffle ardent. Callahan donne l’ordre à tous les combattants présents de préparer les arcs et arbalètes, pour faire feu au moment où il pique et tenter d’attirer son attention. Beaucoup de flèches ricochent sur la carapace brillante du dragon, qui semble ne même pas remarquer qu’il est pris pour cible et continue sa besogne destructrice, jusqu’à ce qu’enfin un trait du lamesprit perce la défense du monstre ; ce dernier change alors de trajectoire et se jette de toute sa puissance sur Callahan, qui tombe à la renverse sous le choc.

Mais le dragon ne s’est pas laissé aveugler par la colère : il a atterri au milieu des ruines en flamme d’une maison incendiée plus tôt, à l’abri des restes de murs fumants. Les combattants s’approchent de lui pour l’encercler, faisant bloc autour de Draël qui semble nimbé d’une aura glacée… Le combat fait rage, le dragon se déchaine sur ses assaillants, mais subit le contrecoup de chacune de ses attaques grâce à la présence du shaman draconique qui lui fait face.

Le dragon faiblit mais refuse de reculer ; plusieurs de ses ennemis sont gravement blessés et il ne semble pas du genre à fuir un combat mal engagé sans emporter avec lui autant de victimes que possible. Vagda, bien que mal en point, bondit dans le dos du dragon, au milieu des flammes, ce qui distrait le monstre juste assez longtemps pour qu’Elliandre lui plante ses deux lames à la base du cou, mettant ainsi fin à sa carrière de pyromane. Callahan, lui, se jette vers Vagda et le tire hors des flammes alors que sa robe de bure commence à prendre feu…

Draël éteint les différents foyers allumés par le dragon grâce à son souffle de glace ; quelques minutes plus tard, les lueurs rouges de l’incendie ne sont plus qu’un mauvais souvenir, que se chargent de rappeler les poutres noircies des maisons parties en fumée. Il est temps de rendre compte du succès total de l’opération dragon au baron…

Malheureusement, à la porte ouest, les nouvelles sont loin d’être réjouissantes. Les géants ont réussi à détruire la porte, et les murailles adjacentes sont également à terre. Les premières unités de la horde de la main rouge sont sur le point d’entrer en ville, et le baron à mis en route le plan de repli ; les différentes unités postées sur les remparts doivent rejoindre les barricades qui leur sont assignées dans les rues de la ville, pendant que les soldats blessés ou en déroute peuvent se regrouper sur le parvis de la cathédrale de l’Ost Souverain.

Malheureusement, suite aux pertes provoquées par les géants, la première barricade sur la Voie Matinière, un des accès principaux à la ville, n’est tenue que par une quinzaine de soldats, et a besoin de renforts de toute urgence. Draël donne l’ordre d’envoyer toutes les réserves mises sous ses ordres et ceux de Callahan, en exhortant ses compagnons à se dépêcher…

lundi 17 octobre 2011

Le calme avant la tempête

Les jours passent dans les monts Bouclier-du-Géant, et les aventuriers ne trouvent décidément aucune trace d’une armée hobgobeline. Les hiboux géants des Tiri-Kitors patrouillent jour et nuit, se relayant en vain… Et pendant ce temps, la Horde s’approche de Brindol.

Le groupe finit par décider de rentrer en ville. De toute façon, si une armée se cachait au Nord, elle doit déjà être en route, pour faire jonction avec le gros des forces de la Main Rouge. Draël demande donc aux elfes de surveiller tous les chemins et routes qu’une force militaire pourrait emprunter pour rejoindre Brindol. Rien. Il est temps de penser aux derniers préparatifs de défense de la ville.

Les jours suivants seront passés à réviser les défenses, à la recherche de points faibles à renforcer, mais aussi à tenter de débusquer d’hypothétiques espions de la Main Rouge. A ce titre, Vagda donnera quelques sueurs froides à ses compagnons en allant rendre visite à Milla, l’espionne capturée, dans les cachots du château. Callahan devra interdire aux gardes de laisser entrer le forgelier, qui refuse de dire à ses compagnons de quoi il a discuté avec leur ennemie.

Enfin, le jour tant redouté arrive. La horde est en vue. Les premières unités s’installent sur une colline en face des portes Ouest, à un peu moins de deux kilomètres de la ville. Petit à petit, d’autres unités se déploient, certaines traversant même la rivière pour contourner entièrement la ville.

Au soir de l’arrivée de la horde, les tambours de guerre commencent à résonner, inlassablement. Cela continue toute la nuit, et ne semble pas cesser d’avantage au matin, avec pour effet prévisible de saper le moral des défenseurs. Le capitaine Ulvers fait part au groupe d’une vague de désertion assez inquiétante ; Si beaucoup d’hommes ont réussi à prendre la fuite par la rivière, il est parvenu à en arrêter une bonne partie, qui attendent que l’on décide de leur sort dans les prisons de la ville.

Callahan décide de leur rendre une petite visite. Accompagné de ses amis, il tente de convaincre les déserteurs de reprendre leur place dans leurs unités pour défendre la ville. Mais le résultat n’est pas à la hauteur des efforts fournis… La plupart préfèrent attendre leur fin ici, et gagner quelques heures de sursit, plutôt que de mourir en première ligne dans les premières heures du combat.

Toute la journée, le battement des tambours et des armes contre les boucliers se poursuit, rythme entêtant et de funeste augure. Chacun cherche le calme là où il peut le trouver. Le seul réconfort des citadins est que la Horde ne semble pas avoir songé à monter d’engins de siège. Cela dit, la silhouette de quelques géants et de créatures volantes –des dragons ?– minimise l’optimisme. Le soir tombe à nouveau sur la ville qui attend…

Enfin, une heure après le coucher du soleil, les tambours se taisent. La Horde s’est mise en marche. Dans moins d’une heure, elle sera aux murs de la ville.

jeudi 25 août 2011

Guerrilla contre les gobelins

Après avoir assisté au rituel de réincarnation de Vagda, dont l’esprit anime maintenant un nouveau corps de forgelier, le groupe prend la décision de partir vers Talar, à l’Ouest en suivant la route, pour tâter les forces de la horde de la Main Rouge. Draël espère trouver les armes de siège et les saboter, mais alors qu’ils sont encore à quelques kilomètres du village, ils sont repérés par des guetteurs gobelins montés sur worgs, qui battent retraite dès qu’ils les aperçoivent, sans doute pour signaler leur présence…

Dès lors qu’ils se savent repérés, les aventuriers décident de quitter la route et de couper à travers les vergers. Une demi-heure plus tard, ils aperçoivent le nuage de poussière soulevé par une troupe plus importante ; une douzaine de cavaliers gobelins fait route vers eux. Ils seront accueillis par quelques volées de flèches, mais n’engageront pas vraiment le combat ; après avoir essuyé quelques pertes, ils feront demi-tour.

Maintenant qu’ils sont repérés et identifiés, leurs chances de s’introduire dans le camp de la horde sont bien faibles. Les aventuriers ont tout du moins pu constater la réactivité et la bonne organisation des soldats de la horde. Ils sont de retour à Brindol dans l’après-midi, et décident de laisser tomber les actions de guérilla pour partir vers le village de Roche-Rouge, au nord, qui leur servira de base d’opération pour explorer les monts Bouclier-du-Géant.

Après une étape à Gué-Maudit, ils rejoignent le village, un camp de mineurs de bois et de boue, qui semble vide. Comme la plupart des villages de la vallée, il a été abandonné par ses habitants à l’annonce de l’arrivée de l’armée hobgobeline. Par acquit de conscience, Draël hèle d’éventuelles fortes têtes qui seraient restées malgré tout. Bien lui en prend : Fargus, un trappeur de retour d’une longue tournée dans les montagnes et ignorant tout de la menace hobgobeline, sort d’une cabane au fond de la rue. Il ne pourra pas leur apprendre grand-chose, si ce n’est qu’il n’a rien remarqué d’anormal lors de ces derniers mois passés en montagne.

Killiar et ses chasseurs viennent chaque soir faire le rapport de ce qu’ils ont vu en survolant la région ; c’est deux jours après l’arrivée du groupe à Roche-Rouge qu’il fait état d’une activité suspecte dans une ancienne mine normalement désaffectée. Dès le lendemain, les hiboux géants les emmènent sur le chemin de montagne qui monte vers la mine.

Il fait plutôt brumeux malgré la chaleur accablante, ce qui n’empêche pas Elliandre de repérer un groupe de hobgobelins en embuscade quelques dizaines de mètres au dessus de la route, cachés derrière un affleurement rocheux. Draël téléporte les combattants du groupe au milieu des embusqués, qui réagissent néanmoins avec vigueur, se jetant sur Vonak qui a loupé un saut et s'est retrouvé au sol… Mais la hargne ne leur suffit pas, et bientôt les six hobgobelins gisent à terre.

Le chemin continue à monter jusqu’à l’entrée de la mine. Des cris de rage poussés en langue gobeline confirment aux aventuriers qu’ils sont sur la bonne piste. Elliandre a repéré deux hobgobelins à l’entrée de la grotte, mais les bruits à l’intérieur tendent à prouver qu’ils sont plus nombreux.

Le jeune elfe se lance à l’attaque, suivi de ses compagnons ; l’assaut prend les gardes à dépourvu et ils tombent avant d’avoir pu porter le moindre coup. Dans la pénombre du fond de la grotte, quelques guerriers hobgobelins, occupés à maltraiter deux humains, sortent les armes et se jette dans la mêlée, imités par un gobelin et son worg surgis d’on ne sait où… Mais les fanatiques défenseurs ne sont qu’une poignée, et sont rapidement éliminés.

Rapidement après la fin du combat, Vonak et Thémiss sont pris de douleurs et de convulsions musculaires… L’arme avec laquelle le gobelin les a blessés était sans doute couverte de poison. Callahan entreprend d’interroger le commandant hobgobelin, tandis que Draël s’enquiert de l’état des deux humains couchés au fond de la grotte. Tous deux portent des traces de coups récents ; le jeune homme y a succombé, mais sa compagne a eu plus de chance. Après que Thémiss l’aie soignée, elle parvient à expliquer, entre deux sanglots, qu’ils ont été capturés par les hobgobelins il y a quelques jours, et que ces derniers les ont depuis lors obligés à travailler pour eux ici, à un rythme insupportable, d’autant qu’ils sont rapidement tombés malades. Ils étaient cinq mineurs au moment de leur capture et elle seule a survécu.

Il semble que ce ne soit pas la veine de cuivre, d’ailleurs bien pauvre, qui les intéresse, mais un minerai verdâtre dont le gobelin tirait une poudre collante après l’avoir raffiné. Il y a effectivement un établi d’alchimiste dans un recoin de la grotte…

L’interrogatoire du commandant n’ayant rien donné, Callahan passe au gobelin, Lupo, qui s’avère bien plus volubile, mais malheureusement complètement dérangé. Il appelle Callahan « Maman », exige un bisou quant il répond à ses questions, et prend Vagda et Elliandre pour des dieux anciens, mais pour le reste son discours est tellement décousu qu’il est difficile d’en démêler la vérité du délire. S’il y a d’autres membres de la horde dans ces montagnes, les aventuriers n’en savent pas plus sur l’endroit où ils se cachent…

mardi 23 août 2011

La guerre aux portes de Brindol

Avançant prudemment dans les couloirs du complexe, les aventuriers finissent par trouver le centre de celui-ci ; une pièce plongée dans la pénombre, seulement éclairée par le liquide phosphorescent stagnant dans un large bassin de pierre. A peine Draël a-t-il fait un pas dans la pièce qu’il est assailli d’étranges créatures jaillissant des alcôves creusées dans les murs ; des morts vivants pourvus de tentacules, qui se lancent furieusement au combat, se faufilant entre les jambes ou bondissant par dessus les combattants pour atteindre les cibles moins protégées. Heureusement, ces furies consacrent peu d’énergie à se défendre, et si elles portent des attaques meurtrières, elles sont rapidement éliminées.

Au fond de la pièce, une étrange sculpture pulse d’une énergie malsaine. Nul doute qu’il s’agit là d’un objet de pouvoir, mais les observations de Sylphirine ne lui suffisent pas à en déterminer l’utilité. De toute façon, le groupe à d’autres problèmes à régler dans l’immédiat. La pièce n’a pas d’autre issue que celle par laquelle ils sont entrés, et il n’y a aucune trace du maître des lieux. Il doit donc exister un passage secret…

Et de fait, ce dernier mène à une ancienne bibliothèque, inutilisée depuis longtemps si l’on en croit la couche de poussière qui en recouvre les vélins. Derrière la bibliothèque, ils trouvent une autre pièce, dominée par ’un arbre qui, bien que mort, n’a rien perdu de sa majesté. Il est gardé par un énorme lion fantomatique, qui n’aura que le temps de pousser un rugissement avant d’être transformé en volutes de fumées par un sort de Thémiss, qui laisse ses compagnons bouche bée devant tant d’efficacité.

Plus loin encore ils découvrent le trésor de la liche, que Vonak s’apprête à piller avec une satisfaction évidente lorsque Draël lui rappelle qu’ils sont venus pour négocier avec le propriétaire du trésor, et que se présenter à lui les poches remplies de l’or qu’il a accumulé au fil des années pourrait le mettre de méchante humeur…

Enfin, ils trouvent celui qu’ils cherchaient, occupé à méditer au centre d’une pièce vide. Il interrompt sèchement les présentations, leur donnant une minute pour justifier leur présence. La liche apprécie très peu qu’on lui présente la boite censée contenir son phylactère vide, mais finit par accepter de ne pas se mêler au conflit si ce dernier lui est rendu dans les meilleurs délais. Brindol ne l’intéresse pas… pour l’instant.

Sylphirine utilise donc le parchemin de téléportation pour retourner en ville, où ils vont immédiatement prévenir la grande prêtresse Mèchedorée des derniers développements de l’affaire. On demande au mage Immerstal de fournir de nouveaux parchemins de téléportation pour que l’affaire soit réglée dans les plus brefs délais. C’est ainsi que Sylphirine, Vonak et Draël repartent au repaire du Tyran-Fantôme une heure plus tard.

Ils devaient revenir, si tout se passait bien, au bout de quelques minutes, se téléportant à nouveau après avoir remis à la liche son phylactère. Malheureusement, il semble que le Tyran-Fantôme soit revenu sur sa parole… Car en soirée il n’y avait toujours aucune trace des trois aventuriers.

Bien qu’abattus par la disparition de leurs compagnons, les survivants ne perdent pas leur temps en ville, et cherchent un moyen de ramener à la vie Vagda et Schrayen. Ils finissent par trouver les druides des bois-sorciers, réfugiés aux abords de la ville, qui sont disposés à recourir à un rituel de réincarnation en leur faveur. L’esprit de Schrayen refuse de revenir d’entre les morts. Quant à celui de Vagda, il accepte, mais les druides mettent ses compagnons en garde, car le rituel pourrait donner des résultats surprenant sur un forgelier. Ils souhaitent donc étudier les incidences possibles pendant quelques jours avant de le lancer.

Deux jours plus tard, Vonak, Draël et Sylphirine réapparaissent en ville. Ils ont mené leur mission à bien, mais il y a eu un problème lors de la téléportation au retour ; ils se sont retrouvés au bord de l’Elsir, à une centaine de kilomètres à l’ouest de Brindol. Sylphirine a heureusement été capable d’invoquer des coursiers fantômes qui leur ont permis de rallier la ville sans perdre trop de temps. Ce petit contretemps a par ailleurs été l’occasion de constater l’avance de la horde et l’ampleur de ses forces, confirmant qu’elle serait aux portes de la ville dans une semaine à peu près.

Un autre problème reste à régler : il semble que la tête de Vonak soit mise à prix. Des affiches à son nom ont été placardées un peu partout en ville, donnant rendez-vous à tout qui aurait des informations sur le nain dans une taverne miteuse des quartiers populaires… Vonak étant adepte des solutions simples, il décide de se rendre lui-même au lieu de rendez-vous.

La taverne est bondée, remplies d’hommes d’armes et de personnages louches. Lorsque Vonak lui demande qui est l’auteur de l’avis de recherche, le patron de l’établissement, un demi-orque à la mine patibulaire, lui désigne la table du fond. Elle est occupée par une seule personne. Un elfe, aux cheveux blancs, un verre de vin à la main et les bottes posées sur la table. Tandis que Vonak l’interpelle en s’avançant vers lui, le silence se fait dans la taverne. L’elfe relève la tête, puis bondit de sa chaise, les bras tendus : « Capitaine Vonak, enfin, je vous trouve ! ». Maintenant qu’il s’est levé, son tabard de l’ordre lumineux est clairement visible. « Je suis Elliandre de Belleville, et je suis venu vous rejoindre sur la suggestion du capitaine Ophélandre de Bastonne, votre vieil ami, qui est également mon maître d’arme ! ». La foule comprenant qu’il n’y aura pas de combat aujourd’hui reprend ses conversations.

Le jeune elfe fait connaissance avec ses nouveaux compagnons d’armes autour d’un verre. Le lendemain, ils cherchent des moyens de se rendre utiles en ville, pour préparer l’attaque imminente de la ville. Callahan parvient notamment à réunir une poignée de serviteurs de la maison Dénéith qui se mettent sous son commandement pour défendre Brindol.

Dans la soirée, le conseil de la ville se réunit. Les aventuriers, déjà considérés comme les héros de la région, sont invités. Le Baron préside l’assemblée, où sont également conviés Dame Nale, la grande prêtresse Méchedorée, le capitaine de la garde Lars Ulvers, Noraud Guiton et la Capitaine Soranne de Brelin-le-Bac et enfin Sellyrie Chantétoilé.

Le conseil dure une bonne partie de la nuit, et est plutôt animé, chacun ayant sa propre idée de la manière de défendre la ville. Finalement, les principales décisions prises sont de combattre à l’intérieur des murs et de couper certaines rues si la horde parvient à opérer une percée, afin de permettre aux différentes unités de rejoindre des postes de défense prévus au cœur de la ville. Les prêtres et autres soigneurs seront dispersés parmi les unités au front, afin de pouvoir remettre sur pied les blessés au plus vite et de motiver les troupes. Le quartier général de campagne sera établi sur le parvis de la cathédrale, plus proche du centre de la ville. La cavalerie, trop peu nombreuse, sera gardée en ville, en appoint, s’il faut venir en renfort rapidement en cas de coup dur. Le groupe des héros restera en contact avec le commandement par des moyens magiques ; son rôle sera d’intervenir aux endroits où les soldats ne font pas le poids.

Reste à savoir comment les jours qui viennent seront occupés. Comme aucune troupe ne semblait disposée à le faire, Draël souhaitait harceler la Horde, s’attaquer aux lignes de ravitaillement. Mais tous les autres préfèreraient en savoir plus sur les renforts que la horde recevra, selon les dires de la Drakhan Ulwaï, des contreforts montagneux au nord de la ville. Dès que les hiboux des Tiri-Kitors auront identifié l’emplacement de leur base, les aventuriers s’y rendront pour tenter de les empêcher d’apporter leur soutien au gros de la Horde.

lundi 18 juillet 2011

Le repaire du Tyran-Fantôme

Entre les pattes de l’immense statue de lion qui sert de repaire à la liche, l’entrée de la grotte est plongée dans un noir intense dans lequel même Vonak ne voit goutte. Après avoir envisagé différents moyens d’entrer, Vagda se jette à l’eau : Il hurle « nous avons ton phylactère, laisse nous entrer ». Des ténèbres de la grotte résonne une voix grave : « D’accord, approche, apporte le moi ». Le forgelier monte alors les quelques marches qui mènent à l’entrée et plonge dans les ténèbres. Un instant plus tard, un bruit de bois qui éclate et de métal tordu vient ponctuer un cri de rage, avant que le silence s’installe.

Abasourdis, les compagnons de Vagda opèrent un repli stratégique. L’entrée principale semble bien défendue, reste la possibilité de passer par la gueule béante de la statue… Un travail pour Draël et ses pouvoirs de téléportation. Une fois là-haut, le shaman découvre une porte en pierre au fond de la gorge du lion. Elle s’ouvre sur une petite pièce où trois hobgobelins, fort surpris de l’apparition de leur ennemi, se reposaient. Malheureusement, l’intrus a été repéré par la créature qui montait la garde en bas, un monstre draconique à la peau bleu, qui plane maintenant à hauteur de la gueule de la statue. Seul et pris entre deux feux, Draël utilise à nouveau ses pouvoirs pour se mettre à l’abri, tandis que ses compagnons ont sorti arcs et arbalètes et font feu sur le monstre, qui retourne se terrer dans l’obscurité de sa grotte en ricanant… « Laissez tomber vermines, vous n’entrerez jamais. »

Le groupe plie effectivement bagage ; Sylphirine semble penser qu’il n’y a rien à faire, mais Callahan, Vonak et Draël ne sont pas disposés à laisser tomber si facilement. Tout en établissant le camp à quelques kilomètres du repaire de la liche, ils choisissent avec soin les sorts qui leur permettront de réussir leur mission et de récupérer leur compagnon dès le lendemain.

C’est ainsi qu’au petit matin, le groupe est de retour, à l’ombre de la silhouette de granit du lion. Tandis que Vonak, renforcé à l’extrême par tous les sorts disponibles, se jette à l’assaut de la grotte, Sylphirine dissipe l’obscurité magique. Dès qu’il a une ligne de vue sur son adversaire, Callahan fait feu, couvrant le nain dans les derniers mètres de sa course. Face au monstre qu’est devenu Vonak et à découvert, le Béhir ne fait pas le poids. Il tombe… Il faudra découper sa carcasse pour y retrouver le corps de Vagda, à moitié digéré.

Mais il n’est pas temps de pleurer les compagnons tombés (de toute façon, ce n’est pas le style de la maison). Les aventuriers escaladent la statue pour accéder à sa gueule, et passent cette fois la porte de pierre et les moines hobgobelins qui la défendent, avant de s’enfoncer à l’intérieur du lion. Ils tombent rapidement face au reste du détachement de la horde, et un nouveau combat s’engage dans les pièces exigües du repaire. Toujours des moines, accompagnés de prêtres de guerre cette fois, et d’un adversaire invisible, sans doute un barde.

Vonak, toujours gonflé aux stéroïdes, encaisse le plus gros des dégâts, et en inflige d’avantage. Toutefois, les coups de tonnerre que son adversaire invisible fait résonner dans sa tête commencent à le déstabiliser ; du sang coule de son nez et de ses oreilles. Heureusement, tous les adversaires visibles sont bientôt mis hors d’état de nuire. Quant à celui qu’ils ne peuvent pas voir, Callahan et Draël parviennent à l’enfermer dans une pièce sans issue. Il s’agit sans doute d’Ulwaï, la barde hobgobeline, mais elle refuse de se rendre. Il leur faudra donc défoncer la porte pour parvenir à la capturer et à la faire parler.

Elle confirme qu’elle était ici pour superviser les opérations de la liche, que la horde a forcé à produire des morts-vivants destinés à servir de troupes de choc lors de l’assaut contre Brindol. Elle doit prendre livraison de ces super soldats dans quelques jours… Elle explique également que le Tyran-Fantôme travaille dans une partie de son repaire qu’elle n’a jamais visité et que même si la liche ne peut en théorie rien lui faire si elle veut récupérer son phylactère volé, elle préfère tout de même ne pas prendre de risque inutiles, vu le caractère ombrageux du maître des lieux. Il faudra donc trouver ce dernier à l’aveuglette au fond de son domaine.
Vous êtes trop bas. Remontez un peu, il n'y a rien à voir, ici…